《王國之淚》和它那優雅的世界設計


3樓貓 發佈時間:2023-05-25 18:45:19 作者:Pigeon-hcy Language

文章包含一定程度的劇透內容
這幾天基本一直在玩《王國之淚》,這幾天零零碎碎應該玩了接近100個小時了吧,雖然還沒有打完,並且我自己甚至還沒有想要結束的意願。但是我腦子這100個小時的遊玩下來我發現了很多任天堂在設計世界時候的巧思,以及一些比起《荒野之息》的改變。
在這篇文章中,我會通過玩家的能力來談論《王國之淚》中,能力與世界設計的一些潛在的聯繫。

通天術——轉變思路

通天術允許玩家從一個地方的下面直接穿越到同一個地方的上面,比如說玩家在一個倒著的L形地形的下方,那麼玩家就可以使用通天術直接穿到倒著L的地形的上面。這個能力給《塞爾達》的開放世界帶來了最顯著的影響就是,世界中出現了很多之前說的倒L形的結構,以及一些洞穴。這些東西都對玩家的探索產生了一些影響:首先,不同於在《荒野之息》中常用的三角形遮擋帶來的連續的引導體驗,倒L形狀遮擋,或者大部分時候的天花板,玩家在鑽上去之前是不知道上面有什麼的東西的。玩家鑽上去之後可能會發現一個寶箱,一大堆炸彈,一條捷徑,或者什麼都沒有。比起三角形遮擋所提供的綿長的探索體驗,玩家知道自己走到那裡會有什麼,倒L形的全遮擋會給玩家突然一個驚喜。
可以說如果三角遮擋給予玩家的是然玩家保持探索的直覺設計,那麼需要通天術探索的全遮擋區域就是在適當調節玩家情緒的一些少見的驚喜設計。
當然,通天術的存在也直接改變了玩家的探索思路,這也是我感到最直觀的一點,因為比起其他的一些能力,通天術更像是一個“作弊”能力,是我平時基本意識不到的一種能力。這裡就用我個人的遊戲經歷來舉例子,這個思路的轉變我認為有三個部分組成:
第一個部分是完全意識不到這個能力的存在,這個估計會發生在遊戲的前期。在遊戲的前期,也就是初始空島那裡,雖然有很多可以使用通天術來直接前往的地點,但是就我個人而言:我自己有點意識不到我可以使用通天術直接前往那裡。我還是會嘗試直接爬上去或者在獲得滑翔傘之後飛過去,但是直到任天堂開始教唆我使用通天術,我就進入了第二階段。
在一些開塔謎題和大謎題中,我逐漸的反應過來了在哪裡可以使用通天術,以及這個能力有多好用。我印象最深刻的一次是我在卓拉大水庫的地下的那裡,有一個謎題需要我到水管的二樓去,但是我當時的解密思路還是被框定在我應該找一條去往上面的路或者是用木板作一條去上面的路。完全沒有意識到我可以使用通天術直接穿上去。五分鐘後,我突然意識到了這一點,之後就儘量的開始使用通天術了。因為通天術在大部分時候玩家都可以找到別的方式來代替,所以玩家不一定就會如任天堂期望的那樣積極的使用通天術並且轉變探索的思維,故任天堂在一些玩家必經之路上做了一些必須使用通天術的謎題,以此提醒玩家他們還可以使用通天術。至此第二階段也就是“在部分時候可以意識到使用通天術”。
然後就是第三階段“通天一切”這個階段是我認為玩家的思路徹底被髮散開來的階段,玩家在這個階段也許是經過了神廟的訓練,或者是自己悟出來了,反正就是充分意識到了通天術是可以穿到任何平臺上。也就是說,他們可以自己做一個平臺,然後用通天術穿上去,這樣就可以在不消耗體力的情況下爬一段距離的山了。甚至還可以通過組合究級手+時間回溯+通天術做一個物理版的“巴利爾的力量”臨時抬升自己的高度用於觸發林克時間,或者做一個火力衛星,發射上去之後使用通天術看怪物被火力衛星摧殘的樣子。
越到後面,玩家的思路就越開放,也就會逐漸意識到通天術不是一個簡單的“脫洞繩”,而是一個可以自由操作玩家自己的y值的工具。遊戲中也為玩家的自由操作提供了基礎,從到處可以見的倒L形地形,到哪裡都是的松達木板,還有一些浮空板什麼的。任天堂的世界設計也為玩家自由操作自己的y指提供了基礎。同時玩家的探索思路也會因為通天術而改變,因為通天術要比找路快太多了,所以我每次到一個需要我上去的路,都會嘗試使用一下通天術,這樣以來,我的探索不僅少了很多爬山的垃圾時間還成功的將上去這個問題變成了——“我應該怎麼使用通天術呢?”的謎題。
而這個謎題的解法完全取決於玩家的創造力如何,這幾天我網上衝浪的時候就看到了有人把附近的樹都砍下來,然後使用究級手全部粘起來,後用時間回溯固定在自己的頭上,最後再使用通天術提高自己y軸的方式。所謂的解法不唯一就是這個意思吧。
同樣的通天術也在戰鬥中也可以被利用,玩家被鼓勵積極的在戰鬥中使用通天術去直接穿過一些boss的身體去直接攻擊敵人的弱點。比如說巨礫哥馬,這是一個長者四條石制大腿的螃蟹boss。正常來說這個boss需要玩家破壞它四條腿重的兩條腿導致其倒地,這樣玩家才可以攻擊boss的本體眼球。但是玩家也可以選擇不破壞大腿,直接使用通天術穿到boss身上去攻擊boss,解法不唯一。

餘料建造——積極戰鬥

說起《荒野之息》的戰鬥,就像很多人說的那樣,因為耐久度的存在,導致了玩家打怪的收益並不是很高。試想一下,玩家用著王族武器去胖揍了幾隻豬豬,但是豬豬卻沒有給玩家帶來幾把更好的或者是同級別的武器,卻只掉落了幾根棍子,同時玩家自己的武器也壞了,這樣就感覺很不值得。就我個人而言,在《荒野之息》的後期,我一般是儘量不打除了人馬之外的怪的。第一是因為覺得自己辛辛苦苦刷的武器把耐久浪費在小怪上就太浪費了,第二就是覺得打這些拿著棍棒的豬豬所帶來的收益不值得我去浪費耐久。
同時,《荒野之息》中大部分的武器玩家其實都是直接在地圖上找的,因此,有些時候直接路過一些不值得打的怪物反而是正確的選擇。我相信在《荒野之息》中,玩家的武器的提升循環應該是:玩家拿到武器(級別低)->打敗怪物->探索怪物看守的區域->獲得級別更高的武器。因為玩家獲得更好的武器的方式通常是去找,所以理論上來說,怪物不打也可以。
同時,這也引發了一個問題,新手完全可以直接上來就摸到城堡裡面,搶了王族武器就跑,然後隨便打世界上的怪。這樣以來戰鬥的難度就會大幅降低,不適合將玩家的心流維持在心流區間。
但是餘料建造直接改變了這個循環,玩家直接獲得的武器的攻擊性大幅度的下降了,也就是原作裡面攻擊力大約50+的王族雙手劍,到了《王國之淚》中就只有16左右的攻擊力了,說就算玩家獲得了遊戲後期的武器,也不能用那把武器橫行海拉魯。那麼玩家獲得攻擊力的方式主要就是通過餘料建造了,玩家獲得的武器只是一個決定武器耐久的劍柄罷了。而劍頭就需要玩家去擊敗怪物才可以獲得了,這樣以來玩家武器的提升循環就改變了。
玩家拿到了劍柄->玩家用劍柄打倒了低級怪物->玩家獲得了怪物素材,並且綁在了劍柄上提高了很多攻擊力->玩家探索有更厲害怪物的地區->玩家獲得了更加耐用的劍柄並且擊敗了更厲害的怪物獲得攻擊力更高的劍頭->玩家獲得了更加厲害的武器。這樣一來玩家要獲得高級的武器也就不能跳過這個部分了。同時玩家也不能直接在前期獲得可以橫掃一切的無敵武器了,從而導致玩家在前期的難度過於的簡單。我們也可以發現世界中多了很多各種各樣的怪物,也是為了緩解玩家在獲得劍頭這個步驟因為過度重複從而覺得無聊的問題。
同時這個系統也為戰鬥增添了很多的樂趣,因為餘料建造允許玩家在武器上綁上任何東西,不只有怪物的素材,還允許玩家在上面綁任何東西,同時使用這些東西的時候也會發揮出他們的效果,比如說武器上面綁一個蜂巢,攻擊的時候就會放出蜜蜂,比如說武器上面綁一個電風扇,攻擊的時候還會吹飛敵人。這就導致了很多俺尋思能行時刻的發生,這種使用各種野路子武器擊敗敵人的方式也是戰鬥的時候玩家樂趣的來源。在《half real》中作者也說過,玩家進入心流的方式除了像之前說的那樣難度和技能相匹配,還可以通過玩家試圖達成某個目標來形成,帶到戰鬥中就比如組合木棍和混亂花,然後扔給怪物之後利用怪物使用武器不會消耗的原則讓怪物他們打成一團,這樣也可以讓玩家進入心流。
在世界設計中,任天堂也做了很多俺尋思時刻來啟發玩家,比如說怪物會拿著木板和木棍組合的大風扇來把玩家扇飛,寶箱裡面會找到雙手劍和盾牌組合的盾斧,任天堂通過這樣的方式來讓玩家知道還有這樣的組合方式,同時玩家也會被這些組合啟發從而自己嘗試一些新的花樣。

倒轉乾坤——不止解法

記得我第一次看到倒轉乾坤的時候,我認為這僅僅只是解密專用或者是上空島專用的能力,就像是在《荒野之息》中的磁體或者是造冰器那樣,只能對於某些物體才可以生效,也就是一個用法比較單一的一個功能。但是就像我之前說的通天術那樣,這個功能會隨著玩家對遊戲理解的逐漸加深,並且根據玩家的好奇心從而得到成長。
這個能力的成長也同樣的分為三個部分:第一部分是將倒轉乾坤用於一些任天堂做出了明顯提示的地方,比如說野外隨處可見的落下來的石頭,或者是一些旋轉的機關,因為扭轉這些東西目的往往十分的明確,無非是為了到達一些地方,或者是解開某一些機關。任天堂把倒轉乾坤在這裡作為了唯一的解法,這裡是玩家學習如何使用倒轉乾坤這個能力的方式。同時任天堂也在積極的鼓勵玩家去總結倒轉乾坤的應用場景——任何移動過的物品。所以在世界中,倒轉乾坤可以使用的地方基本上到處都是,我認為這是任天堂給玩家出的一些基本習題。
當玩家通過總結歸納之前在世界中獲得的知識的時候玩家就會充分意識到了倒轉乾坤的本質即倒轉之前移動過的物體的運動路線,玩家就會發現任天堂給玩家準備的第二份謎題,比如說在戰鬥中時候,玩家可以直接扭轉莫布克林丟出來的炸藥桶或者是石頭直接以其人之道還治其人之身。或者是反轉之前被豬豬推下來的石頭讓他們自食惡果,眼疾手快的話還可以把章魚怪的石頭送回去,甚至玩家可以反轉自己丟出去的武器,或者是別的機械裝置,做成一個可以來回運動的機械裝置。
這種“謎題”在玩家沒有意識到之前在世界中基本上是不存在的,但是一旦玩家意識到了這一點即倒轉乾坤可以回溯任何之前運動過的物體,玩家就會發現這個世界裡面到處都有可以運用的地方。因為這一作品在很多地方都設計了那種,雖然平時是靜止的,但是觸發了某些條件之後就會開始運動的東西,這些東西都是藏起來的允許玩家去倒轉的東西。
最後一步就是將這個東西與其他的能力相互組合,徹底發現就連運動都可以由玩家所創造。因為倒轉乾坤並不現定於自然運動的物體,任何運動過的物體都可以被倒轉乾坤,所以玩家就可以自己手動運動一些物體,來達到自己想要的一些目的。比如說玩家可以直接用究極手把一塊木板舉在空中,然後通過時間倒轉將那塊木板固定在空中,最後做成一個落腳點,用於觸發林克時間或者什麼都可以,或者反轉之前一不小心掉下去的東西,然後再空中再用究極手抓住,甚至可以用火箭和一塊大石塊對蓋農隊進行一次傳統娛樂項目。
總之這個能力的開發上線,比我想象中的要高很多,因為只要是移動過的東西基本上都可以被逆轉,同時任天堂在世界中塞了很多玩家可以學習使用倒轉乾坤能力的地方,這些東西的存在會讓玩家逐漸意識到這玩意的用途。

究極手和藍圖——另一種成長

說到究極手和藍圖就不得不提一下青沼在接受採訪的時候說過的關於本作的主題的問題了,他說:如果說上一作的主題是“隨心所欲的探索任何地方”,那麼本作的主題就是“居然還可以這樣?!”,而究極手就是驅動這一切的核心,之前的能力基本上所有的進階用法都有提到究極手(除了餘料建造)。究極手有著和世界上任何東西交互的能力,它取代了前作的磁鐵並且將磁鐵的用法終極拓展了,玩家不僅可以拿起任何東西還可以組合任何東西。這玩意的上限就完全取決於玩家的想象力如何了。做一個載具?做一個大炮?做一個奇奇怪怪的小工具?都完全可以,玩家可以想幹嘛就幹嘛。同時任天堂也在世界設計上鼓勵玩家去使用究極手去做一點只屬於自己的一些解法。
首先就是到處都是究極手可以互動的並且可以拼裝的小器械,或者是小材料。這些小材料基本上都可以幫助解決一些當下的一些問題,或者啟發玩家。比如說在地下的時候玩家走兩步就會看到可以建造載具的地方,幫助玩家更換目前的載具或者是造個新的載具,或者是在怪物的據點上方,可以看到成堆的爆炸桶。任天堂無時無刻的都在鼓勵玩家用究極手給自己找個更好的解法。
其二任天堂修改了很多荒野之息中的最優解,從被吃乾淨的生命系列食物,到時間停止的刪除(這個玩意刪除的原因是我覺得大部分需要做個機械的場合都可以用時停解決,甚至這玩意還可以鎖怪物,見到啥怪物上去鎖一下打弱點肯定沒錯),這些原來的最優解的刪除導致玩家不得不去用究極手想一些新的方法。比如說在打三頭龍的時候,這是我的解法:
後來給這個玩意加個了輪子到處開著跑

後來給這個玩意加個了輪子到處開著跑

這是我朋友的解法:
並沒有所謂的唯一解法,或者是最優解法,玩家的解決方法都是湧現出來的,就像我在打這個三頭龍的時候看到了門口落下了兩個石頭就順手給自己造了個無敵的掩體,我相信我的朋友也是看到了競技場到處都是格子方便造炮臺然後掛機才想出了這個方法,在《王國之淚》中沒有唯一的解法,只有當下最合適的解法。
然後說起究極手就要說說地下,地下是我個人認為究極手和藍圖用到最頻繁的地方了,首先地下到處都是瘴氣,玩家必須要做載具才可以避免心心受到侵蝕,同時地下的怪物基本上傷害蠻高的,玩家打起來最好的方式還是離的遠遠的使用大炮之類的遠程攻擊,這樣比較安全。所以玩家在地下是被鼓勵使用藍圖和究極手的,更何況任天堂放了隔幾步路就放了個存儲材料的地方。
說到藍圖這個能力,其實我更加的願意理解成變相的一種玩家成長方式,這種成長和之前一樣,是知識的成長,而知識的成長會直接反饋在玩家的遊玩之上。而藍圖就是玩家使用這些知識的方式,因為無論之前玩家造了什麼東西,他們都可以使用藍圖一瞬間造出來,相當於可以反覆利用之前的知識。比如說如果玩家學會了熱氣球的建造方式,那麼玩家就學會了“緩慢上升的方式”,又或者是玩家自己摸索出了飛機的建造方式,那麼玩家就學會了“垂直飛行的能力”,然後玩家就可以用藍圖來使用之前自己學會的“能力”了。
就像之前說的那樣,任天堂在世界中也在不斷地嘗試啟發玩家並且幫助玩家學會更多的知識。從地下可以直接發現的設計圖,到蓋農隊駕駛的載具在玩家修改之後就可以塞進藍圖使用,再到隨處可見了缺了一兩個零件的機器。都在嘗試啟發玩家去做出來然後使用藍圖,以後再遇到相似的場合就可以使用這些“能力”了。可以說在地下的成長是玩家雖然沒有數值上的成長,但是有了知識上的成長,這本身就是一種最大的收穫了。
總結一下,《王國之淚》的世界設計不僅僅是圍繞與能力的,還圍繞與啟發玩家能力的別的使用方式或者是讓玩家收穫能力的別的使用方式。這種世界設計方式比起傳統的那種滿世界都是玩家的可消費內容來說真的差遠了,一種玩家收穫的只是不痛不癢的數值,或者是什麼沒感覺收藏品,但是王國之淚的世界設計玩家雖然也會收穫一些道具或者什麼東西,但是玩家也會收穫消費的方式,他們也許會獲得新的打怪方式,會獲得新的武器組合方式,新的能力使用方式,新的載具組合方式,而這些知識又會驅動著玩家去消費下一個點,而消費了下一個點就會獲得更多的知識,玩家不斷地被新鮮感所衝擊,最後不知不覺的,打上了90個小時。(本文寫完的時候我90個小時了,但我覺得我還能打!)

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