《殺戮尖塔》評測:用卡牌演繹一場永無止境的爬塔戰鬥


3樓貓 發佈時間:2022-10-31 14:55:23 作者:遊戲玩家科蒙 Language

各位玩家,如果有這樣一款遊戲,一旦你操控的角色在遊戲中死亡,就將失去之前所有的遊戲進度,只能重頭再來,你會想玩這樣的遊戲嗎?

這事要是放在五年前,或許當時的筆者不僅不會想玩,還可能暗自腹誹:“角色死亡就得重開,那不就前功盡棄了嗎?這遊戲玩得還有啥意義啊?”

是啊,角色死亡本就是對玩家的一種高懲罰了,如果再加上刪檔重來,則無異於習武多年之人突然武功盡廢,那大到無以復加的挫折感足以讓人真得想“人生重來”吧。

但是,就是這種乍一看蠻不講理又不近人情的遊戲玩法,卻成為了近年來遊戲業大熱的關鍵詞之一。各種主流的遊戲類型,例如動作冒險、策略回合制、射擊等等,都馬不停蹄地擁抱起這一原本十分冷門的遊戲玩法,並進化出了全新的遊戲形態。而本次筆者評測的遊戲,則更是將卡牌遊戲和該玩法完美結合的翹楚之一。

這對組合,便是中文俗稱“肉鴿”的Roguelike玩法,以及堪稱獨立遊戲教科書級別的卡牌肉鴿遊戲——《殺戮尖塔》。

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一、肉鴿,歷史的又一個輪迴

在真正上手肉鴿遊戲之前,筆者曾以為Roguelike是一種船新的玩法,就如同上個世紀末流行起來的潛行暗殺,以及在過去十年異軍突起的大逃殺。然而令人意外的是,這種乍一看十分新鮮的遊戲類型實際上卻和潛行玩法一樣,早已是業界的老前輩了。

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《Rogue》

所謂Roguelike,從字面上看,就是“類似Rogue”的意思。而這裡的Rogue,則是早在1985年於UNIX系統上開發出的一款“古董級”電子遊戲作品。這款遊戲本身的開發理念,是源自上世紀70年代的熱門桌上角色扮演遊戲《地牢(Dungeon)》和《龍與地下城(DND)》等等。遊戲嚴格遵循著“DND”的遊戲規則,其目的則是在電腦上再現此類遊戲的核心體驗。由於當時DND遊戲在歐美玩家群體中的火爆表現,《Rogue》自然也是大受歡迎,以致後來衍生出了一系列與“Rogue”相類似的遊戲作品,它們便被統稱為“Roguelike”遊戲。

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Roguelike不僅不是一個新名詞,其類型也早已有了明確的定義。在2008年的國際Roguelike發展會議上,肉鴿遊戲被認為應當具備以下幾個特點:

  1. 生成隨機性,即每次重開遊戲都將隨機生成遊戲內的場景、敵人、收集品、乃至技能等不同事物。
  2. 進程單向性,即遊戲將自動保存當前進度,且無法回溯到當前進度之前。
  3. 流程非線性,即遊戲不預設標準解法,而是允許玩家靈活選擇不同手段來解決遇問題。
  4. 不可挽回性,即角色只有一次生命,一旦角色死亡就將徹底失去該角色。
  5. 系統複雜性,即遊戲提供海量的元素和機制供玩家們體驗和使用。

這些特點綜合在一起,便賦予了Roguelike遊戲一個絕大部分線性流程遊戲所無法比擬的優勢,那就是每個存檔都能帶給玩家如同真實人生一般獨一無二、不可複製的遊戲體驗。換言之,便是長久的新鮮感和極高的重玩性。

不過,隨著非線性遊戲以及沙盒遊戲、開放世界等全新遊戲類型的興起,Roguelike原本的獨特優勢被逐漸淡化,此類遊戲也從舞臺中央一步步退向了邊緣。但正如一句老話所說,歷史就是一個輪迴。如今,當越來越多玩家對空洞而重複的公式化開放世界感到厭倦,對漫長而枯燥的任務流程感到疲憊,轉而更偏好節奏快和耐玩性高的遊戲內容時,肉鴿遊戲在無限循環中通過隨機性和複雜性所帶來的“玩法爆炸”,反倒是成為了有限開發成本所無法避免的內容重複度高這一問題在當下的一種最優解。

於是,隨著《超級肉食男孩》、《死亡細胞》、《黑帝斯》等一眾優質肉鴿獨立遊戲的湧現,屬於肉鴿玩法的第二春,到來了。

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另一款優質的肉鴿遊戲《死亡細胞》
二、兩個人創作的獨立肉鴿遊戲

不僅是肉鴿火了,以肉鴿玩法為特色的卡牌遊戲《殺戮尖塔》也火了。2017年,遊戲一經發售,就迅速突破了200萬的全球銷量,而且還斬獲了96%的玩家好評。這在獨立遊戲圈裡,可謂是難得的叫好又叫座。

而開發出如此成功的作品的遊戲工作室Mega Crit Games,卻僅僅由2名聯合創始人組成。其中的一位主創Anthony Giovannetti是一名骨灰級的卡牌遊戲粉絲。他不僅從小就玩《萬智牌》和《寶可夢》卡牌,還專門打造過一個粉絲網站,甚至在卡牌遊戲店裡打過工。而這份對卡牌遊戲執著的熱愛,也讓他最終決定製作一款自己的卡牌遊戲。

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本作的開發者僅有兩位,respect!
三、用卡牌演繹一場專注爬塔的戰鬥

和大部分遊戲單純用卡牌實現玩家競技、或者像《昆特牌》那樣用卡牌演繹劇情不同,《殺戮尖塔》的卡牌理念可以總結為:用卡牌演繹一場完整的單人爬塔戰鬥。

說到爬塔,筆者估計不少玩家在兒時都曾接觸過經典的策略RPG爬塔遊戲——《魔塔》。這款作品採用了西方魔幻題材,講述了一位勇者為了打敗抓走公主的魔王而進入一座共計50層的魔塔歷險的故事。在魔塔中,勇者將遭遇各種各樣的魔物,只有擊敗關卡中的魔物獲得金幣才能在商店購買升級道具,從而不斷提升自身屬性數值並前往下一層挑戰更強的怪物,直至最終到達50層擊敗大魔王。

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爬塔遊戲的一代經典《魔塔》

不過,受限於遊戲當時較弱的表現力,《魔塔》的戰鬥完全根據數值自動化演算,且沒有任何戰鬥畫面,因此勇者爬塔過程中的戰鬥場面只能全靠玩家自行腦補。

但《殺戮尖塔》卻反其道而行之,僅以多條交錯的行動路徑對多個任務節點的串聯這一簡單形式來表現塔中每一層的具體關卡布局,而且節點類型也僅包括敵人(普通、精英和Boss)、休息、物品(商人和財寶)以及不明事件這四大類。敵人節點可提供不同難度的戰鬥及金幣等物品獎勵,休息節點可恢復體力或升級卡牌,物品節點能夠獲得卡牌、道具或者提供Buff效果的聖遺物,不明事件則會隨機出現一種其他節點,除此之外不存在任何其他玩法節點乃至劇情相關的內容。

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《殺戮尖塔》中的爬塔過程非常“抽象”
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選擇或者說取捨是遊戲的重要環節

在筆者看來,如此精簡的爬塔機制設計,其核心目的就是徹底簡化爬塔遊戲中最主要的探索流程,使得玩家們可以專注地投入到原本被略過的戰鬥以及角色養成環節當中。因為在《殺戮尖塔》中,卡牌戰鬥才是永恆的主旋律。

遊戲首先為玩家提供了鐵甲戰士、靜默獵手、故障機器人和觀者四種風格各異的勇者角色,分別對應傳統RPG遊戲中戰士、刺客、法師和牧師四大職業。玩家在以同一個角色爬塔並獲得足夠的分數後,就會自動解鎖下一位角色。每位主角都有著各自的角色造型以及專屬被動天賦,例如提升續航的每局結束回血能力,或者開局多抽2張牌的起手優勢,從而滿足玩家們對角色扮演的偏好。

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而更凸顯每個角色戰鬥風格的,則是以每個角色的專屬招式所命名的可收集卡牌牌組。像戰士的卡牌就和劍技、高力量、高單次傷害緊密相連,而獵手的卡牌則是類似盜賊的技能,一般帶有多次攻擊、高敏捷以及中毒等效果。

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每套牌組都包括攻擊、技能和能力三種卡牌,而這三種類型則剛好還原了RPG遊戲中角色在戰鬥時可使用的攻擊招式、Buff加成以及被動能力。其中,攻擊牌一般會直接造成一定的傷害,是角色的主要輸出手段;技能牌則能對敵人施加虛弱、中毒等負面效果或者讓角色自身得到能力加成,短時間降低敵人能力並提高自身強度;而能力牌則可讓角色獲得能在整場戰鬥中維持的被動能力,並在之後的回合中持續帶給玩家戰鬥優勢。

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當玩家打出一張卡牌時,往往也需要指定卡牌的生效對象,一如玩家在RPG戰鬥中選擇技能後需要再選中目標敵人或者自身來施放。至於玩家每回合可使用的卡牌數量,也受到類似角色行動點數的能量值限制。每張卡牌都需要消耗一定的角色能量值才能打出,如果角色該回合的能量值耗盡,則只能打出能量消耗為0的手牌,或者棄牌進入下一回合,並恢復全部能量值。

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出牌便是出招

不過,玩家並不是一味進攻就能取得戰鬥的勝利,因為相比精英敵人甚至是Boss那動輒上百的血量以及平均一刀幾十點的傷害,主角自身區區70-80點的血量根本不經打,而且也幾乎沒有什麼可以顯著提升血量的方法。所以,遊戲一方面為玩家準備了多種可以產生格擋護盾的技能牌,使玩家能夠通過積攢護盾來抵消敵人的多次進攻,從而儘可能保存十分珍貴的血量。另一方面還賦予了玩家如同“外掛”般的心靈感應天賦,使玩家在敵人回合之前就能準確預判敵人的行動並提前做好應對。而這樣開掛般的預判能力,才是玩家能夠在敵我雙方實力懸殊的條件下仍能見招拆招、反敗為勝的關鍵,也是讓遊戲徹底運作起來的核心博弈機制。

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敵人的血量遠高於玩家,需要及時格擋敵人的攻擊
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玩家可以看穿敵人下一回合的行動

此外,由於每種卡牌類型都包含了十幾種效果各異的卡牌,當玩家手中的卡牌類型越多,卡牌之間的組合產生的戰鬥效果也就越豐富。玩家不但能打出攻擊卡牌攻擊敵人,也可以打出技能牌進行防禦或者疊加Buff及Debuff,或者打出能力牌使自身獲得額外被動屬性。同時,玩家在戰鬥勝利後還有幾率獲得一次性道具或者類似永久裝備的聖遺物來進一步提升牌組的強度。如此豐富又有深度的卡牌策略玩法所帶來的戰鬥自由度不僅帶給了玩家極強的戰鬥爽感,也充分體現了Roguelike的系統複雜性所帶來的體驗優勢。

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遊戲中有著大量的道具和聖遺物
四、由循環轉動起來的策略萬花筒

如果說《殺戮尖塔》的以上機制帶給玩家的還只是“打牌一時爽”的體驗的話,那麼另一個核心機制的加入,則是真正實現了“一直打牌一直爽”。而這一神來之筆,便是牌組循環。

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所謂牌組循環,指的是當玩家牌組中的卡牌都用盡時,原本已進入墓地的卡牌會自動迴流至牌組,並重新發牌。而這樣的主動循環機制則對卡牌的使用策略造成了重大影響,因為在一場戰鬥中,牌組實際上是取之不盡、用之不竭的。特別是當牌組中存在大量不消耗任何能量就可打出、或者打出後能補充能量的卡牌時,玩家甚至可以在一次性將手牌全部打光的情況下還留有餘力。

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很多卡牌不消耗能量就可打出

常規而言,如果角色的能量是每回合自動回滿的,那麼任何剩餘的能量都是對本回合戰鬥資源的浪費。相反,如果角色的能量耗盡而玩家手牌卻仍有剩餘,那麼那些被迫丟入墓地的卡牌也同樣是對本回合戰鬥資源的浪費。在這樣的情況下,最理想的回合結束狀態,似乎應該是打出所有手牌時剛好用盡了所有能量,從而實現資源的最大化利用。

然而,這一理想狀態僅適用於不存在循環的牌組。當牌組可以無限循環使用的時候,玩家最理想的出牌狀態,則是能夠在有限的能量使用中不停地打出手牌,實現牌組、手牌、墓地之間在單回合內的無限循環,並在敵人出招之前就將其徹底擊敗。

這樣的打法聽起來似乎有點天方夜譚,然而在《殺戮尖塔》中,這反而可能是最正確的出牌策略之一。因為遊戲在卡牌效果和敵人能力的設計上,就已經暗藏了這樣的“解題思路”。例如,有的卡牌效果允許玩家抽牌之後再棄牌,還有的效果是如果玩家本回合曾經棄牌則可以在打出卡牌後回覆相同的能量值,甚至有卡牌可不消耗任何能量直接打出。當這三種效果聯動到一起時,玩家就足以達成己方回合內多次抽牌、出牌以及棄牌的流暢操作。

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抽牌和棄牌便能讓牌組流動起來

另外,有的敵人在戰鬥中打出的攻擊不僅能造成傷害,還能將一些帶負面效果的“詛咒”牌加入到玩家的棄牌之中阻礙卡牌的正常循環,使玩家難以再次抽到想要的卡牌。這份來自敵人對玩家牌組的惡意擴充也是開發者在暗示玩家遊戲裡的卡牌數量絕不是多多益善,而是要精打細算,甚至得藉助商人的能力將一些不必要的卡牌主動移除,從而以真正精簡到極致的卡牌實現不可思議的出牌永動機,將面前任何的來犯之敵“卷”死為止。

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主動移除卡牌也是實現有效循環的重要策略

於是,當答案揭曉之後,本作真正的難點,便不再限於研究如何抽到一手好牌打敗敵人,而是研究如何在充滿了隨機性和不可逆性的Rogue爬塔過程中,審慎地規劃、收集、剔除、升級卡牌,以最終形成一套能夠完美循環的牌組,並打出如流水一般滔滔不絕的攻勢。

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成型的無限流牌組甚至可以一回合解決999點血的Boss

當然,遊戲所支持的玩法套路也絕不限於無限循環打法,因為其他打法也同樣能玩出花樣和強度。僅以戰士角色的流派為例,就包括了疊力量的高傷流、疊護甲的防戰流和反覆強化卡牌的一拳流等等。而玩家如果想要體驗每一種流派套路,就不僅需要高超的組牌能力,同時也需要一點可遇而不可求的運氣。但也正是這份源於Rogue玩法的前途莫測,讓遊戲的每一局都變得獨一無二又無比上頭。

五、結語

《殺戮尖塔》作為一款在體驗量上追求極大、但在玩法上卻處處透著極簡思維的肉鴿獨立遊戲,僅用一套卡牌便生動地演繹了勇者獨自在強敵環伺的高塔中殺出一條血路的戰鬥冒險,並以突破極限的循環機制將卡牌戰鬥的爽感提升到了最大值。在筆者眼中,本作絕對是近幾年來最純粹、也是最好玩的卡牌遊戲之一。它的成功不僅讓Roguelike這一經典玩法重新煥發光彩,也讓筆者深深地感受到,唯有熱愛和創意,才能賦予一個遊戲最強的生命力。

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就用這一張卡牌來華麗收場吧!

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