誰沒有幻想過覺得自己是世界的主角,有異於常人的天賦呢?
小學和朋友們在校園追逐玩生化模式幻想著自己是救世主;初中班上心儀的少女必定也在心裡暗戀著自己;高中月考成績單總該在某個清晨出現奇蹟般的反轉;大學幻想一覺醒來後寫的文章在能成為爆款;工作時更是幻想有一天自己能夠被領導賞識,做個成功的項目,迎娶白富美,走上人生巔峰……
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但隨著年齡的增長,這些幻想在成年後被貼上"幼稚"的標籤,鎖進名為現實的保險櫃。
童年幻想的可愛之處,在於其渾然天成的行動力。我曾認真在沙坑裡堆砌一座富麗堂皇的城堡,用蠟筆在牆壁上自由畫著火柴人,把路邊的樹枝當作鋒利的聖劍砍向草叢,將掃帚當成哈利波特的飛天掃帚。
這種原始的生命力在青春期遭遇第一次打擊,當家長大聲斥責我的亂寫亂畫以及搞得自己一身泥,當全班鬨笑著圍觀某個男生表演"火影忍者"的招式,當精心準備的告白信被扔進垃圾桶,幻想開始從公共空間退守到意識深處。
和夢想不同,幻想意味著異想天開和不勞而獲。成年人的世界有個潛規則:你可以偷偷做夢,但要是表露出來,就成了茶餘飯後的笑話。
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成年社會的規訓帶來的是更徹底的祛魅。
職場生存法則第一條就是戒除不切實際的想象,向領導彙報的PPT裡要的是數據ROI,而容不下天馬行空的創意。地鐵玻璃倒影中那個幻想自己改變世界的青年,轉眼就被身後的人潮推向前方擁擠的車廂。對喜歡的女孩子就算再心動,也要衡量一下自己的條件是不是配得上人家。
但在社交平臺上,當代年輕人卻發明了獨特的幻想代償機制。
“小曾記”雙手抱頭訴說著家國情懷;“竹林遊戲解說”和十八個女朋友每天約會;“梟尾雞”用實力派社牛表演演繹著爽文人生……
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"空氣表演藝術家"在各自的時空中演繹著網友們看來的樂子。但這些刻意粗糙的表演本質是防禦機制,當幻想被主動降格為荒誕喜劇,就能消解被他人嘲弄的風險。就像古代宮廷弄臣用滑稽外衣包裹真知灼見,現代打工人用誇張演技掩護內心殘存的希望。
但你覺得實在沒有勇氣看下去這些人的“社死”行為,那麼恭喜你。因為越是清醒認知現實的人,越要為殘留的幻想支付羞恥感。
而遊戲,則讓我們不用再遮遮掩掩,終於尋求到了一個終極庇護所。
遊戲世界完美調和了現實與幻想:在《薩爾達傳說》裡,解開每個神廟謎題後都會獎勵一個寶箱;《星露穀物語》中播種的每顆種子都會帶來確定回報;《艾爾登法環》允許玩家用無數次死亡兌換最終的勝利。
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遊戲設計師深諳付出——回報機制。RPG遊戲中的經驗值系統精準對應現實世界的"一萬小時定律",卻將反饋週期壓縮到以分鐘計;開放世界遊戲裡的每個NPC都在重複"你是大救星!"的話語;就連放置類遊戲都在模擬"不勞而獲"的快感。遊戲的設計哲學用即時正反饋構建出比現實更積極的理想狀態。
這種"可控奇蹟"遵循著程序正義,既符合現代社會的契約精神,又滿足我們渴求實現價值的本能。
當我們操控角色斬滅最終BOSS時,完成的不僅是遊戲敘事,更是對現實挫敗的象徵性征服。
那個在會議室被否決方案的青年,可能在《文明》裡建立起橫跨大陸的帝國;被房貸壓得喘不過氣的上班族,登錄《我的世界》就變成了創世神。這些數字化的白日夢不是逃避,而是保持精神完整的必要儀式——在遊戲這個由機器運行起來的世界中,或許藏著所有平行宇宙的可能。
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在黑夜時分的小屋裡,無數顯示屏亮起各色遊戲界面。這些被微光映照著的玩家明白,幻想並不是幼稚,而是一種精神治癒。
我們比誰都清楚現實世界的運行規則,正因如此,才更需要定期返回那個可以合法做夢的應許之地——在那裡,每個普通人都有權做四小時的世界主角。