《王国之泪》和它那优雅的世界设计


3楼猫 发布时间:2023-05-25 18:45:19 作者:Pigeon-hcy Language

文章包含一定程度的剧透内容
这几天基本一直在玩《王国之泪》,这几天零零碎碎应该玩了接近100个小时了吧,虽然还没有打完,并且我自己甚至还没有想要结束的意愿。但是我脑子这100个小时的游玩下来我发现了很多任天堂在设计世界时候的巧思,以及一些比起《荒野之息》的改变。
在这篇文章中,我会通过玩家的能力来谈论《王国之泪》中,能力与世界设计的一些潜在的联系。

通天术——转变思路

通天术允许玩家从一个地方的下面直接穿越到同一个地方的上面,比如说玩家在一个倒着的L形地形的下方,那么玩家就可以使用通天术直接穿到倒着L的地形的上面。这个能力给《塞尔达》的开放世界带来了最显著的影响就是,世界中出现了很多之前说的倒L形的结构,以及一些洞穴。这些东西都对玩家的探索产生了一些影响:首先,不同于在《荒野之息》中常用的三角形遮挡带来的连续的引导体验,倒L形状遮挡,或者大部分时候的天花板,玩家在钻上去之前是不知道上面有什么的东西的。玩家钻上去之后可能会发现一个宝箱,一大堆炸弹,一条捷径,或者什么都没有。比起三角形遮挡所提供的绵长的探索体验,玩家知道自己走到那里会有什么,倒L形的全遮挡会给玩家突然一个惊喜。
可以说如果三角遮挡给予玩家的是然玩家保持探索的直觉设计,那么需要通天术探索的全遮挡区域就是在适当调节玩家情绪的一些少见的惊喜设计。
当然,通天术的存在也直接改变了玩家的探索思路,这也是我感到最直观的一点,因为比起其他的一些能力,通天术更像是一个“作弊”能力,是我平时基本意识不到的一种能力。这里就用我个人的游戏经历来举例子,这个思路的转变我认为有三个部分组成:
第一个部分是完全意识不到这个能力的存在,这个估计会发生在游戏的前期。在游戏的前期,也就是初始空岛那里,虽然有很多可以使用通天术来直接前往的地点,但是就我个人而言:我自己有点意识不到我可以使用通天术直接前往那里。我还是会尝试直接爬上去或者在获得滑翔伞之后飞过去,但是直到任天堂开始教唆我使用通天术,我就进入了第二阶段。
在一些开塔谜题和大谜题中,我逐渐的反应过来了在哪里可以使用通天术,以及这个能力有多好用。我印象最深刻的一次是我在卓拉大水库的地下的那里,有一个谜题需要我到水管的二楼去,但是我当时的解密思路还是被框定在我应该找一条去往上面的路或者是用木板作一条去上面的路。完全没有意识到我可以使用通天术直接穿上去。五分钟后,我突然意识到了这一点,之后就尽量的开始使用通天术了。因为通天术在大部分时候玩家都可以找到别的方式来代替,所以玩家不一定就会如任天堂期望的那样积极的使用通天术并且转变探索的思维,故任天堂在一些玩家必经之路上做了一些必须使用通天术的谜题,以此提醒玩家他们还可以使用通天术。至此第二阶段也就是“在部分时候可以意识到使用通天术”。
然后就是第三阶段“通天一切”这个阶段是我认为玩家的思路彻底被发散开来的阶段,玩家在这个阶段也许是经过了神庙的训练,或者是自己悟出来了,反正就是充分意识到了通天术是可以穿到任何平台上。也就是说,他们可以自己做一个平台,然后用通天术穿上去,这样就可以在不消耗体力的情况下爬一段距离的山了。甚至还可以通过组合究级手+时间回溯+通天术做一个物理版的“巴利尔的力量”临时抬升自己的高度用于触发林克时间,或者做一个火力卫星,发射上去之后使用通天术看怪物被火力卫星摧残的样子。
越到后面,玩家的思路就越开放,也就会逐渐意识到通天术不是一个简单的“脱洞绳”,而是一个可以自由操作玩家自己的y值的工具。游戏中也为玩家的自由操作提供了基础,从到处可以见的倒L形地形,到哪里都是的松达木板,还有一些浮空板什么的。任天堂的世界设计也为玩家自由操作自己的y指提供了基础。同时玩家的探索思路也会因为通天术而改变,因为通天术要比找路快太多了,所以我每次到一个需要我上去的路,都会尝试使用一下通天术,这样以来,我的探索不仅少了很多爬山的垃圾时间还成功的将上去这个问题变成了——“我应该怎么使用通天术呢?”的谜题。
而这个谜题的解法完全取决于玩家的创造力如何,这几天我网上冲浪的时候就看到了有人把附近的树都砍下来,然后使用究级手全部粘起来,后用时间回溯固定在自己的头上,最后再使用通天术提高自己y轴的方式。所谓的解法不唯一就是这个意思吧。
同样的通天术也在战斗中也可以被利用,玩家被鼓励积极的在战斗中使用通天术去直接穿过一些boss的身体去直接攻击敌人的弱点。比如说巨砾哥马,这是一个长者四条石制大腿的螃蟹boss。正常来说这个boss需要玩家破坏它四条腿重的两条腿导致其倒地,这样玩家才可以攻击boss的本体眼球。但是玩家也可以选择不破坏大腿,直接使用通天术穿到boss身上去攻击boss,解法不唯一。

余料建造——积极战斗

说起《荒野之息》的战斗,就像很多人说的那样,因为耐久度的存在,导致了玩家打怪的收益并不是很高。试想一下,玩家用着王族武器去胖揍了几只猪猪,但是猪猪却没有给玩家带来几把更好的或者是同级别的武器,却只掉落了几根棍子,同时玩家自己的武器也坏了,这样就感觉很不值得。就我个人而言,在《荒野之息》的后期,我一般是尽量不打除了人马之外的怪的。第一是因为觉得自己辛辛苦苦刷的武器把耐久浪费在小怪上就太浪费了,第二就是觉得打这些拿着棍棒的猪猪所带来的收益不值得我去浪费耐久。
同时,《荒野之息》中大部分的武器玩家其实都是直接在地图上找的,因此,有些时候直接路过一些不值得打的怪物反而是正确的选择。我相信在《荒野之息》中,玩家的武器的提升循环应该是:玩家拿到武器(级别低)->打败怪物->探索怪物看守的区域->获得级别更高的武器。因为玩家获得更好的武器的方式通常是去找,所以理论上来说,怪物不打也可以。
同时,这也引发了一个问题,新手完全可以直接上来就摸到城堡里面,抢了王族武器就跑,然后随便打世界上的怪。这样以来战斗的难度就会大幅降低,不适合将玩家的心流维持在心流区间。
但是余料建造直接改变了这个循环,玩家直接获得的武器的攻击性大幅度的下降了,也就是原作里面攻击力大约50+的王族双手剑,到了《王国之泪》中就只有16左右的攻击力了,说就算玩家获得了游戏后期的武器,也不能用那把武器横行海拉鲁。那么玩家获得攻击力的方式主要就是通过余料建造了,玩家获得的武器只是一个决定武器耐久的剑柄罢了。而剑头就需要玩家去击败怪物才可以获得了,这样以来玩家武器的提升循环就改变了。
玩家拿到了剑柄->玩家用剑柄打倒了低级怪物->玩家获得了怪物素材,并且绑在了剑柄上提高了很多攻击力->玩家探索有更厉害怪物的地区->玩家获得了更加耐用的剑柄并且击败了更厉害的怪物获得攻击力更高的剑头->玩家获得了更加厉害的武器。这样一来玩家要获得高级的武器也就不能跳过这个部分了。同时玩家也不能直接在前期获得可以横扫一切的无敌武器了,从而导致玩家在前期的难度过于的简单。我们也可以发现世界中多了很多各种各样的怪物,也是为了缓解玩家在获得剑头这个步骤因为过度重复从而觉得无聊的问题。
同时这个系统也为战斗增添了很多的乐趣,因为余料建造允许玩家在武器上绑上任何东西,不只有怪物的素材,还允许玩家在上面绑任何东西,同时使用这些东西的时候也会发挥出他们的效果,比如说武器上面绑一个蜂巢,攻击的时候就会放出蜜蜂,比如说武器上面绑一个电风扇,攻击的时候还会吹飞敌人。这就导致了很多俺寻思能行时刻的发生,这种使用各种野路子武器击败敌人的方式也是战斗的时候玩家乐趣的来源。在《half real》中作者也说过,玩家进入心流的方式除了像之前说的那样难度和技能相匹配,还可以通过玩家试图达成某个目标来形成,带到战斗中就比如组合木棍和混乱花,然后扔给怪物之后利用怪物使用武器不会消耗的原则让怪物他们打成一团,这样也可以让玩家进入心流。
在世界设计中,任天堂也做了很多俺寻思时刻来启发玩家,比如说怪物会拿着木板和木棍组合的大风扇来把玩家扇飞,宝箱里面会找到双手剑和盾牌组合的盾斧,任天堂通过这样的方式来让玩家知道还有这样的组合方式,同时玩家也会被这些组合启发从而自己尝试一些新的花样。

倒转乾坤——不止解法

记得我第一次看到倒转乾坤的时候,我认为这仅仅只是解密专用或者是上空岛专用的能力,就像是在《荒野之息》中的磁体或者是造冰器那样,只能对于某些物体才可以生效,也就是一个用法比较单一的一个功能。但是就像我之前说的通天术那样,这个功能会随着玩家对游戏理解的逐渐加深,并且根据玩家的好奇心从而得到成长。
这个能力的成长也同样的分为三个部分:第一部分是将倒转乾坤用于一些任天堂做出了明显提示的地方,比如说野外随处可见的落下来的石头,或者是一些旋转的机关,因为扭转这些东西目的往往十分的明确,无非是为了到达一些地方,或者是解开某一些机关。任天堂把倒转乾坤在这里作为了唯一的解法,这里是玩家学习如何使用倒转乾坤这个能力的方式。同时任天堂也在积极的鼓励玩家去总结倒转乾坤的应用场景——任何移动过的物品。所以在世界中,倒转乾坤可以使用的地方基本上到处都是,我认为这是任天堂给玩家出的一些基本习题。
当玩家通过总结归纳之前在世界中获得的知识的时候玩家就会充分意识到了倒转乾坤的本质即倒转之前移动过的物体的运动路线,玩家就会发现任天堂给玩家准备的第二份谜题,比如说在战斗中时候,玩家可以直接扭转莫布克林丢出来的炸药桶或者是石头直接以其人之道还治其人之身。或者是反转之前被猪猪推下来的石头让他们自食恶果,眼疾手快的话还可以把章鱼怪的石头送回去,甚至玩家可以反转自己丢出去的武器,或者是别的机械装置,做成一个可以来回运动的机械装置。
这种“谜题”在玩家没有意识到之前在世界中基本上是不存在的,但是一旦玩家意识到了这一点即倒转乾坤可以回溯任何之前运动过的物体,玩家就会发现这个世界里面到处都有可以运用的地方。因为这一作品在很多地方都设计了那种,虽然平时是静止的,但是触发了某些条件之后就会开始运动的东西,这些东西都是藏起来的允许玩家去倒转的东西。
最后一步就是将这个东西与其他的能力相互组合,彻底发现就连运动都可以由玩家所创造。因为倒转乾坤并不现定于自然运动的物体,任何运动过的物体都可以被倒转乾坤,所以玩家就可以自己手动运动一些物体,来达到自己想要的一些目的。比如说玩家可以直接用究极手把一块木板举在空中,然后通过时间倒转将那块木板固定在空中,最后做成一个落脚点,用于触发林克时间或者什么都可以,或者反转之前一不小心掉下去的东西,然后再空中再用究极手抓住,甚至可以用火箭和一块大石块对盖农队进行一次传统娱乐项目。
总之这个能力的开发上线,比我想象中的要高很多,因为只要是移动过的东西基本上都可以被逆转,同时任天堂在世界中塞了很多玩家可以学习使用倒转乾坤能力的地方,这些东西的存在会让玩家逐渐意识到这玩意的用途。

究极手和蓝图——另一种成长

说到究极手和蓝图就不得不提一下青沼在接受采访的时候说过的关于本作的主题的问题了,他说:如果说上一作的主题是“随心所欲的探索任何地方”,那么本作的主题就是“居然还可以这样?!”,而究极手就是驱动这一切的核心,之前的能力基本上所有的进阶用法都有提到究极手(除了余料建造)。究极手有着和世界上任何东西交互的能力,它取代了前作的磁铁并且将磁铁的用法终极拓展了,玩家不仅可以拿起任何东西还可以组合任何东西。这玩意的上限就完全取决于玩家的想象力如何了。做一个载具?做一个大炮?做一个奇奇怪怪的小工具?都完全可以,玩家可以想干嘛就干嘛。同时任天堂也在世界设计上鼓励玩家去使用究极手去做一点只属于自己的一些解法。
首先就是到处都是究极手可以互动的并且可以拼装的小器械,或者是小材料。这些小材料基本上都可以帮助解决一些当下的一些问题,或者启发玩家。比如说在地下的时候玩家走两步就会看到可以建造载具的地方,帮助玩家更换目前的载具或者是造个新的载具,或者是在怪物的据点上方,可以看到成堆的爆炸桶。任天堂无时无刻的都在鼓励玩家用究极手给自己找个更好的解法。
其二任天堂修改了很多荒野之息中的最优解,从被吃干净的生命系列食物,到时间停止的删除(这个玩意删除的原因是我觉得大部分需要做个机械的场合都可以用时停解决,甚至这玩意还可以锁怪物,见到啥怪物上去锁一下打弱点肯定没错),这些原来的最优解的删除导致玩家不得不去用究极手想一些新的方法。比如说在打三头龙的时候,这是我的解法:
后来给这个玩意加个了轮子到处开着跑

后来给这个玩意加个了轮子到处开着跑

这是我朋友的解法:
并没有所谓的唯一解法,或者是最优解法,玩家的解决方法都是涌现出来的,就像我在打这个三头龙的时候看到了门口落下了两个石头就顺手给自己造了个无敌的掩体,我相信我的朋友也是看到了竞技场到处都是格子方便造炮台然后挂机才想出了这个方法,在《王国之泪》中没有唯一的解法,只有当下最合适的解法。
然后说起究极手就要说说地下,地下是我个人认为究极手和蓝图用到最频繁的地方了,首先地下到处都是瘴气,玩家必须要做载具才可以避免心心受到侵蚀,同时地下的怪物基本上伤害蛮高的,玩家打起来最好的方式还是离的远远的使用大炮之类的远程攻击,这样比较安全。所以玩家在地下是被鼓励使用蓝图和究极手的,更何况任天堂放了隔几步路就放了个存储材料的地方。
说到蓝图这个能力,其实我更加的愿意理解成变相的一种玩家成长方式,这种成长和之前一样,是知识的成长,而知识的成长会直接反馈在玩家的游玩之上。而蓝图就是玩家使用这些知识的方式,因为无论之前玩家造了什么东西,他们都可以使用蓝图一瞬间造出来,相当于可以反复利用之前的知识。比如说如果玩家学会了热气球的建造方式,那么玩家就学会了“缓慢上升的方式”,又或者是玩家自己摸索出了飞机的建造方式,那么玩家就学会了“垂直飞行的能力”,然后玩家就可以用蓝图来使用之前自己学会的“能力”了。
就像之前说的那样,任天堂在世界中也在不断地尝试启发玩家并且帮助玩家学会更多的知识。从地下可以直接发现的设计图,到盖农队驾驶的载具在玩家修改之后就可以塞进蓝图使用,再到随处可见了缺了一两个零件的机器。都在尝试启发玩家去做出来然后使用蓝图,以后再遇到相似的场合就可以使用这些“能力”了。可以说在地下的成长是玩家虽然没有数值上的成长,但是有了知识上的成长,这本身就是一种最大的收获了。
总结一下,《王国之泪》的世界设计不仅仅是围绕与能力的,还围绕与启发玩家能力的别的使用方式或者是让玩家收获能力的别的使用方式。这种世界设计方式比起传统的那种满世界都是玩家的可消费内容来说真的差远了,一种玩家收获的只是不痛不痒的数值,或者是什么没感觉收藏品,但是王国之泪的世界设计玩家虽然也会收获一些道具或者什么东西,但是玩家也会收获消费的方式,他们也许会获得新的打怪方式,会获得新的武器组合方式,新的能力使用方式,新的载具组合方式,而这些知识又会驱动着玩家去消费下一个点,而消费了下一个点就会获得更多的知识,玩家不断地被新鲜感所冲击,最后不知不觉的,打上了90个小时。(本文写完的时候我90个小时了,但我觉得我还能打!)

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