大家好,我是航仔。这一期来聊一聊蔬菜精灵(盲盒)。
之前我参与到了这次蔬菜精灵众筹的一小部分。我以及我的两位朋友深喵和零空空,我们一同设计了蔬菜精灵的当时众筹解锁的桌游。
蔬菜精灵直接在B站直接众筹到了1400万元,作为解锁项的这盒桌游它虽然是赠品,但是我没有想到我作为设计师,竟然能够在第一次做桌游的时候能够去印这么多量,感谢朵朵窝给我机会!
那这篇文章呢,一方面就是想来感谢一下朵朵窝,另外更主要的我想跟大家分享我是如何参与到了这样一款桌游的设计,以及我在设计过程当中经历的一点点小事情吧。
首先说明我没有任何想班门弄斧的意思。我是一个up主,喜欢玩桌游的up主这样的身份,想跟大家聊一聊这大概是一个怎么样的故事。大家就完全当听个乐子就好了,我就是一个门外汉。
先讲一讲蔬菜精灵,如果说你要完全没有听说过蔬菜精灵,你起码也能知道非常火爆的菜狗。
在2020年10月的时候,有一个设计师叫做Giaxe。然后他当时在推特上就看到了这样的一个ばん吉画的蔬菜精灵的形象。
Giaxe他当时对这个菜狗真的是超级喜欢,就直接给它做了一个3D的建模,后来就发到了国内。后来在年底的时候,有一位B站大up主old虾。他当时觉得这个菜狗特别的可爱,就把3D建模给自己做了出来,然后就做成了这样一个手办。
当时没想到发在B站就大受欢迎,所以当时就有很多的人说,你要不要把这个菜狗直接促成一个真正的盲盒?后来old虾就说玩具的版权也不在我这边,所以当时他就说还是想去尝试一下联系版权方。
但实际上这个IP很早就被盲盒潮玩公司朵朵窝签约到了,第二年的2月份的时候就跟B站一拍即合,在会员购上线了整个蔬菜精灵的这样一次盲盒众筹,而且一下子筹到了1400万元。玩家们真是超级的喜欢。
而且我认为那个时候可能还恰逢所谓的“在基金圈的那位蔡姓经理”,大家都把他叫做“菜狗”嘛,所以可能就会突然间也不小心出了圈。
然后在今年2月的时候,因为我之前就一直是认识朵朵窝的人,然后当时那位朋友他也是知道我自己是做桌游up主的。他就突然间给我发了微信问我就说,他自己设计了一个非常简单的蔬菜精灵配套的桌游,然后问我有没有兴趣稍微帮他看一看改一改,他们想做在这次众筹的解锁项里。
当时我拿到游戏的规则看了一眼,怎么说呢,我认为他写的就很一般。它就是一个非常简单的猜拳游戏,甚至都不需要去考虑它整个游戏性。就光看规则我就觉得好像是比较低龄向的,所以我当时就觉得这事不是很靠谱,我就和他聊了一下。
因为当时是2月份,然后7月的时候盲盒就要去发货了。所以当时他就说这个游戏能大概给我一星期的时间,看看我能不能来帮他去设计一款相对简单的游戏。
所以我当时就相当于接到了这样一个任务,我当时其实也完全没有点子。因为我之前是没有任何的设计桌游的经验,他说:“你也不用太大压力,如果万一设计不出来,我们就会拿蔬菜精灵直接做一个扑克牌就好。”
我当时接到这个任务呢,我自己心里先框定了三个范围。
第一:时间相对来说紧迫。所以我可能需要选择去设计某一种核心机制,已经完全跑通成熟的游戏。
第二:就是它的成本。因为它毕竟是一个解锁项,所以成本要相对的低廉。那么就注定它只能是一个以卡牌为主的游戏。
第三:要足够的抽象。因为本身蔬菜精灵它没有一个特别有剧情某种代入感这样的背景。
综上所述我当时脑海里面就直接蹦出了一个机制,就是吃墩!
吃墩游戏的机制本身也是足够的成熟,我只需要往上面再去做一些额外的加法和变化就可以,市面上也有非常多这种成熟有趣吃墩机制的桌游。
我当时想到的就是吃墩游戏一般都是打出一张卡牌之后,可能对于你成功吃到一墩,然后给你带来额外的收益。当时想的话能不能去换某一种收益的表现形式,然后就想到了某款以日本战国为背景的有吃墩机制的桌游,能不能稍微的参考简化一下它整个的这种收益展现形式,能够用小木块和纯卡牌就可以展示,于是就有了当时蔬菜精灵这款桌游的第一个demo。
当时我记得是用了《神机妙算》现在叫《巫师牌》,拿它的卡牌然后拿了一些小木块来配合着,在拾刻桌游吧叫了几个朋友稍微地来玩了一下。
当时想核心的就是我打出一张牌之后呢,我能够收获一些木块,我也可能会失去一些木块,以此来去操作一些个木块上面的得分或减分。
那么我的第一次设计是怎么样的呢?答案是大失败。
因为加上了木块这种额外的维度,它显得十分地突兀,测的时候就边测边改,到最后我自己都已经记不清楚,我到底想设计的是什么样子了。
我当时还是又自己回家,还在反复的修改。
再到后来我又约了一个大局,当时是有我的朋友深喵、零空空还有基老师。当时又去了桌迷藏桌游吧,当时我拿的是《神机妙算》的极限版,因为里面就是包含这种吃墩的数字牌。以及拿了一盒《花砖物语》然后我们就再去进行不断的打磨和测试,在这次测试出现了一道曙光。
在这个里面我们一起碰撞出了一个我认为改变了游戏整体体验的机制。那就是我们每一轮都会根据每个木块的最高颜色去进行计分,但是如果说双方的某一种颜色获得木块的块数是相同的,那么双方就造成了平局,就都不得分,由第二名来得分。
这一下子就增加了游戏的互动性和代入感。就是我需要不断的去观察需要去做一个牵制,有的时候我甚至可能会去拉一踩一,以此来保持整个局势的动态平衡,把这个卡牌的数量,这些木块的展现形式去做了一些个调整。
最终呢,做出了整个蔬菜精灵这个桌游,我认为(设计完成度)算是80分吧,这样的一个作品。
接着我就去了朵朵窝的公司,公司地址在北京。然后带着他们的主创人员去玩了一下这款设计好的桌游。大家觉得稍微有一点点复杂,因为大部分人他可能是完全没有接触过像是吃墩机制,甚至是没有怎么玩过桌游的。但是感觉ok,因为他们其实主要考量的不是游戏性,他们主要考量的是成本。以及这个桌游能否承载整个他们这个游戏形象,基本上算是同意了。
可是后面还有一个比较大的问题。就是因为这个游戏涉及到很多木块,本来我想的就是我们每个人可能会有大概几十个木块,但这样的话成本一下子就上去了。
所以我们需要去选择另外一种方式,要把整个所有的配件放到这样一个小小的盒子里。由于成本的问题,最终选择了这样的一个计分牌来表现。这个算是一个我们自己认为小小的遗憾。
后面的话其实我们就是在打磨美工了,是由朵朵窝的人他们再去做这个卡牌的这种各种各样的排版,然后我们的彼得去进行了这种排版的稍微的一点点优化,以及艾伦他对于我们整个文字版说明书又进行了一些优化,小光明她就一直参与到我们游戏的测试当中。
所以说也算桌游顽主全体大家都参与了,朵朵窝也把我们的名字全都写在了卡上面,特别的开心!
很快就到了4月份,我就赶紧的拿到了这个游戏的样品,然后就迅速地拍了它的教学视频。然后等待这个游戏的发货,再去传到了B站上,这样的话大家拿到游戏扫码就直接可以看到这个游戏的教学,以及后面的试玩视频了。到后面这个盲盒已经是卖出了25000套,真的就感觉像是在做梦一样。我没有想到就是我这样一个偶然的契机,能够参与到这么如此大的项目里。所以再次感谢大家的支持,再次感谢朵朵窝!
我是一个桌游up主,到后面的时候其实我们发现,这25000盒其实并没有流入到所谓的核心玩家圈。所以我也非常好奇这个桌游在整个桌游圈里面会是什么样的评价。
所以我当时就收到了很多朵朵窝后来发货的时候有些余货,就给我的样品。然后我就拿出了差不多20盒,就以各种渠道送给了我们在桌游圈里的一些朋友们。
现在打开集石的APP,是看到这个游戏的评分是6.9分,共收集到了10条评价。感觉还是大部分人都没有玩到这款桌游吧,这个评分也不算特别的高,但是我们是非常认真的看了大家的评价。而且我也是特别希望这个游戏之后能够再有机会,去跟更多的桌游玩家们去见面,来去收集大家的建议。当然了,我也知道就是碍于成本的考虑,就这样一盒桌游确实是显得有些简陋。
所以我们其实一直都没有停止对这款桌游不断的改进和开发,我们一直在不断的去打磨。包括游戏的背景让它去变得更有代入感,以及我们要再去增加一些更加策略的桌游玩家喜欢的这种游戏机制,让这个游戏变得更加的有意思。
当然这是一个非常漫长的过程,但是我们最近其实也确实是取得了一些突破。
我之前也联系到了朵朵窝,也跟他说了一个我希望把这个游戏可能再做更多延展的想法。他是非常支持我去这么做的,之后我们应该会去把它换一个更加有代入感的背景,那这样的话美工也会有变化。
以及我们会给他再去额外增加一些个游戏机制,让它去运行得更成熟。当然很重要的就是我们的配件,可能会完全按照一个桌游的正式产品来去做。
我们预计应该会在明年的时候,这样一盒游戏会以全新的更棒的面貌跟大家见面。
这期文章算是一个闲聊,聊的还是非常多的,其实也就是跟大家说一说我心里的想法。
我收到的东西,我认为可以总结为三点:
第一其实就是体验了一款桌游从设计到被出版。虽然没有进行所谓商业性质的发售,但是我也是完整的体验了一下这个过程,还是非常有趣的;
第二就是和朋友们一起去创造一个桌游的产品。我知道很多人可能都有设计桌游的想法。我其实觉得一旦你有这个想法,你一定要在当下,最好是有些外部的或者内部的压力来去逼一逼你,要不然你很容易就会半途而废;
第三我觉得能够通过这种盲盒的机会,借助朵朵窝和B站这样的媒介,让更多的人,可能1万多、2万多的人,去大概能了解说:“诶,自己有一盒桌游了!”那么万一呢?他们拿到这款桌游之后去玩一玩,让他生平中第一次接触到桌游,也算是一点贡献。
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