【PC游戏】开放世界基本叙事结构简析


3楼猫 发布时间:2023-07-18 23:03:01 作者:Deck Language

1.前言

一个沉浸的开放世界游戏,一般来说有着丰富的背景设定和引人入胜的故事。对于开放世界RPG来说,故事,是必不可少的因素。我们可以看到各种各样的开放世界RPG游戏都在叙述着一个又一个截然不同但又丰富多彩的故事。在这些游戏中,故事的内容可能千差万别,让人捉摸不透。但是我们可以通过从宏观结构上对开放世界RPG故事进行分析,来获知它们如何进行叙事安排的。

在这里我们先简单定义两个工具属性,一个是“开放性”,它反应了开放世界故事起点和结局的多样性,另一个是“自由度”,这个属性反应的是开放世界故事中,对于任务,玩家在空间和时间以及逻辑上选择权的大小。

根据这个两个属性的高低,我们可以建立一个简单的二维坐标图,同时,将一些常见的叙事结构根据其“自由度”和“开放性”的高低,放入其内。

【PC游戏】开放世界基本叙事结构简析-第0张

2.1线性叙事

线性叙事是一种自由度和开放性都比较低的叙事结构。玩家在游戏中必须完全按照设计者的思路去完成游戏路线。

看起来这种叙事方式似乎和“开放世界”的“漫游”属性有一定的冲突。不过实际上,这种叙事安排,在故事性和情感体验的传达上有着非常鲜明的优势。

我们以《合金装备5》和《死亡搁浅》为例。小岛秀夫的开放世界叙事是重“主题”的叙事。很多人通关小岛秀夫的游戏后,不禁会感叹到“这是一个艺术品”。这正是线性叙事的表达方式的一个特点。

为什么“线性叙事”会在体验上体现出这种“艺术性”?我们可以看看其他的“八大艺术”是如何通过技术性手段进行情感表达的。例如“文学”“绘画”“电影”“建筑”“雕塑”等等,可以发现,他们大体上都在致力于“主题”的表达。这种主题,可以是某一种情感,某一种想法等等。在《合金装备5》和《死亡搁浅》中的主题,前者是“反战”而后者是“连接”。

在《死亡搁浅》中任务安排是通过一系列“订单”的方式来串联起来。而隐藏在这个线性叙事的“龙骨”,正是主题。

【PC游戏】开放世界基本叙事结构简析-第1张

线性叙事通过高凝聚性和主题表达化的一系列任务,让玩家最终收获的强烈情感体验是其他叙事结构比较难做到的。

采用这种叙事结构的还有《荒野大镖客2:救赎》,大表哥的主题很明显就是副标题,虽然它有着两个结局,但是从内容流程上来说还是线性叙事。

在这种叙事环境下,开放世界中的“世界”,环境和其他非剧情任务,更多都是用来烘托主题的。就如同小说中的“环境描写”。也就是说“世界服务于主题”。

不难发现的是,我们往往称为剧情神作的许多游戏,相当一部分的叙事结构都是线性的。

2.2树状叙事

树状叙事是高开放性和低自由度的组合。玩家对于剧情的大致流程没有什么更改的选择性,但是对于玩家来说,想要什么样的起点和终点是可以自己决定的。

【PC游戏】开放世界基本叙事结构简析-第2张

采用这种叙事方式的游戏基本占了开放世界的大头。这里的树状叙事流程图主要是按照《赛博朋克2077》来画的。把出身任务删除掉,基本可以说是树状叙事通用模型。比如说《上古卷轴5》《辐射4》等等,基本采用的都是这种叙事方式。这里的支线任务,在2077里面是伙伴任务,在老滚5和辐射4里就是派系任务。

在这种叙事结构下,玩家可以选择不理会支线任务,直接完成所有主线来达到一个结局。但是想要获得其他的结局就必须要完成支线。在不同的树状叙事开放世界游戏中,支线任务结局和主线任务结局有时候是强相关的,比如2077和辐射4,有时候是弱相关的,比如老滚5。

相对于线性叙事“世界服务于主题”,树状叙事更倾向于世界与主题的平衡表达。当然在具体的游戏中,这两者的比重仍然会有差异,但总体是比线性叙事要平衡的。

正因如此,在树状叙事的结构下,玩家能够更加沉浸于“世界”。与此同时,任务线也提供着“引导”的作用,不至于让玩家完全陷入“无头苍蝇”的状态。

2.3网状叙事

网状叙事是一种高自由度和高开放性的叙事结构。目前来说,只有黑曜石制作的《辐射:新拉斯维加斯》称得上“完全的、优秀的”网状叙事开放世界游戏了。

一般来讲,网状叙事的结构是庞大且复杂的,这里用一个简单到鄙陋的流程图来大致演示一下。在网状叙事的结构下,每一个任务都是可做可不做的,每一个任务结局都会在某种程度上影响另一个任务的走向。

【PC游戏】开放世界基本叙事结构简析-第3张

你可以想象有一张渔网,你做完了网状叙事中的某一个任务,就相当于提起了渔网的某一个节点。我们可以看到,不仅仅是这个节点被改变了,与之相关的节点也被改变了。基于这点,我在很大程度上相信,网状叙事的结构甚至应当是三维的。

在网状叙事中,世界便是主题,主题便是世界。你的故事很大程度上是你所经历,你的开端和结局通常也是你在游戏全过程中的选择。在自由度和开放性这块,网状叙事都是最高的。

当然,网状叙事结构对于玩家来说可能是比较良好的体验。但是对于设计者来说,可能要求的水平比较高。有一些开放世界游戏自称是网状叙事,但往往实际效果只能做到树状叙述的程度,亦或者,网了,但是故事无论在内容还是在层次上都一团糟。

在文本量上,网状叙事是庞大的,在故事逻辑上,网状叙事是复杂的。但是它成功塑造的世界,也是最真实,最沉浸的。

2.4中心化叙事

中心化叙事,这个词是我自己想的,因为知识库里找不到对应的结构。中心化与它反义的一个词,叫“分布式”。你也可以叫它“散装叙事”。这种叙事结构,在我看来是一种异变的线性叙事。

以经典的“救出被恶龙绑架的公主”这个故事为例。在传统叙事下,通常是勇者响应国王号召拯救公主,在旅行途中遇到各种各样的人和事,最终救下了公主。这么一条逻辑正常连贯的故事线。

但是在中心化叙事下,这个逻辑被反过来了。首先“我”要救公主,就要打败恶龙。要打败恶龙,就要有足够的“助力”。要“助力”就,就要完成一系列任务。比如说为了获得宝剑,去挖铁,去学锻造。为了攻略伙伴,去救树上的小猫,去杀鸡、去钓鱼等等。而这些任务都是必须完成的,以达到故事的最终结局。

【PC游戏】开放世界基本叙事结构简析-第4张

相比较传统的线性叙事来说,这种叙事结构有着相当高的自由度,玩家可以在任意时间任意地点任意流程节点上,去选择其他的任务,但是开放性很明显的低下,只有单结局。而且由于这种高自由度,线性叙事的,主题化,在这里就很难构成了。

在主题和世界的关系上,既然主题化无法达到,那么是不是说他在世界的塑造上就比较好了呢?其实也不是这样,

玩家探索开放世界的动机我分为两种。一种是内在动机,即对未知事物的自然好奇心。一种是外在动机,即某个人某件事“要求”我去探索。

中心化叙事明显是重外在动机的叙事结构。通常采用外在动机的,一般来说,这个世界可能没什么“内涵”(纯作者主观推断)。

那么什么样的游戏、什么样的厂商会采用这种叙事结构呢?答案就是育碧的罐头开放世界RPG.

育碧的中心化叙事并不是一蹴而就的。在刺客信条神话三部曲前两作上只能看见中心化叙事的形而不见意。到了《幽灵行动:断点》上,中心化叙事正式形成了。

这种叙事结构的产生离不开育碧开放世界RPG的特色——清据点。每个主线任务的分任务,表面上都是引导你去探索开放世界,说真实点就是给你一个外在动机去清据点。

断点,我姑且认为是育碧在RPG化上的一个突出体现。育碧不仅仅在装备道具上实现了RPG化。在叙事上,也完成了RPG化,而且是网游的RPG化,即经典的村长叫你去村口杀几只鸡的叙事表现。

中心化叙事在主题和世界的表达上都是低下的。但是这里低下并不代表着这种叙事结构就是错误的。

3.叙事结构的优劣

叙事结构没有对错之分,只有具体情境下的优劣之分,即合不合适。

举一个栗子,以B社来说。如果要它采取线性叙事的方式去构造一个开放世界,那么毫无疑问它的世界构造优势就被消磨了。B社也许不是一个优秀的故事叙述者,但绝对是一个优秀的世界构造者。同样让它采用网状叙事结构,也可能面对着资源、工期、管理等等一系列的问题,导致游戏制作成本和风险的提高。

不同工作室对自己的叙事方式也有特色,例如B社在树状叙事结构之外还附加了涌现式叙事的特色,轻易采用其他叙事都可能破坏这种特色。

对于不同的玩家群体,自由度、开放性、世界、主题,四低的中心化也有自己的受众。有一些玩家在玩塞尔达传说的时候表示缺乏引导(太过自由了),导致不知所措,遂弃游。但是这类玩家可能在游玩中心化叙事开放世界的时候就有可能非常沉浸(沉浸在肝)。

【PC游戏】开放世界基本叙事结构简析-第5张

4.总结

以上便是几种开放世界的叙事结构。除了传统游戏,一些其他基于新技术的的文化产品也可以采用这些叙事结构,例如可视化小说,交互型电影等等。

最后由于作者本人的有限,对于文中可能出现谬误,切望斧正。

 


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