1.前言
一個沉浸的開放世界遊戲,一般來說有著豐富的背景設定和引人入勝的故事。對於開放世界RPG來說,故事,是必不可少的因素。我們可以看到各種各樣的開放世界RPG遊戲都在敘述著一個又一個截然不同但又豐富多彩的故事。在這些遊戲中,故事的內容可能千差萬別,讓人捉摸不透。但是我們可以通過從宏觀結構上對開放世界RPG故事進行分析,來獲知它們如何進行敘事安排的。
在這裡我們先簡單定義兩個工具屬性,一個是“開放性”,它反應了開放世界故事起點和結局的多樣性,另一個是“自由度”,這個屬性反應的是開放世界故事中,對於任務,玩家在空間和時間以及邏輯上選擇權的大小。
根據這個兩個屬性的高低,我們可以建立一個簡單的二維座標圖,同時,將一些常見的敘事結構根據其“自由度”和“開放性”的高低,放入其內。
2.1線性敘事
線性敘事是一種自由度和開放性都比較低的敘事結構。玩家在遊戲中必須完全按照設計者的思路去完成遊戲路線。
看起來這種敘事方式似乎和“開放世界”的“漫遊”屬性有一定的衝突。不過實際上,這種敘事安排,在故事性和情感體驗的傳達上有著非常鮮明的優勢。
我們以《合金裝備5》和《死亡擱淺》為例。小島秀夫的開放世界敘事是重“主題”的敘事。很多人通關小島秀夫的遊戲後,不禁會感嘆到“這是一個藝術品”。這正是線性敘事的表達方式的一個特點。
為什麼“線性敘事”會在體驗上體現出這種“藝術性”?我們可以看看其他的“八大藝術”是如何通過技術性手段進行情感表達的。例如“文學”“繪畫”“電影”“建築”“雕塑”等等,可以發現,他們大體上都在致力於“主題”的表達。這種主題,可以是某一種情感,某一種想法等等。在《合金裝備5》和《死亡擱淺》中的主題,前者是“反戰”而後者是“連接”。
在《死亡擱淺》中任務安排是通過一系列“訂單”的方式來串聯起來。而隱藏在這個線性敘事的“龍骨”,正是主題。
線性敘事通過高凝聚性和主題表達化的一系列任務,讓玩家最終收穫的強烈情感體驗是其他敘事結構比較難做到的。
採用這種敘事結構的還有《荒野大鏢客2:救贖》,大表哥的主題很明顯就是副標題,雖然它有著兩個結局,但是從內容流程上來說還是線性敘事。
在這種敘事環境下,開放世界中的“世界”,環境和其他非劇情任務,更多都是用來烘托主題的。就如同小說中的“環境描寫”。也就是說“世界服務於主題”。
不難發現的是,我們往往稱為劇情神作的許多遊戲,相當一部分的敘事結構都是線性的。
2.2樹狀敘事
樹狀敘事是高開放性和低自由度的組合。玩家對於劇情的大致流程沒有什麼更改的選擇性,但是對於玩家來說,想要什麼樣的起點和終點是可以自己決定的。
採用這種敘事方式的遊戲基本佔了開放世界的大頭。這裡的樹狀敘事流程圖主要是按照《電馭叛客2077》來畫的。把出身任務刪除掉,基本可以說是樹狀敘事通用模型。比如說《上古卷軸5》《輻射4》等等,基本採用的都是這種敘事方式。這裡的支線任務,在2077裡面是夥伴任務,在老滾5和輻射4裡就是派系任務。
在這種敘事結構下,玩家可以選擇不理會支線任務,直接完成所有主線來達到一個結局。但是想要獲得其他的結局就必須要完成支線。在不同的樹狀敘事開放世界遊戲中,支線任務結局和主線任務結局有時候是強相關的,比如2077和輻射4,有時候是弱相關的,比如老滾5。
相對於線性敘事“世界服務於主題”,樹狀敘事更傾向於世界與主題的平衡表達。當然在具體的遊戲中,這兩者的比重仍然會有差異,但總體是比線性敘事要平衡的。
正因如此,在樹狀敘事的結構下,玩家能夠更加沉浸於“世界”。與此同時,任務線也提供著“引導”的作用,不至於讓玩家完全陷入“無頭蒼蠅”的狀態。
2.3網狀敘事
網狀敘事是一種高自由度和高開放性的敘事結構。目前來說,只有黑曜石製作的《輻射:新拉斯維加斯》稱得上“完全的、優秀的”網狀敘事開放世界遊戲了。
一般來講,網狀敘事的結構是龐大且複雜的,這裡用一個簡單到鄙陋的流程圖來大致演示一下。在網狀敘事的結構下,每一個任務都是可做可不做的,每一個任務結局都會在某種程度上影響另一個任務的走向。
你可以想象有一張漁網,你做完了網狀敘事中的某一個任務,就相當於提起了漁網的某一個節點。我們可以看到,不僅僅是這個節點被改變了,與之相關的節點也被改變了。基於這點,我在很大程度上相信,網狀敘事的結構甚至應當是三維的。
在網狀敘事中,世界便是主題,主題便是世界。你的故事很大程度上是你所經歷,你的開端和結局通常也是你在遊戲全過程中的選擇。在自由度和開放性這塊,網狀敘事都是最高的。
當然,網狀敘事結構對於玩家來說可能是比較良好的體驗。但是對於設計者來說,可能要求的水平比較高。有一些開放世界遊戲自稱是網狀敘事,但往往實際效果只能做到樹狀敘述的程度,亦或者,網了,但是故事無論在內容還是在層次上都一團糟。
在文本量上,網狀敘事是龐大的,在故事邏輯上,網狀敘事是複雜的。但是它成功塑造的世界,也是最真實,最沉浸的。
2.4中心化敘事
中心化敘事,這個詞是我自己想的,因為知識庫裡找不到對應的結構。中心化與它反義的一個詞,叫“分佈式”。你也可以叫它“散裝敘事”。這種敘事結構,在我看來是一種異變的線性敘事。
以經典的“救出被惡龍綁架的公主”這個故事為例。在傳統敘事下,通常是勇者響應國王號召拯救公主,在旅行途中遇到各種各樣的人和事,最終救下了公主。這麼一條邏輯正常連貫的故事線。
但是在中心化敘事下,這個邏輯被反過來了。首先“我”要救公主,就要打敗惡龍。要打敗惡龍,就要有足夠的“助力”。要“助力”就,就要完成一系列任務。比如說為了獲得寶劍,去挖鐵,去學鍛造。為了攻略夥伴,去救樹上的小貓,去殺雞、去釣魚等等。而這些任務都是必須完成的,以達到故事的最終結局。
相比較傳統的線性敘事來說,這種敘事結構有著相當高的自由度,玩家可以在任意時間任意地點任意流程節點上,去選擇其他的任務,但是開放性很明顯的低下,只有單結局。而且由於這種高自由度,線性敘事的,主題化,在這裡就很難構成了。
在主題和世界的關係上,既然主題化無法達到,那麼是不是說他在世界的塑造上就比較好了呢?其實也不是這樣,
玩家探索開放世界的動機我分為兩種。一種是內在動機,即對未知事物的自然好奇心。一種是外在動機,即某個人某件事“要求”我去探索。
中心化敘事明顯是重外在動機的敘事結構。通常採用外在動機的,一般來說,這個世界可能沒什麼“內涵”(純作者主觀推斷)。
那麼什麼樣的遊戲、什麼樣的廠商會採用這種敘事結構呢?答案就是育碧的罐頭開放世界RPG.
育碧的中心化敘事並不是一蹴而就的。在刺客教條神話三部曲前兩作上只能看見中心化敘事的形而不見意。到了《火線獵殺:斷點》上,中心化敘事正式形成了。
這種敘事結構的產生離不開育碧開放世界RPG的特色——清據點。每個主線任務的分任務,表面上都是引導你去探索開放世界,說真實點就是給你一個外在動機去清據點。
斷點,我姑且認為是育碧在RPG化上的一個突出體現。育碧不僅僅在裝備道具上實現了RPG化。在敘事上,也完成了RPG化,而且是網遊的RPG化,即經典的村長叫你去村口殺幾隻雞的敘事表現。
中心化敘事在主題和世界的表達上都是低下的。但是這裡低下並不代表著這種敘事結構就是錯誤的。
3.敘事結構的優劣
敘事結構沒有對錯之分,只有具體情境下的優劣之分,即合不合適。
舉一個栗子,以B社來說。如果要它採取線性敘事的方式去構造一個開放世界,那麼毫無疑問它的世界構造優勢就被消磨了。B社也許不是一個優秀的故事敘述者,但絕對是一個優秀的世界構造者。同樣讓它採用網狀敘事結構,也可能面對著資源、工期、管理等等一系列的問題,導致遊戲製作成本和風險的提高。
不同工作室對自己的敘事方式也有特色,例如B社在樹狀敘事結構之外還附加了湧現式敘事的特色,輕易採用其他敘事都可能破壞這種特色。
對於不同的玩家群體,自由度、開放性、世界、主題,四低的中心化也有自己的受眾。有一些玩家在玩薩爾達傳說的時候表示缺乏引導(太過自由了),導致不知所措,遂棄遊。但是這類玩家可能在遊玩中心化敘事開放世界的時候就有可能非常沉浸(沉浸在肝)。
4.總結
以上便是幾種開放世界的敘事結構。除了傳統遊戲,一些其他基於新技術的的文化產品也可以採用這些敘事結構,例如可視化小說,交互型電影等等。
最後由於作者本人的有限,對於文中可能出現謬誤,切望斧正。