从赛博朋克到新怪谈,《纪元:变异》交出了怎样的答卷?


3楼猫 发布时间:2022-03-21 19:16:07 作者:hjyx01 Language

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近日索尼“中国之星”计划的《纪元:变异》在多个平台上线发售了,这款游戏从概念PV放出来以来就凭借着其在美色设定方面惊为天人的表现抓取了广大玩家的眼球,身材凹凸有致、高马尾、黑长直的战斗少女安-弗洛雷斯也和像素画风产生了奇妙的化学反应,带给了我们一种全新的性感体验。但随着玩家们在长久的等待以后终于开始游玩游戏,却会发现这个游戏可能和他们想象之中有很大的不同,因为——

赛博朋克只是开始,SCP新怪谈才是真面目

在玩《纪元:变异》的前两个小时,我以为自己玩到的是《赛博朋克2022》——并非对这一点有什么不满,事实上以这样的美术水准我会非常乐意玩到这样一个像素风的赛博朋克题材RPG,主线任务的“骇客”转圈小游戏似乎也让我感觉可以得偿所愿,但是——

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但是制作组显然不是这样想的,或者制作组做了一半以后换领导了...从致敬《赛博朋克酒保行动》开始,《纪元:变异》放飞自我的脚步就完全没有停下来。

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如果说城区的内容和风格还有一些《赛博朋克2077》的影子,比如“副本”=“超梦”,故事也同样是由案件的追踪作为开始(《纪元:变异》中安是为了寻找自己的弟弟莱恩),但随着探险旅程的进展,所到达的区域画风就一个比一个跳脱,比如42号公路下水道通往的地下城,就是明晃晃的COS《NieR Replicant》中的悬崖村了。

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如果说《赛博朋克2077》是头菜、《赛博朋克酒保行动》和《NieR Replicant》是佐餐,那么《控制》大概就是《纪元:变异》游戏内容真真正正的“主菜”——从游戏的中后段开始,我们就在进入了一个巨大的,类似于《控制》中控制局的地下设施,这个设施从建设目的、管理内容(SCP)和行事风格(谜语人)上都和董小姐大冒险中的那个别无二致。

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唯一的大概不同点在于:在《纪元:变异》中,委员会的B/C/G/K等人物都是抛头露面的,尽管他们各自不说人话的讲着一些谜语人剧情,但还是通过反复的坑害、利用、蒙骗和工具人化主角来实现了自己B格的呈现。

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在控制局设施内有着很多基于秘钥的箱庭式设计——基本就是几个等级的秘钥,绕一圈可以开一个存档点到BOSS房的近路,虽然并不算太亮眼的设计,但还是体现了其用心。比较让人印象深刻的是上图中这个场景对于《控制》中社畜浮空名场景的致敬。

谜语人剧情的叙事节奏与技巧还需优化

作为一个法老控轨迹系列多年的老粉丝而言,我个人并非不能接受谜语人剧情(不然轨迹系列早弃坑了),但《纪元:变异》的剧情问题在于两点:故事的内核太过于儿戏、叙事的手法也太过于拙劣。

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故事的内核太过于儿戏是指:

(1)女主角就是无脑一根筋、女二号黑客就是无情的对女主发情机器,与主角相关的剧情体现不出半点对剧情的参与感,主角就是参演《弟弟去哪儿》综艺节目的无情工具人,完全没有一点属于自己的思考。

(2)当你以为主角对剧情的参与感薄弱是为了呈现反派的高智商时,发现反派的作案...不对,作死...也不对,是做事动机更加让人嘀笑皆非。在这里为了不剧透不做进一步的展开(毕竟这还是个剧情向游戏且有一定自己体验的价值)。

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与游戏肤浅的故事内核相映成趣的是拙劣的叙事技巧,就在两天以前我刚刚暴风骤雨般的吐槽过《双子星:盛气凌人》在剧本上的糟糕表现,但与《纪元:变异》对比,《双子星:盛气凌人》的剧本不说拿诺贝尔,拿个茅盾文学奖应该问题不大——比如与小女孩“西古罗”相关的情节,安的养父用了一段“回忆”来展示这个小女孩为什么不正常(拥有魔法能力),这一段回忆节奏之缓慢、台词之尴尬简直让我抠掉脚趾...而小女孩西古罗相关的情节已经基本把叙事五元素抛去了九霄云外,就更遑论用技巧化的叙事编排来吸引玩家的“阅读兴趣”了。

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肤浅的故事内核与糟糕的叙事技巧以外,进一步毁掉《纪元:变异》RPG体验的点在于——制作组打一枪换一个地方的叙事重心:什么都想要、什么都摆一点、什么都没讲好,我们通常会讲在箱庭地图和线性流程关卡中环境叙事的重要性,但《纪元:变异》似乎只想展示一个“万华镜”风格的陈列馆,所以我们可以看到对于《控制》电话机的经典致敬,但无法从这个游戏中体验到除了电梯任务*以外的半点SCP味。

*作为可能是游戏中的第一个支线,电梯寻找消失的杀人案任务还是呈现了很好的设计水准、游戏功能的引导(扫描的作用)和SCP味,也大幅拉高了我对游戏的期待值,可惜这只是昙花一现。

养成内容并没有特别的丰富

RPG游戏的趣味点大概在于两处:剧情与养成,要么你用足够打动人心的剧情来让我沉浸其间(荒野大镖客2、尼尔机械纪元),要么有非常丰富的养成和收集元素(比如各种JRPG),让我能有动力一直在这个世界中流连忘返。那么在上一段中我们已经聊到了《纪元:变异》是如何搞砸剧情,遗憾的是,它在养成部分的体验同样平庸。

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游戏中的养成主要包括了武器的制作和购买、芯片的升级与安装,除此以外就是蓝点与红点的加点。武器与芯片只要勤捡垃圾和分解回收物获得材料就不难换到最高级,3个低级芯片可以换1个高级芯片,武器最多3孔。芯片就6种:伤害、破甲、爆率、克冰、克火、克电——但是相信我,插3个高级暴击芯片就完事了(达到90%暴击率),在满幸运(加爆伤)状态下,暴击的收益可以甩开其他芯片几条街。

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完成任务或者击败精英&BOSS敌人可以获得红色C点增加体力、血量、攻击力、幸运值和背包容量这些“被动属性”,击败普通敌人或者完成任务可以获得蓝点来学习“武器技能”,主要是一些招式。上图是我在通关之前的截图——全部22个支线完成了21个,还有一个找“10个金币”的舔图式任务大概漏了一个箱子还差3个,所以差1个奖励的红点,也就是说按正常流程,在被动技能上不需要取舍:事实上在蓝点的主动技能上同样不需要(各个技能的性价比差距非常大,且武技基本上都没用)——从装备、芯片、技能加点都不存在什么方向路线上的差别,所以《纪元:变异》的养成体验也是非常平庸的。

侧重于横版战斗,但还需要打磨

某种意义上,相对于做一个RPG,也许《纪元:变异》在做一个横版动作游戏上投入了更多的努力——和《双子星:盛气凌人》类似,本作同样做了很多清版过关的战斗内容设计,安在非2D横版的关卡中都无法使用跳跃、翻滚或者其他动作,但进入横版场景以后就会“画风突变”。不过和《双子星:盛气凌人》不同之处在于:《纪元:变异》在横版战斗的设计方面并没有太好的表现,大概只能算是“良”的水准。

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《纪元:变异》的横版战斗有两点值得称赞:就是非常有观赏性的战斗动作表现、“杀戮者化”的大招时间(无敌且回血量回满)。除此以外战斗内容包含了诸多槽点,包括:

可能是所有游戏中最弱的弹反

弹反点满需要50+200+300,但体验极其的糟糕,体现在首先怪物的攻击能弹不能弹完全没有提示、不同怪物从红光到打中的时间完全不一样(且判定帧也不宽松);然后更重要的是,弹反以后所谓“给敌人制造致命伤害”也就是平砍2刀左右的血量,造成的僵直时间也很短,所以这个游戏建议彻底不需要考虑这个作战方式。

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仅有三种近战武器,且极度不平衡

游戏设计的初衷是重武器破甲、单手(太刀)搓招、双刀疯狗输出——但重武器那个前后摇仿佛回到《黑暗之魂》(且破甲插件是固定数值而不是比例,双刀+破甲插件的破甲速度比重武器快得多)、单手武器各方面的平庸干啥啥不行,所以事实上双刀的性价比完胜了另外两种武器(不要用武技中的合刀,属于自我削弱)。

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怪物无韧性设定让搓招毫无收益

绝大部分武技都是花里胡哨伤害感人,加上怪物无韧性设定,且武技的位移过程中没有减伤或者霸体,所以搓招=挨打,远不如双刀嗑药疯狂平砍。

打掉了甲才能打掉血量,配合BOSS各种离开战斗区域

游戏中的精英和BOSS都是几千的护甲,在把护甲打空之前几乎对血量造成不了伤害,那么问题来了,很多BOSS事实上并不难——比如毒池大战毒蜥蜴和楼顶大战双机械臂,但这些BOSS长期浮空或者钻地完全脱离战斗,就会让这个过程无限期变长(打空护甲后有很短暂的时间可以输出和处决,然后敌人会高速把护甲回满)。等到了后期对战剑男人和剑女人这些BOSS时,靠嗑减伤增伤药,和BOSS疯狂对撸反而成了最好的选择——没血了变身继续打,想要一招一式打回合制或者背板反而会被这个无限回甲的机制搞到心态爆炸。

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手枪没啥用,导弹和激光弹药太稀缺

手枪弹药获取和合成都容易,但伤害纯刮痧且整个游戏进程就没有更好的武器模组了...导弹破甲厉害、激光甲和血伤害都出色,但这两弹药都消耗的是稀缺物资。在原本战斗元素就不算丰富的情况下,远程武器的鸡肋进一步削弱了战斗系统的深度。

绝美的赛博朋克城市,有限的场景利用率

也许是“赛博朋克”视效风格中,霓虹灯的光与影,巨大都市的雨与夜天然就在“视觉得分”中是加分项,也许是这个时代的美术资源确实是已经大幅溢出,无论《赛博朋克2077》还是《上行战场》所制造的赛博朋克场景都是让我惊艳的。

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但《纪元:变异》以精致像素为底材所打造的,这个绝美赛博朋克世界还是让我有了新的感慨:像素人物与精致2D场景的无缝衔接产生了一种新的奇妙化学反应,上图中百叶窗甚至可以控制关闭,来在窗户的位置展示一个虚拟的夜景——这居然是UNITY?居然是国内工作室?这个整体构图美感与出色的光影效果,已经完全颠覆了我过去为对于UNITY或者是国产工作室的认知(当然几个月以前的《暗影火炬城》在柴油朋克风格上也体现出了另一种美学层面的出色)。

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从安-弗洛雷斯的公寓迈出脚步,你会体验到更多:除了熟悉的赛博朋克视觉元素,也有狂热粉丝为虚拟偶像打CALL这样的文化呈现。游戏中并没有太多的(地上)地图:仅仅只有初始的公寓、西村所在的酒吧、“闹市”塔瓦雷斯和港区4个城区,加上一个“42号公路”的废弃之地...

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毫无疑问的是,这些地图都展示了极其高的美学设计水准:比如港区是一个环形的结构,四周的店铺与水中那些被废弃的船只环绕其间,一种落寞中的荒凉孤寂感,配合着核心区域地下擂台中观众“接着奏乐接着舞”的迷幻狂热,一种由内而外的赛博朋克味呼之欲出——除了这张空空如也的地图仅仅是个摆设,如同其他地图绝大部分的区域被空气墙阻隔,并没有太多自然探索的空间一样,共同呈现着赛博朋克表皮下内容的空乏。

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相对于内容贫乏的地上探索,游戏给地下的横版战斗安排了多得多的流程安排:制作组似乎并没有意识到自己的核心卖点是什么。做这样一个精美的赛博朋克城市,这样一个涩涩的黑长直高马尾妹子,是用来让她一天到晚在地下摸爬滚打的吗?是为了让我们换一个画风来玩一个劣化版《死亡细胞》的吗?不过考虑到本作的剧情叙事水准...那么把重心放在横版动作上大概也就可以接受了。

中配带来的体验还算愉悦

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其实《纪元:变异》在很多方面还是让我感受到了国产游戏特有的优势,除了游戏中很多只有国人才能会心一笑的neta元素,更为重要的就是游戏的主线剧情全程有中文配音,而且质量还不错,原本还是能带给我非常良好的体验,但是——

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但是我的铃音酱这台行走的发情机器实在是用力过猛了,我并不是不喜欢游戏中有个小跟班唠嗑作伴,但希望的是伊丽莎白那种“Booker, catch”——在游戏环节中来点作用,在赶路的无聊时光呈现可爱的小跟班,而不是铃音这种在游戏过程中起到反作用(对话时不让你开箱子),唠嗑时只会无脑发情的风格(我并不是不喜欢百合,但吸引人的百合更有婉约的美感啊)。

有诸多惊艳,但更多惋惜的第一步,希望是更好续作的起点

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因为在RPG或者横版动作的gameplay制作方面的稚嫩,加上游戏内容的相对贫乏和偏短的流程。很难说《纪元:变异》是个足够好的游戏,但它也并不是像《上行战场》那样除了一个好的壳以外一无可取。在游戏流程中我们可以发现制作组想要表达的内容有很多,想要致敬的内容也有很多。但可能正是这种“我全都要”的想法最终给制作过程带来了负担,让游戏成品并没有呈现出一个更加美妙的,符合我们预期的模样。但无论如何,《纪元:变异》在图像表现方面呈现出来的技术能力与艺术设计水准、在游戏内容方面所展现出来的企图心都还是值得称赞,也希望这个游戏可以作为起点,能够让他们以此为基础在未来推出关于安-弗洛雷斯的,更好的故事与更好的游戏。


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