我希望任何一位青少年都能活在阳光下,而不是被不合格的家长控制甚至虐待。
《飞越13号房》是一款由ALT Lab推出的互动电影游戏,讲述的是主角被送入戒网瘾学校,遭受非人待遇并试图逃脱的故事。
本游戏自在2023年上半年推出完整版后,在Steam收获了特别好评的评价。
在该游戏推出上半部分时,我曾经撰写过一篇评测。如今本作也已登录手机端,故我在此放出我对该游戏的完整评测。
整体剧情设计很不错,足以引起我们的思考。但由于略短的时长等原因,人物塑造不算饱满,也有一部分操作细节令人想要收集全结局时很是麻烦。
剧情简介
主角张扬是一个因家庭教育缺失,选择以游戏填补所有空余时间的少年。
然后其被送到了由杨永恩(原型为杨永信)开办,号称“拯救无数人”的戒网瘾学校中,遭受了禁闭、殴打、电击等摧残身心的特殊“治疗手段”。
究竟你最终会以什么样的面貌回家呢?
是揭露真相、逃出生天,发起暴动、冲破牢笼,还是成为校长的“好学生”?
由于本作题材的特殊性,我在其发布消息的时候就已经关注了。本作的剧本改编自最初于2016年发布于橙光平台,后在Steam和Wegame发行的AVG(文字冒险游戏)《篱笆庄秘闻》,时间设定在2010年前后,正是饱受争议,名声扫地的“戒网专家”杨永信的活跃时间段。
道具、场景配置
既然是“互动电影”,那么对于影视剧一部分的“服化道”要求在这里也应该适用。笔者认为本作在道具上的使用还是很考究的,能感受到制作组的用心。
前边有提到,该游戏的背景设定大约在2010年前后,个人认为对于这个时代的道具等还原是很不错的。
和母亲参观戒网瘾学校时,其大部分时候头戴耳机。
主角张扬使用的手机是Nokia N-Gage,2003年发布的一款游戏手机。按照时间设定,此时虽然iPhone和Android手机已经面世,但作为学生的主角看起来并不像能买得起它们的样子,而且这款游戏手机也很好的照应了主角的特点。
在序章的一个镜头里,有同学安装灯泡时不小心弄碎了一个,手也被扎破了。其明显超出正常范围的惊恐神情,也暗示了这座学校光鲜外表下的另一面。
小黑屋、高压环境、过度体罚、互相检举……
后期杨校长办公室里,能看到挂了大量心理学家的画像。
其中和游戏相关性最大的,应该是伯尔赫斯·弗雷德里克·斯金纳,他制作的心理学实验装置“斯金纳箱”,在如今网络游戏中十分常用,一般称为开箱、扭蛋、抽卡等。
这个场景下一步解谜玩家需要操作的装置也正是装着小白鼠的斯金纳箱。
如果你是一个比较细心的玩家,可以发现这些关键场景也在“讲故事”,这是本游戏做的很不错的地方。
然而日常场景就比较令人吐槽了。
如:为什么宿舍有两人间?(和大学普遍的6-8人间完全不是一个级别的)
为什么相貌不错的都是好人?
为什么能这么轻松的贿赂教官?
…………在整体体验不错的情况下,这些算是不小的遗憾。
书院来信,灵魂质问
配乐同样也是不可缺少的东西,好的配乐能做到令观众产生临场感,和人物内心想法产生共鸣等。
序章结尾所使用的歌曲,是由圣代创作的《书院来信》,在哔哩哔哩出品的音乐类节目《说唱新世代》中首次出现。这首歌以豫章书院(一间戒网瘾机构)为背景创作,用在这里可以说是非常符合情景了。
歌词写得极具冲击感,每一句都仿佛是对灵魂的质问,同时还可以感受到歌词中那些曾经历这种事件的孩子的绝望和控诉。歌词的每一小节最后都是“如果你们真的爱我,就从头再看一遍吧”。
从“头”看起,就会发现这其实是一首藏头歌,每句歌词的首字连起来构成的话,可能才是其精髓。
藏头这个东西本身放在这首歌里,应该算是代表孩子们想要对外求助但却不敢的心理。如果作为自己对外发的求救信,我可能也是必须且只能这样写。积极向上的内容却伴随病态的情绪表达,期待收信的父母能发现异样并看出藏头。
我被关在小黑屋里他们每天都打我 爸妈快来救救我
我想离开这里我真不想活了 爸妈快来救救
我快点让我解脱好吗 爸妈别来救我了
在游戏的流程安排上,在序章就成功的调动起了玩家的情绪,就像是斗地主开场放炸弹一样。
这个故事最终章有两个分支,你们已经定好了在校庆日发难。
一种是在礼堂,当着所有家长的面把这所学校做出来的事情全都讲出来。
一种是发起暴动,让校庆日成为这所学校的忌日。
在之前的流程里,玩起来一直压着一股不被理解的气,这时候就是情绪完全释放的时间了。
无论哪一边,能成功发难的体验其实都不错。
互动玩法
在流程中,所有影片全部由真人出镜。玩家需要在故事的各个节点进行对话选择,来影响故事的走向。而且选择不同选项时的衔接也比较流畅,过渡并不生硬。
为了丰富游戏的可玩性,制作组还在流程中加入了一些相对简单的QTE操作、场景探索等玩法,以缓和玩家的无聊和疲劳。
我认为这一部分属于游戏中的弱项,尤其是在某个剧情阶段里,给玩家30分钟的时间探查。如果想要收集100%进度,故意不探查,游戏没有留强制结束的按钮,只能在这里白等。
游戏之外
游戏不只是游戏,也将对游戏之外的世界产生影响。
虽然过去十多年间,戒网瘾乱象被媒体曝光,推崇电击治疗网瘾的专家们名誉扫地,所谓“网瘾”,也随着智能手机普及,好像是见怪不怪了一样。但这类吃人的机构绝对没有消失,只是不再受人关注。在这类事件中,很多人是因为玩游戏而被送进去的。“杨永信事件”改编进游戏本身就是对其所做事情的极大讽刺。
在游戏中有可能成功逃脱,但真正的网瘾学校里成功逃出的人还是屈指可数,而且大概率是要再被送进去。现实中也没有办法让时间倒流,重选选项。
当然,它们的存在,还是因为有怠惰的家长忽视了孩子,发现事态不对后就试图“一劳永逸解决问题”的需求。面对这样的存在,笔者只能感到毛骨悚然和深深的无力感。
有人说,游戏本身并不能解决问题,还不如做一些更实在的事情。没错,但像电影、游戏这种艺术作品令事件获得了更多的关注,更多人的关注是可以推进问题解决的。
《飞越13号房》官方受玩家的请求,制作了一个曝光机构的整合文档。
游戏在暑期也发起了《不被理解的青春》治愈计划,希望能帮助玩家排解心中的困惑。
我认为这个想法真的很好,如同反战游戏《这是我的战争》为战火中受伤害的平民捐款的行为一样,让这款游戏不再是冷冰冰的0和1,而是有温度、有力量的存在。
前段时间,我在自己的QQ空间看到了有人被送进戒网瘾学校的消息。我也尝试询问了游戏官方,看他们能否做点什么。
光芒之下,仍有阴暗角落
本作在道具场景布置、界面设计等方面的用心,最终让目前内容的观赏体验可以称得上满意。但受不可抗力因素而导致略短的时长,以及部分操作体验的细节,算得上是不小的遗憾。
尽管我们可能没有办法亲身体验一次当事人所受遭遇和其绝望(而且这样做也绝对不安全),但完全可以通过游戏等更安全的方式来进行体验,它们也将对现实起到一定的记录作用。
我希望任何一位青少年都能活在阳光下,而不是被不合格的家长控制甚至虐待。愿有一天,阳光能照到这个阴暗角落。
最后,我用来自Steam评论区的一小段诗歌作为结尾:
这是一个故事
一个中国特有的故事
青少年的不被理解,不被关爱将在游戏中表现出来
朋友的背叛,一次次的电击
是走向麻木,亦或是于夜色中崛起
好与坏对与错
终究绕不开的是家长和孩子捡的理解关怀和互爱
一昧的仍受终将成为提线木偶,一昧的想要离开只会留下孤独
无论是游戏还是现实
希望大家都能和父母和谐相处
一个反映显示的游戏是社会的悲哀
一个游戏成为现实更是时代的悲哀
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