《爐石戰記》也推出了經典模式,所以玩家為什麼需要懷舊重製?


3樓貓 發佈時間:2021-12-02 21:06:06 作者:鯊魚咕咕 Language

昨天,《爐石戰記》上線了2月份暴雪嘉年華時就公佈的經典模式。

在這個模式裡,玩家的所有卡牌都會恢復到2014年6月前的模樣,在那個時間點,戰歌指揮官還能讓隨從衝鋒,火車王還僅僅只有4點費用。

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和狂野、標準模式一樣,經典模式的匹配也是獨立的。在經典模式的對戰中,沒有後來推出的擴展包卡牌和諸多新機制,也沒有了新職業惡魔獵手。簡而言之,經典模式就是《爐石戰記》的懷舊服。

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可想而知,經典模式上線之後,幾乎所有的爐石主播都跑去懷舊了。奇蹟賊、毒奶牧、防戰、冰法、T7獵、咆哮德……實際上,大部分的爐石頭部主播都是從那個年代就播爐石過來的,現在看到他們重操當年的卡組,人卻不復當年的青澀,實在是有種白駒過隙的恍惚感。

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至於論壇和社交媒體上,大家一水兒地回憶自己當年是用的什麼卡組爬天梯,自己的人生又因為《爐石戰記》而發生了什麼改變,這都是每個懷舊模式出來後的應有之義了。昨天我也上游戲玩了經典對戰,匹配非常快,而且環境百花齊放,我打了十幾局,除了奇蹟賊遇上了2次,就沒遇上重複的卡組。

彷彿一切都回來了。

就在這兩年,暴雪做了不少“迴歸經典”的嘗試。規模最大的嘗試自然是《魔獸世界》的懷舊服,玩家眾多,勢頭兇猛,最近還宣佈將開放進一步的TBC版本懷舊服;《星際爭霸》重製版作為送給星際老玩家的最後禮物,也賺足了眼淚;這次暴雪嘉年華也公佈了《暗黑破壞神2》重製的消息。

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其實也不只是暴雪,其他遊戲老廠也差不多。卡普空一款接著一款重製生化危機,偏偏每款都相當成功;僅去年一年,Square Enix就發佈了重製的《最終幻想7》和《聖劍傳說3》,本月初又傳出了即將重製更多經典IP的消息;EA去年重製了《命令與征服》,藍點和索尼日本去年重製了《惡魔之魂》,育碧的《波斯王子:時之砂》重製版,原本也該在本月發售……

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SE2015年末就宣佈“計劃重製更多老遊戲”

這種羅列看上去給人一種“近年來遊戲業盛行重製風潮”的錯覺,但其實把時間再往前推五年、十年,仍然可以得出同樣的結論——2000年之後,廠商們重製經典老遊戲的步伐就沒有停止過。

遊戲廠商為什麼重製經典?坦誠來講,這不算是個問題。從底層邏輯上說,遊戲廠商是商業公司,開發遊戲最終是為了盈利,重製遊戲自然是同樣的道理。真正的問題應該是,這麼多年過去,為什麼玩家依然喜歡——或者說需要——經典懷舊遊戲。

就《爐石戰記》而言,其實經典模式的那些卡牌,絕大部分都還在狂野、休閒模式裡,依然可以玩。也就是說,經典模式其實並沒有實質性地增加遊戲內容,但玩家們還是趨之若鶩。實際上大部分重製遊戲都是如此,重做了畫面,刪除了bug,最多加幾段任務、劇情當做小彩蛋。

玩家們真正喜歡懷舊模式的,其實不是那些他們已經玩過一遍的遊戲內容,而是某些附著在遊戲內容上的其他東西——可以說是記憶,也可以說是當年為遊戲付出的情感。就我個人而言,《爐石戰記》的經典模式讓我找回了一小段人生的碎片。

早期的《爐石戰記》遠沒有後來那麼成熟。就拿火車王裡諾艾這張卡來說,4費,6點攻擊力的衝鋒隨從,一般上場就是要斬殺對面了,其“為對手召喚2個1/1雛龍”的負面效果基本等於0。

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從任何角度來說,這張牌都不太平衡。在改版前,火車王是遊戲中橙卡出場率和勝率最高的卡,大部分時候玩家見到它就已經死了(除非場上有個飛刀雜耍者)。即使後來增加了一點費用,也還是屢屢出現在諸多快攻卡組中。直到進了榮譽室,玩家們才算徹底擺脫了它。

當年對這張牌的怨言是很多的,但是昨天,我被奇蹟賊兩次用火車王一刀攮死的時候,不僅沒有一點挫敗感,反而發出了嘎嘎嘎的沙啞大笑。在爐石主播們的直播中,每次火車王出場斬殺,彈幕都是“哈哈哈,爺的青春回來了!”

確實,火車王很強,甚至有點過於強大了。但是被這張過於強大的卡牌踢死,就是當年我在大學宿舍,在校外的網吧裡,無數次經歷過的瞬間。

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經典模式的樂趣並非全部來自遊戲質量,有時候還來自於時代本身。《爐石戰記》是很多玩家的卡牌遊戲入門,很多人第一次知道OTK(ONE TURN KILL,一回合秒殺)的概念,就是來自火車王的暴力衝鋒。

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更多當年玩家們津津樂道的梗,都有著濃重的時代因素。庖丁解牛,兩個火球,這是當時法師職業乃至整個爐石缺少解場手段的真實寫照;硬幣跳山嶺,說明那時的玩家——即使是天天打牌的主播——普遍操作水平都相對青澀;旋轉抱歉,則記錄了一批玩家剛剛學會變著花樣嘲諷對手時的簡單快樂。

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這種樂趣必然會隨著時間流逝而散去。儘管遊戲是由電子數據構成,但它仍然是有保質期的。尤其是對於《爐石戰記》這樣長線運營的遊戲,玩家們會不可避免地因為各種原因慢慢流失。

《爐石戰記》其實一直在做新東西,效果也都不錯:當年狗頭人版本開始的新冒險模式和後來的戰棋模式都為遊戲吸引了很多人氣……光是一個月前的嘉年華,就公佈了核心系列卡牌的重做,為所有法術添加了派系,還宣佈了一個Roguelike和DBG元素並重的傭兵模式。老玩家迴歸起來也算友好,我每次隔個幾個月再次上線,都能收到一大堆系統贈送的橙卡和卡包。

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但有的時候,遊戲面臨的這種流失和玩家自身的變化有關,總有人要畢業、工作、結婚……玩遊戲的心態會變。更多時候,這其實就是一個遊戲無法抗拒的自然規律,人總會玩膩,不管遊戲變還是不變——不變會玩膩,變了會讓老玩家不滿。


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但是當年的記憶不會消失,反而會更加熾烈。當年的挫敗感被時間洗掉,只剩下那些快樂的記憶瞬間,我至今仍然記得自己第一次用當時比較複雜的冰法達成斬殺,是在大學宿舍熄燈後的床上,最後一張冰槍術丟出去,對方的頭像爆炸,我大喊了一聲“草”(一種植物),把已經睡著的舍友全都吵醒了。

如果沒有經典模式,這件事最多也就是在某場大學同學聚會上被拿出來當做笑談提上一嘴。而在經典模式裡,我彷彿又親自抓住了那些快樂。

像我一樣的爐石玩家很多。

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他們找到2014年的爐石比賽報道,去抄當年的卡組。他們因為斬殺的那一刻熱淚盈眶。甚至主播們在分享卡組時,也沒有給出方便複製的卡牌代碼,而是用了古老的“截圖貼卡組”。

這不只是《爐石戰記》,而是所有玩家在玩重製版、懷舊服時共通的底層需求。人類總是更喜歡自己熟悉的東西,有人一遍一遍地看老電影和老電視劇,有人一遍遍玩老遊戲,都是一個道理。大家看的、玩的、享受的,其實已經不再是這個東西本身,而是曾經的心境和已經度過的那段人生。

懷舊模式的真正意義,就是把玩家帶回那個他們曾經傾注過青春歲月的時光片段中,就像一張老照片,我們都知道不可能真正地回到過去那些快樂的日子,但是抓著照片在手裡摩挲的時候,還是能捕捉到一些當年笑聲的殘響。

彷彿一切都回來了。



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