《杀戮尖塔》评测:用卡牌演绎一场永无止境的爬塔战斗


3楼猫 发布时间:2022-10-31 14:55:23 作者:游戏玩家科蒙 Language

各位玩家,如果有这样一款游戏,一旦你操控的角色在游戏中死亡,就将失去之前所有的游戏进度,只能重头再来,你会想玩这样的游戏吗?

这事要是放在五年前,或许当时的笔者不仅不会想玩,还可能暗自腹诽:“角色死亡就得重开,那不就前功尽弃了吗?这游戏玩得还有啥意义啊?”

是啊,角色死亡本就是对玩家的一种高惩罚了,如果再加上删档重来,则无异于习武多年之人突然武功尽废,那大到无以复加的挫折感足以让人真得想“人生重来”吧。

但是,就是这种乍一看蛮不讲理又不近人情的游戏玩法,却成为了近年来游戏业大热的关键词之一。各种主流的游戏类型,例如动作冒险、策略回合制、射击等等,都马不停蹄地拥抱起这一原本十分冷门的游戏玩法,并进化出了全新的游戏形态。而本次笔者评测的游戏,则更是将卡牌游戏和该玩法完美结合的翘楚之一。

这对组合,便是中文俗称“肉鸽”的Roguelike玩法,以及堪称独立游戏教科书级别的卡牌肉鸽游戏——《杀戮尖塔》。

《杀戮尖塔》评测:用卡牌演绎一场永无止境的爬塔战斗-第1张
《杀戮尖塔》评测:用卡牌演绎一场永无止境的爬塔战斗-第2张
一、肉鸽,历史的又一个轮回

在真正上手肉鸽游戏之前,笔者曾以为Roguelike是一种船新的玩法,就如同上个世纪末流行起来的潜行暗杀,以及在过去十年异军突起的大逃杀。然而令人意外的是,这种乍一看十分新鲜的游戏类型实际上却和潜行玩法一样,早已是业界的老前辈了。

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《Rogue》

所谓Roguelike,从字面上看,就是“类似Rogue”的意思。而这里的Rogue,则是早在1985年于UNIX系统上开发出的一款“古董级”电子游戏作品。这款游戏本身的开发理念,是源自上世纪70年代的热门桌上角色扮演游戏《地牢(Dungeon)》和《龙与地下城(DND)》等等。游戏严格遵循着“DND”的游戏规则,其目的则是在电脑上再现此类游戏的核心体验。由于当时DND游戏在欧美玩家群体中的火爆表现,《Rogue》自然也是大受欢迎,以致后来衍生出了一系列与“Rogue”相类似的游戏作品,它们便被统称为“Roguelike”游戏。

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Roguelike不仅不是一个新名词,其类型也早已有了明确的定义。在2008年的国际Roguelike发展会议上,肉鸽游戏被认为应当具备以下几个特点:

  1. 生成随机性,即每次重开游戏都将随机生成游戏内的场景、敌人、收集品、乃至技能等不同事物。
  2. 进程单向性,即游戏将自动保存当前进度,且无法回溯到当前进度之前。
  3. 流程非线性,即游戏不预设标准解法,而是允许玩家灵活选择不同手段来解决遇问题。
  4. 不可挽回性,即角色只有一次生命,一旦角色死亡就将彻底失去该角色。
  5. 系统复杂性,即游戏提供海量的元素和机制供玩家们体验和使用。

这些特点综合在一起,便赋予了Roguelike游戏一个绝大部分线性流程游戏所无法比拟的优势,那就是每个存档都能带给玩家如同真实人生一般独一无二、不可复制的游戏体验。换言之,便是长久的新鲜感和极高的重玩性。

不过,随着非线性游戏以及沙盒游戏、开放世界等全新游戏类型的兴起,Roguelike原本的独特优势被逐渐淡化,此类游戏也从舞台中央一步步退向了边缘。但正如一句老话所说,历史就是一个轮回。如今,当越来越多玩家对空洞而重复的公式化开放世界感到厌倦,对漫长而枯燥的任务流程感到疲惫,转而更偏好节奏快和耐玩性高的游戏内容时,肉鸽游戏在无限循环中通过随机性和复杂性所带来的“玩法爆炸”,反倒是成为了有限开发成本所无法避免的内容重复度高这一问题在当下的一种最优解。

于是,随着《超级肉食男孩》、《死亡细胞》、《黑帝斯》等一众优质肉鸽独立游戏的涌现,属于肉鸽玩法的第二春,到来了。

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另一款优质的肉鸽游戏《死亡细胞》
二、两个人创作的独立肉鸽游戏

不仅是肉鸽火了,以肉鸽玩法为特色的卡牌游戏《杀戮尖塔》也火了。2017年,游戏一经发售,就迅速突破了200万的全球销量,而且还斩获了96%的玩家好评。这在独立游戏圈里,可谓是难得的叫好又叫座。

而开发出如此成功的作品的游戏工作室Mega Crit Games,却仅仅由2名联合创始人组成。其中的一位主创Anthony Giovannetti是一名骨灰级的卡牌游戏粉丝。他不仅从小就玩《万智牌》和《宝可梦》卡牌,还专门打造过一个粉丝网站,甚至在卡牌游戏店里打过工。而这份对卡牌游戏执着的热爱,也让他最终决定制作一款自己的卡牌游戏。

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本作的开发者仅有两位,respect!
三、用卡牌演绎一场专注爬塔的战斗

和大部分游戏单纯用卡牌实现玩家竞技、或者像《昆特牌》那样用卡牌演绎剧情不同,《杀戮尖塔》的卡牌理念可以总结为:用卡牌演绎一场完整的单人爬塔战斗。

说到爬塔,笔者估计不少玩家在儿时都曾接触过经典的策略RPG爬塔游戏——《魔塔》。这款作品采用了西方魔幻题材,讲述了一位勇者为了打败抓走公主的魔王而进入一座共计50层的魔塔历险的故事。在魔塔中,勇者将遭遇各种各样的魔物,只有击败关卡中的魔物获得金币才能在商店购买升级道具,从而不断提升自身属性数值并前往下一层挑战更强的怪物,直至最终到达50层击败大魔王。

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爬塔游戏的一代经典《魔塔》

不过,受限于游戏当时较弱的表现力,《魔塔》的战斗完全根据数值自动化演算,且没有任何战斗画面,因此勇者爬塔过程中的战斗场面只能全靠玩家自行脑补。

但《杀戮尖塔》却反其道而行之,仅以多条交错的行动路径对多个任务节点的串联这一简单形式来表现塔中每一层的具体关卡布局,而且节点类型也仅包括敌人(普通、精英和Boss)、休息、物品(商人和财宝)以及不明事件这四大类。敌人节点可提供不同难度的战斗及金币等物品奖励,休息节点可恢复体力或升级卡牌,物品节点能够获得卡牌、道具或者提供Buff效果的圣遗物,不明事件则会随机出现一种其他节点,除此之外不存在任何其他玩法节点乃至剧情相关的内容。

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《杀戮尖塔》中的爬塔过程非常“抽象”
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选择或者说取舍是游戏的重要环节

在笔者看来,如此精简的爬塔机制设计,其核心目的就是彻底简化爬塔游戏中最主要的探索流程,使得玩家们可以专注地投入到原本被略过的战斗以及角色养成环节当中。因为在《杀戮尖塔》中,卡牌战斗才是永恒的主旋律。

游戏首先为玩家提供了铁甲战士、静默猎手、故障机器人和观者四种风格各异的勇者角色,分别对应传统RPG游戏中战士、刺客、法师和牧师四大职业。玩家在以同一个角色爬塔并获得足够的分数后,就会自动解锁下一位角色。每位主角都有着各自的角色造型以及专属被动天赋,例如提升续航的每局结束回血能力,或者开局多抽2张牌的起手优势,从而满足玩家们对角色扮演的偏好。

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而更凸显每个角色战斗风格的,则是以每个角色的专属招式所命名的可收集卡牌牌组。像战士的卡牌就和剑技、高力量、高单次伤害紧密相连,而猎手的卡牌则是类似盗贼的技能,一般带有多次攻击、高敏捷以及中毒等效果。

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每套牌组都包括攻击、技能和能力三种卡牌,而这三种类型则刚好还原了RPG游戏中角色在战斗时可使用的攻击招式、Buff加成以及被动能力。其中,攻击牌一般会直接造成一定的伤害,是角色的主要输出手段;技能牌则能对敌人施加虚弱、中毒等负面效果或者让角色自身得到能力加成,短时间降低敌人能力并提高自身强度;而能力牌则可让角色获得能在整场战斗中维持的被动能力,并在之后的回合中持续带给玩家战斗优势。

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当玩家打出一张卡牌时,往往也需要指定卡牌的生效对象,一如玩家在RPG战斗中选择技能后需要再选中目标敌人或者自身来施放。至于玩家每回合可使用的卡牌数量,也受到类似角色行动点数的能量值限制。每张卡牌都需要消耗一定的角色能量值才能打出,如果角色该回合的能量值耗尽,则只能打出能量消耗为0的手牌,或者弃牌进入下一回合,并恢复全部能量值。

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出牌便是出招

不过,玩家并不是一味进攻就能取得战斗的胜利,因为相比精英敌人甚至是Boss那动辄上百的血量以及平均一刀几十点的伤害,主角自身区区70-80点的血量根本不经打,而且也几乎没有什么可以显著提升血量的方法。所以,游戏一方面为玩家准备了多种可以产生格挡护盾的技能牌,使玩家能够通过积攒护盾来抵消敌人的多次进攻,从而尽可能保存十分珍贵的血量。另一方面还赋予了玩家如同“外挂”般的心灵感应天赋,使玩家在敌人回合之前就能准确预判敌人的行动并提前做好应对。而这样开挂般的预判能力,才是玩家能够在敌我双方实力悬殊的条件下仍能见招拆招、反败为胜的关键,也是让游戏彻底运作起来的核心博弈机制。

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敌人的血量远高于玩家,需要及时格挡敌人的攻击
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玩家可以看穿敌人下一回合的行动

此外,由于每种卡牌类型都包含了十几种效果各异的卡牌,当玩家手中的卡牌类型越多,卡牌之间的组合产生的战斗效果也就越丰富。玩家不但能打出攻击卡牌攻击敌人,也可以打出技能牌进行防御或者叠加Buff及Debuff,或者打出能力牌使自身获得额外被动属性。同时,玩家在战斗胜利后还有几率获得一次性道具或者类似永久装备的圣遗物来进一步提升牌组的强度。如此丰富又有深度的卡牌策略玩法所带来的战斗自由度不仅带给了玩家极强的战斗爽感,也充分体现了Roguelike的系统复杂性所带来的体验优势。

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游戏中有着大量的道具和圣遗物
四、由循环转动起来的策略万花筒

如果说《杀戮尖塔》的以上机制带给玩家的还只是“打牌一时爽”的体验的话,那么另一个核心机制的加入,则是真正实现了“一直打牌一直爽”。而这一神来之笔,便是牌组循环。

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所谓牌组循环,指的是当玩家牌组中的卡牌都用尽时,原本已进入墓地的卡牌会自动回流至牌组,并重新发牌。而这样的主动循环机制则对卡牌的使用策略造成了重大影响,因为在一场战斗中,牌组实际上是取之不尽、用之不竭的。特别是当牌组中存在大量不消耗任何能量就可打出、或者打出后能补充能量的卡牌时,玩家甚至可以在一次性将手牌全部打光的情况下还留有余力。

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很多卡牌不消耗能量就可打出

常规而言,如果角色的能量是每回合自动回满的,那么任何剩余的能量都是对本回合战斗资源的浪费。相反,如果角色的能量耗尽而玩家手牌却仍有剩余,那么那些被迫丢入墓地的卡牌也同样是对本回合战斗资源的浪费。在这样的情况下,最理想的回合结束状态,似乎应该是打出所有手牌时刚好用尽了所有能量,从而实现资源的最大化利用。

然而,这一理想状态仅适用于不存在循环的牌组。当牌组可以无限循环使用的时候,玩家最理想的出牌状态,则是能够在有限的能量使用中不停地打出手牌,实现牌组、手牌、墓地之间在单回合内的无限循环,并在敌人出招之前就将其彻底击败。

这样的打法听起来似乎有点天方夜谭,然而在《杀戮尖塔》中,这反而可能是最正确的出牌策略之一。因为游戏在卡牌效果和敌人能力的设计上,就已经暗藏了这样的“解题思路”。例如,有的卡牌效果允许玩家抽牌之后再弃牌,还有的效果是如果玩家本回合曾经弃牌则可以在打出卡牌后回复相同的能量值,甚至有卡牌可不消耗任何能量直接打出。当这三种效果联动到一起时,玩家就足以达成己方回合内多次抽牌、出牌以及弃牌的流畅操作。

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抽牌和弃牌便能让牌组流动起来

另外,有的敌人在战斗中打出的攻击不仅能造成伤害,还能将一些带负面效果的“诅咒”牌加入到玩家的弃牌之中阻碍卡牌的正常循环,使玩家难以再次抽到想要的卡牌。这份来自敌人对玩家牌组的恶意扩充也是开发者在暗示玩家游戏里的卡牌数量绝不是多多益善,而是要精打细算,甚至得借助商人的能力将一些不必要的卡牌主动移除,从而以真正精简到极致的卡牌实现不可思议的出牌永动机,将面前任何的来犯之敌“卷”死为止。

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主动移除卡牌也是实现有效循环的重要策略

于是,当答案揭晓之后,本作真正的难点,便不再限于研究如何抽到一手好牌打败敌人,而是研究如何在充满了随机性和不可逆性的Rogue爬塔过程中,审慎地规划、收集、剔除、升级卡牌,以最终形成一套能够完美循环的牌组,并打出如流水一般滔滔不绝的攻势。

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成型的无限流牌组甚至可以一回合解决999点血的Boss

当然,游戏所支持的玩法套路也绝不限于无限循环打法,因为其他打法也同样能玩出花样和强度。仅以战士角色的流派为例,就包括了叠力量的高伤流、叠护甲的防战流和反复强化卡牌的一拳流等等。而玩家如果想要体验每一种流派套路,就不仅需要高超的组牌能力,同时也需要一点可遇而不可求的运气。但也正是这份源于Rogue玩法的前途莫测,让游戏的每一局都变得独一无二又无比上头。

五、结语

《杀戮尖塔》作为一款在体验量上追求极大、但在玩法上却处处透着极简思维的肉鸽独立游戏,仅用一套卡牌便生动地演绎了勇者独自在强敌环伺的高塔中杀出一条血路的战斗冒险,并以突破极限的循环机制将卡牌战斗的爽感提升到了最大值。在笔者眼中,本作绝对是近几年来最纯粹、也是最好玩的卡牌游戏之一。它的成功不仅让Roguelike这一经典玩法重新焕发光彩,也让笔者深深地感受到,唯有热爱和创意,才能赋予一个游戏最强的生命力。

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就用这一张卡牌来华丽收场吧!

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