最近有一點沉迷星露穀物語,又恰好是steam種田遊戲節。筆者不由好奇,在信息爆炸的今日,看似平淡乏味的種田遊戲,為何仍在全球範圍有如此廣大的擁躉?(ps:雖然筆者只是剛剛涉足星露谷的萌新,但還是要說,星露谷真是太好玩辣)
誕生和發展
1996年,《牧場物語》悄然發售,就像其他許許多多的作品一樣,並沒有激起什麼波瀾,卻在黯淡的現實的另一面真正意義上揭開了種田遊戲的序幕。後來,在掌機上,它成功了。2D像素的遊戲條件和田疇小徑是如此契合,這種風格被迭代升級的《牧場物語》淡去,又被其忠實粉絲的《星露穀物語》拾起。縱然種田遊戲有千萬種表達方式,這種像素也和它在記憶裡糾纏在一起。
掌機,主機,手遊,種田遊戲從此不會被忽略。《牧場物語》《符文工房》《星露穀物語》《波西亞時光》,或是曾風靡一時的QQ農場,種田遊戲為何如此火爆?(這些遊戲筆者並沒有都玩過,但以後一定會去和它們碰撞)
或許這並不需要回答,每一個類型都會吸引天然的受眾,又或許它需要被回答。
另一個世界
當我坐在joja公司在工位上,和一具骷髏頭成為工友,我被賦予了一個身份。當我乘坐著慢悠悠的公交來到鵜鶘鎮,收貨15個防風草種子的禮物,我在一個陌生而完整的世界迎來新的生命。
我想種田遊戲一個吸引人的地方便是,它提供了一個從零開始的,可以自由構建的世界。
當你在現實世界滿身泥濘時,不祈求一切轉機,只是希望一個刪去過往的開始,卻無從。肉體無法脫離,精神飄到新的世界。我想這就是電子遊戲的意義,是創作者和玩家一切希望所匯聚的“世界”。
躊躇滿志者依舊躊躇滿志,在無盡的空間中開闢天地。
鬱郁不得志者獲得機會,或休憩,或重振旗鼓。
自由的靈魂
遊玩《星露穀物語》的時候,家門口的信箱給我留下了深刻的印象。就像一句句輕輕的叮囑,告訴我可以做什麼,卻並不強迫讓我做什麼。
我可以只是在鵜鶘鎮的大街小道上游蕩,和每一個已經打過招呼的人再一次問候,慵懶的躺在家門口的田地上,任由信箱中的信件被塞滿。
興致也可以被某個信件激起,完成每一個村民的需求,用空空如也的信箱把內心填滿。
遊戲的引導性十分重要,《泰拉瑞亞》中的嚮導就可謂是一個完美的引導。而對於種田遊戲來說,普遍的特質便是適當的引導性和較弱的強制性。不必要被任務牽著鼻子走,在虛擬的世界再一次成為“帕魯”。我縱然奔波在塵土,不能飲酒放歌,醉臥田園。我縱然還是笑稱自己為“627”。也渴望能夠擺脫喧囂,成為“賽博陶淵明”。
還有什麼呢…