我希望任何一位青少年都能活在陽光下,而不是被不合格的家長控制甚至虐待。
《飛越13號房》是一款由ALT Lab推出的互動電影遊戲,講述的是主角被送入戒網癮學校,遭受非人待遇並試圖逃脫的故事。
本遊戲自在2023年上半年推出完整版後,在Steam收穫了特別好評的評價。
在該遊戲推出上半部分時,我曾經撰寫過一篇評測。如今本作也已登錄手機端,故我在此放出我對該遊戲的完整評測。
整體劇情設計很不錯,足以引起我們的思考。但由於略短的時長等原因,人物塑造不算飽滿,也有一部分操作細節令人想要收集全結局時很是麻煩。
劇情簡介
主角張揚是一個因家庭教育缺失,選擇以遊戲填補所有空餘時間的少年。
然後其被送到了由楊永恩(原型為楊永信)開辦,號稱“拯救無數人”的戒網癮學校中,遭受了禁閉、毆打、電擊等摧殘身心的特殊“治療手段”。
究竟你最終會以什麼樣的面貌回家呢?
是揭露真相、逃出生天,發起暴動、衝破牢籠,還是成為校長的“好學生”?
由於本作題材的特殊性,我在其發佈消息的時候就已經關注了。本作的劇本改編自最初於2016年發佈於橙光平臺,後在Steam和Wegame發行的AVG(文字冒險遊戲)《籬笆莊秘聞》,時間設定在2010年前後,正是飽受爭議,名聲掃地的“戒網專家”楊永信的活躍時間段。
道具、場景配置
既然是“互動電影”,那麼對於影視劇一部分的“服化道”要求在這裡也應該適用。筆者認為本作在道具上的使用還是很考究的,能感受到製作組的用心。
前邊有提到,該遊戲的背景設定大約在2010年前後,個人認為對於這個時代的道具等還原是很不錯的。
和母親參觀戒網癮學校時,其大部分時候頭戴耳機。
主角張揚使用的手機是Nokia N-Gage,2003年發佈的一款遊戲手機。按照時間設定,此時雖然iPhone和Android手機已經面世,但作為學生的主角看起來並不像能買得起它們的樣子,而且這款遊戲手機也很好的照應了主角的特點。
在序章的一個鏡頭裡,有同學安裝燈泡時不小心弄碎了一個,手也被扎破了。其明顯超出正常範圍的驚恐神情,也暗示了這座學校光鮮外表下的另一面。
小黑屋、高壓環境、過度體罰、互相檢舉……
後期楊校長辦公室裡,能看到掛了大量心理學家的畫像。
其中和遊戲相關性最大的,應該是伯爾赫斯·弗雷德裡克·斯金納,他製作的心理學實驗裝置“斯金納箱”,在如今網絡遊戲中十分常用,一般稱為開箱、扭蛋、抽卡等。
這個場景下一步解謎玩家需要操作的裝置也正是裝著小白鼠的斯金納箱。
如果你是一個比較細心的玩家,可以發現這些關鍵場景也在“講故事”,這是本遊戲做的很不錯的地方。
然而日常場景就比較令人吐槽了。
如:為什麼宿舍有兩人間?(和大學普遍的6-8人間完全不是一個級別的)
為什麼相貌不錯的都是好人?
為什麼能這麼輕鬆的賄賂教官?
…………在整體體驗不錯的情況下,這些算是不小的遺憾。
書院來信,靈魂質問
配樂同樣也是不可缺少的東西,好的配樂能做到令觀眾產生臨場感,和人物內心想法產生共鳴等。
序章結尾所使用的歌曲,是由聖代創作的《書院來信》,在嗶哩嗶哩出品的音樂類節目《說唱新世代》中首次出現。這首歌以豫章書院(一間戒網癮機構)為背景創作,用在這裡可以說是非常符合情景了。
歌詞寫得極具衝擊感,每一句都彷彿是對靈魂的質問,同時還可以感受到歌詞中那些曾經歷這種事件的孩子的絕望和控訴。歌詞的每一小節最後都是“如果你們真的愛我,就從頭再看一遍吧”。
從“頭”看起,就會發現這其實是一首藏頭歌,每句歌詞的首字連起來構成的話,可能才是其精髓。
藏頭這個東西本身放在這首歌裡,應該算是代表孩子們想要對外求助但卻不敢的心理。如果作為自己對外發的求救信,我可能也是必須且只能這樣寫。積極向上的內容卻伴隨病態的情緒表達,期待收信的父母能發現異樣並看出藏頭。
我被關在小黑屋裡他們每天都打我 爸媽快來救救我
我想離開這裡我真不想活了 爸媽快來救救
我快點讓我解脫好嗎 爸媽別來救我了
在遊戲的流程安排上,在序章就成功的調動起了玩家的情緒,就像是鬥地主開場放炸彈一樣。
這個故事最終章有兩個分支,你們已經定好了在校慶日發難。
一種是在禮堂,當著所有家長的面把這所學校做出來的事情全都講出來。
一種是發起暴動,讓校慶日成為這所學校的忌日。
在之前的流程裡,玩起來一直壓著一股不被理解的氣,這時候就是情緒完全釋放的時間了。
無論哪一邊,能成功發難的體驗其實都不錯。
互動玩法
在流程中,所有影片全部由真人出鏡。玩家需要在故事的各個節點進行對話選擇,來影響故事的走向。而且選擇不同選項時的銜接也比較流暢,過渡並不生硬。
為了豐富遊戲的可玩性,製作組還在流程中加入了一些相對簡單的QTE操作、場景探索等玩法,以緩和玩家的無聊和疲勞。
我認為這一部分屬於遊戲中的弱項,尤其是在某個劇情階段裡,給玩家30分鐘的時間探查。如果想要收集100%進度,故意不探查,遊戲沒有留強制結束的按鈕,只能在這裡白等。
遊戲之外
遊戲不只是遊戲,也將對遊戲之外的世界產生影響。
雖然過去十多年間,戒網癮亂象被媒體曝光,推崇電擊治療網癮的專家們名譽掃地,所謂“網癮”,也隨著智能手機普及,好像是見怪不怪了一樣。但這類吃人的機構絕對沒有消失,只是不再受人關注。在這類事件中,很多人是因為玩遊戲而被送進去的。“楊永信事件”改編進遊戲本身就是對其所做事情的極大諷刺。
在遊戲中有可能成功逃脫,但真正的網癮學校裡成功逃出的人還是屈指可數,而且大概率是要再被送進去。現實中也沒有辦法讓時間倒流,重選選項。
當然,它們的存在,還是因為有怠惰的家長忽視了孩子,發現事態不對後就試圖“一勞永逸解決問題”的需求。面對這樣的存在,筆者只能感到毛骨悚然和深深的無力感。
有人說,遊戲本身並不能解決問題,還不如做一些更實在的事情。沒錯,但像電影、遊戲這種藝術作品令事件獲得了更多的關注,更多人的關注是可以推進問題解決的。
《飛越13號房》官方受玩家的請求,製作了一個曝光機構的整合文檔。
遊戲在暑期也發起了《不被理解的青春》治癒計劃,希望能幫助玩家排解心中的困惑。
我認為這個想法真的很好,如同反戰遊戲《這是我的戰爭》為戰火中受傷害的平民捐款的行為一樣,讓這款遊戲不再是冷冰冰的0和1,而是有溫度、有力量的存在。
前段時間,我在自己的QQ空間看到了有人被送進戒網癮學校的消息。我也嘗試詢問了遊戲官方,看他們能否做點什麼。
光芒之下,仍有陰暗角落
本作在道具場景佈置、界面設計等方面的用心,最終讓目前內容的觀賞體驗可以稱得上滿意。但受不可抗力因素而導致略短的時長,以及部分操作體驗的細節,算得上是不小的遺憾。
儘管我們可能沒有辦法親身體驗一次當事人所受遭遇和其絕望(而且這樣做也絕對不安全),但完全可以通過遊戲等更安全的方式來進行體驗,它們也將對現實起到一定的記錄作用。
我希望任何一位青少年都能活在陽光下,而不是被不合格的家長控制甚至虐待。願有一天,陽光能照到這個陰暗角落。
最後,我用來自Steam評論區的一小段詩歌作為結尾:
這是一個故事
一箇中國特有的故事
青少年的不被理解,不被關愛將在遊戲中表現出來
朋友的背叛,一次次的電擊
是走向麻木,亦或是於夜色中崛起
好與壞對與錯
終究繞不開的是家長和孩子撿的理解關懷和互愛
一昧的仍受終將成為提線木偶,一昧的想要離開只會留下孤獨
無論是遊戲還是現實
希望大家都能和父母和諧相處
一個反映顯示的遊戲是社會的悲哀
一個遊戲成為現實更是時代的悲哀
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