大家好,我是航仔。這一期來聊一聊蔬菜精靈(盲盒)。
之前我參與到了這次蔬菜精靈眾籌的一小部分。我以及我的兩位朋友深喵和零空空,我們一同設計了蔬菜精靈的當時眾籌解鎖的桌遊。
蔬菜精靈直接在B站直接眾籌到了1400萬元,作為解鎖項的這盒桌遊它雖然是贈品,但是我沒有想到我作為設計師,竟然能夠在第一次做桌遊的時候能夠去印這麼多量,感謝朵朵窩給我機會!
那這篇文章呢,一方面就是想來感謝一下朵朵窩,另外更主要的我想跟大家分享我是如何參與到了這樣一款桌遊的設計,以及我在設計過程當中經歷的一點點小事情吧。
首先說明我沒有任何想班門弄斧的意思。我是一個up主,喜歡玩桌遊的up主這樣的身份,想跟大家聊一聊這大概是一個怎麼樣的故事。大家就完全當聽個樂子就好了,我就是一個門外漢。
先講一講蔬菜精靈,如果說你要完全沒有聽說過蔬菜精靈,你起碼也能知道非常火爆的菜狗。
在2020年10月的時候,有一個設計師叫做Giaxe。然後他當時在推特上就看到了這樣的一個ばん吉畫的蔬菜精靈的形象。
Giaxe他當時對這個菜狗真的是超級喜歡,就直接給它做了一個3D的建模,後來就發到了國內。後來在年底的時候,有一位B站大up主old蝦。他當時覺得這個菜狗特別的可愛,就把3D建模給自己做了出來,然後就做成了這樣一個手辦。
當時沒想到發在B站就大受歡迎,所以當時就有很多的人說,你要不要把這個菜狗直接促成一個真正的盲盒?後來old蝦就說玩具的版權也不在我這邊,所以當時他就說還是想去嘗試一下聯繫版權方。
但實際上這個IP很早就被盲盒潮玩公司朵朵窩簽約到了,第二年的2月份的時候就跟B站一拍即合,在會員購上線了整個蔬菜精靈的這樣一次盲盒眾籌,而且一下子籌到了1400萬元。玩家們真是超級的喜歡。
而且我認為那個時候可能還恰逢所謂的“在基金圈的那位蔡姓經理”,大家都把他叫做“菜狗”嘛,所以可能就會突然間也不小心出了圈。
然後在今年2月的時候,因為我之前就一直是認識朵朵窩的人,然後當時那位朋友他也是知道我自己是做桌遊up主的。他就突然間給我發了微信問我就說,他自己設計了一個非常簡單的蔬菜精靈配套的桌遊,然後問我有沒有興趣稍微幫他看一看改一改,他們想做在這次眾籌的解鎖項裡。
當時我拿到遊戲的規則看了一眼,怎麼說呢,我認為他寫的就很一般。它就是一個非常簡單的猜拳遊戲,甚至都不需要去考慮它整個遊戲性。就光看規則我就覺得好像是比較低齡向的,所以我當時就覺得這事不是很靠譜,我就和他聊了一下。
因為當時是2月份,然後7月的時候盲盒就要去發貨了。所以當時他就說這個遊戲能大概給我一星期的時間,看看我能不能來幫他去設計一款相對簡單的遊戲。
所以我當時就相當於接到了這樣一個任務,我當時其實也完全沒有點子。因為我之前是沒有任何的設計桌遊的經驗,他說:“你也不用太大壓力,如果萬一設計不出來,我們就會拿蔬菜精靈直接做一個撲克牌就好。”
我當時接到這個任務呢,我自己心裡先框定了三個範圍。
第一:時間相對來說緊迫。所以我可能需要選擇去設計某一種核心機制,已經完全跑通成熟的遊戲。
第二:就是它的成本。因為它畢竟是一個解鎖項,所以成本要相對的低廉。那麼就註定它只能是一個以卡牌為主的遊戲。
第三:要足夠的抽象。因為本身蔬菜精靈它沒有一個特別有劇情某種代入感這樣的背景。
綜上所述我當時腦海裡面就直接蹦出了一個機制,就是吃墩!
吃墩遊戲的機制本身也是足夠的成熟,我只需要往上面再去做一些額外的加法和變化就可以,市面上也有非常多這種成熟有趣吃墩機制的桌遊。
我當時想到的就是吃墩遊戲一般都是打出一張卡牌之後,可能對於你成功吃到一墩,然後給你帶來額外的收益。當時想的話能不能去換某一種收益的表現形式,然後就想到了某款以日本戰國為背景的有吃墩機制的桌遊,能不能稍微的參考簡化一下它整個的這種收益展現形式,能夠用小木塊和純卡牌就可以展示,於是就有了當時蔬菜精靈這款桌遊的第一個demo。
當時我記得是用了《神機妙算》現在叫《巫師牌》,拿它的卡牌然後拿了一些小木塊來配合著,在拾刻桌遊吧叫了幾個朋友稍微地來玩了一下。
當時想核心的就是我打出一張牌之後呢,我能夠收穫一些木塊,我也可能會失去一些木塊,以此來去操作一些個木塊上面的得分或減分。
那麼我的第一次設計是怎麼樣的呢?答案是大失敗。
因為加上了木塊這種額外的維度,它顯得十分地突兀,測的時候就邊測邊改,到最後我自己都已經記不清楚,我到底想設計的是什麼樣子了。
我當時還是又自己回家,還在反覆的修改。
再到後來我又約了一個大局,當時是有我的朋友深喵、零空空還有基老師。當時又去了桌迷藏桌遊吧,當時我拿的是《神機妙算》的極限版,因為裡面就是包含這種吃墩的數字牌。以及拿了一盒《花磚物語》然後我們就再去進行不斷的打磨和測試,在這次測試出現了一道曙光。
在這個裡面我們一起碰撞出了一個我認為改變了遊戲整體體驗的機制。那就是我們每一輪都會根據每個木塊的最高顏色去進行計分,但是如果說雙方的某一種顏色獲得木塊的塊數是相同的,那麼雙方就造成了平局,就都不得分,由第二名來得分。
這一下子就增加了遊戲的互動性和代入感。就是我需要不斷的去觀察需要去做一個牽制,有的時候我甚至可能會去拉一踩一,以此來保持整個局勢的動態平衡,把這個卡牌的數量,這些木塊的展現形式去做了一些個調整。
最終呢,做出了整個蔬菜精靈這個桌遊,我認為(設計完成度)算是80分吧,這樣的一個作品。
接著我就去了朵朵窩的公司,公司地址在北京。然後帶著他們的主創人員去玩了一下這款設計好的桌遊。大家覺得稍微有一點點複雜,因為大部分人他可能是完全沒有接觸過像是吃墩機制,甚至是沒有怎麼玩過桌遊的。但是感覺ok,因為他們其實主要考量的不是遊戲性,他們主要考量的是成本。以及這個桌遊能否承載整個他們這個遊戲形象,基本上算是同意了。
可是後面還有一個比較大的問題。就是因為這個遊戲涉及到很多木塊,本來我想的就是我們每個人可能會有大概幾十個木塊,但這樣的話成本一下子就上去了。
所以我們需要去選擇另外一種方式,要把整個所有的配件放到這樣一個小小的盒子裡。由於成本的問題,最終選擇了這樣的一個計分牌來表現。這個算是一個我們自己認為小小的遺憾。
後面的話其實我們就是在打磨美工了,是由朵朵窩的人他們再去做這個卡牌的這種各種各樣的排版,然後我們的彼得去進行了這種排版的稍微的一點點優化,以及艾倫他對於我們整個文字版說明書又進行了一些優化,小光明她就一直參與到我們遊戲的測試當中。
所以說也算桌遊頑主全體大家都參與了,朵朵窩也把我們的名字全都寫在了卡上面,特別的開心!
很快就到了4月份,我就趕緊的拿到了這個遊戲的樣品,然後就迅速地拍了它的教學視頻。然後等待這個遊戲的發貨,再去傳到了B站上,這樣的話大家拿到遊戲掃碼就直接可以看到這個遊戲的教學,以及後面的試玩視頻了。到後面這個盲盒已經是賣出了25000套,真的就感覺像是在做夢一樣。我沒有想到就是我這樣一個偶然的契機,能夠參與到這麼如此大的項目裡。所以再次感謝大家的支持,再次感謝朵朵窩!
我是一個桌遊up主,到後面的時候其實我們發現,這25000盒其實並沒有流入到所謂的核心玩家圈。所以我也非常好奇這個桌遊在整個桌遊圈裡面會是什麼樣的評價。
所以我當時就收到了很多朵朵窩後來發貨的時候有些餘貨,就給我的樣品。然後我就拿出了差不多20盒,就以各種渠道送給了我們在桌遊圈裡的一些朋友們。
現在打開集石的APP,是看到這個遊戲的評分是6.9分,共收集到了10條評價。感覺還是大部分人都沒有玩到這款桌遊吧,這個評分也不算特別的高,但是我們是非常認真的看了大家的評價。而且我也是特別希望這個遊戲之後能夠再有機會,去跟更多的桌遊玩家們去見面,來去收集大家的建議。當然了,我也知道就是礙於成本的考慮,就這樣一盒桌遊確實是顯得有些簡陋。
所以我們其實一直都沒有停止對這款桌遊不斷的改進和開發,我們一直在不斷的去打磨。包括遊戲的背景讓它去變得更有代入感,以及我們要再去增加一些更加策略的桌遊玩家喜歡的這種遊戲機制,讓這個遊戲變得更加的有意思。
當然這是一個非常漫長的過程,但是我們最近其實也確實是取得了一些突破。
我之前也聯繫到了朵朵窩,也跟他說了一個我希望把這個遊戲可能再做更多延展的想法。他是非常支持我去這麼做的,之後我們應該會去把它換一個更加有代入感的背景,那這樣的話美工也會有變化。
以及我們會給他再去額外增加一些個遊戲機制,讓它去運行得更成熟。當然很重要的就是我們的配件,可能會完全按照一個桌遊的正式產品來去做。
我們預計應該會在明年的時候,這樣一盒遊戲會以全新的更棒的面貌跟大家見面。
這期文章算是一個閒聊,聊的還是非常多的,其實也就是跟大家說一說我心裡的想法。
我收到的東西,我認為可以總結為三點:
第一其實就是體驗了一款桌遊從設計到被出版。雖然沒有進行所謂商業性質的發售,但是我也是完整的體驗了一下這個過程,還是非常有趣的;
第二就是和朋友們一起去創造一個桌遊的產品。我知道很多人可能都有設計桌遊的想法。我其實覺得一旦你有這個想法,你一定要在當下,最好是有些外部的或者內部的壓力來去逼一逼你,要不然你很容易就會半途而廢;
第三我覺得能夠通過這種盲盒的機會,藉助朵朵窩和B站這樣的媒介,讓更多的人,可能1萬多、2萬多的人,去大概能瞭解說:“誒,自己有一盒桌遊了!”那麼萬一呢?他們拿到這款桌遊之後去玩一玩,讓他生平中第一次接觸到桌遊,也算是一點貢獻。
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