《帝國時代二:決定版》:好玩推薦-RTS經典推薦


3樓貓 發佈時間:2022-03-21 09:57:22 作者:王大喵 Language

一.初見

在04年前後的時候,我家有了第一臺電腦,只是沒有聯網,當時電腦上通過遊戲碟安裝了不少遊戲,其中就有兩款RTS類遊戲:《紅色警戒2》、《帝國時代2》。說來也巧,起初我只注意到紅警,對於帝國時代我並沒有上手玩,主要原因還是當時帝國時代的桌面圖標也就是那個頭盔看起來和其他的學習類軟件還是有很大相似性的。

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雖然老爸買電腦是為了讓我們學習,但是我又怎會老實的拿這臺電腦學習呢。帝國時代2就那麼靜靜得躺在電腦中有約一年之久。直到家裡來了訪客,在電腦上玩起了遊戲,我就在他邊上看著他打開了帝國時代,我才恍然大悟——“原來這是個遊戲!”。

本就對即時戰略遊戲喜愛有加的我立馬就被這款遊戲吸引住了,多種類型的資源採集,不同兵種的配合,排兵佈陣的戰術以及戰略縱深的考量等等,運籌帷幄的感覺就是帝國時代的魅力。

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與《紅色警戒2》不同,這裡列出對比(前紅警2后帝國時代):

1.兩大陣營劃分明確,科技樹較為一致僅有單一的特殊單元不分陣營,國家多樣,各有特色,建築獨特,科技樹較為多樣(大部分只是增刪不分科技內容)

2.建築防禦大多比較薄弱建築打擊只有縱火、投石、攻城才比較容易見效

3.科技依託特殊建築發展,建築建立自動獲取對應的科技,流程高效簡單科技需要同時期多個建築加持後依託時代進化實現科技進展,並且要消耗資源單獨點科技,需要熟悉各科技特點規劃資源分配,上手難度相對較高

4.資源單一,主要是礦產獲取資金就可購買建築及作戰單位,採集依託牛車實現,電力用於支撐建築運作,操作和計算預算更簡便資源需求多樣,採集及建築均依託農民轉化成各類職業來實現,而且有人口限制,依託建築民宅來拓展人口上限,但是有上限限制,資源採集比較慢,需要依託大量人力實現資源積累

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5.獲勝條件單一,物理上消滅敵人即可獲得勝利,規則簡單,節奏相對較快獲勝條件多,可以通過物理上消滅敵人是比較累的一個方法,還有建築奇觀並守住一段時間達成奇觀勝利,亦可收集全部聖物並守住一段時間達成信仰勝利,還可通過外交鞏固盟友關係並拉攏大部分玩家實現外交勝利,節奏相對比較慢

6.同類作戰單位只能單線生產,可以通過增設多個同類建築提高生產速率同類作戰單位依託建築生產,每個建築都能同時進行訓練即多線生產,建築越多同時部署生產部隊就快

7.建築修建速度依託與已部署的基地數量,數量越多,建築cd越快,同一個單一列表內同時只能修建一個建築,建築必須修建在平地建築修建速度取決於參與的建築工數量,且同類建築不限制同時部署數量,只要資源充足,可以一次性部署大量的建築,然後只需要建築工過去依次修建即可,修建基本無視地形,除了懸崖等特殊地形

8.作戰優勢可以通過大量優勢兵力,即便是單一兵種,其作戰獲勝力均比較大,在不快攻的情況下,發展到最後就是拼數量單一兵種拼數量並不一定能獲勝,多兵種協同才能發揮更高效的作戰能力,近戰遠程以及投石類重武器結合可以輕鬆殺滅大量由單一兵種組成的部隊,對於兵種生產的資源分配以及多兵種排布作戰要求均比較高

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此類差異還有很多,這裡篇幅原因就不一一展開了。在完了一年的紅警後,這種新鮮感十分強烈,完全不同的RTS確實很有吸引力,立馬就入坑了。最關鍵的還是,小時候有大把的空餘時間,這種可以一把玩很久而且不是單純熬鷹的遊戲確實是時間拯救者了。

二.推薦理由

1.畫面表現力

決定版是經過重製的,不是簡單的重置,各元素素材精細度更高。尤其是水面光影效果著實亮眼,雪地效果也很贊,單位作戰的火、墜石落坑等效果均表現自然。雖然RTS在遊戲圈內普遍認為退出了熱門舞臺,但是就當前畫質表現上來看,還是能吸引不少懷舊黨追憶並且還能吸引一些對RTS感興趣的新玩家進入。

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2.可玩性

遊戲獲勝條件在上面有提到,但是遊戲過程有更多細節上的操作增加了大量的遊戲樂趣。食物的採集可以通過採集野果、種植農田、捕魚、狩獵以及野外探索獲得牲畜來獲取;木材獲取通過砍伐樹木以及採集水邊蘆葦獲取;金礦和石材只能通過採集固定礦產資源來獲取;以上資源還可以通過金礦在市場進行貿易交易,但是價格會隨著交易變動,賣出的資源越多,該資源價格越低,購入的資源越多,該資源價格越高,當然時間久了,價格會往回落。

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與盟友間,可以通過貨車往來與兩者間的市場,距離約遠,單次來回獲得的金越多;還可通過水路的貿易船往返與兩者間的船塢,收益與距離同樣掛鉤。

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家園周圍往往有大量樹木,砍伐過程中,會自然形成新的地塊,也會因為樹木砍伐形成新的入口,對於家園的防禦來說,也是需要及時填補防禦缺口的。整體上,家園的防禦建築威懾力比較大,往往一兩個防禦塔就可以牽制大量敵人,為玩家提供足夠的部隊集結時間;當然敵人也可以無視防禦塔直接侵入,但是這種情況意味著大量的部隊闖過都要被削一層,甚至會損失不少兵力,因此也是要考慮攻城與兵種結合的情況進行進攻和防禦,相較於紅警的下個地堡和敵人繞圈圈,帝國時代更注重的是兵種防禦以及提前規劃防禦陣地,運籌帷幄的感覺確實更上一層樓。

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前面提到的各國科技不同、建築風格不同也是可玩性的一部分。科技的不同不僅體現在單一的獨特兵種上,還有不同科技限制帶來的發展不同,往往就會產生不同的發展思路,有些科技利於採集資源、有些利於作戰、還有的利於提高兵種品質、還有利於提高建築防禦等等,由此衍生出來的就是不同的獲勝手段了。將特有兵種結合其他作戰單位,一同發起進攻,摧枯拉朽的戰鬥平推展現在玩家面前的就是有獨特魅力的古戰場。

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除了常規的作戰部隊外,還有一個值得單獨拿出來介紹的單位——僧侶。該單位及其相關科技及其吃黃金,當然其收集的聖物收益黃金也是挺可觀的。最主要的是,幾個僧侶就可以給部隊帶來可觀的血量恢復能力,單獨拿出來還可以招降敵軍,特別是在敵人有戰鬥力極強的決勝性戰力時,僧侶往往有奇效;在攻城時,僧侶還可招降敵絕大部分類型的建築,主要針對敵人的兵營以及防禦建築,往往可以瞬間擾亂敵人的防禦陣型。

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遊戲海戰中還有特殊地形,有些地圖的水路有暗礁,一旦大批量的船路過暗礁,極有可能造成大量船隻損失,瞬間逆轉局勢。

三.結語

帝國時代的遊戲系統相較於紅警比較複雜,但是相較於星際又比較簡單,因為其對手速的要求並不高,主要依託於成體系的建築規劃和部隊分配,對於整體作戰的同步以及配合是主要核心要點,整體節奏就比較慢。依託於生產的建設,意味著對環境的依賴比較高,開局所處位置很大程度上也影響著發展思路,資源匱乏的要儘早轉移;有天險地形的可以充分利用,即便只是防禦,也能活活耗死敵人,因為全圖資源雖然量大,但也是有限的,在合適的空檔期出兵反擊一樣能獲勝。

資源充足的情況下甚至可以直接在敵人家裡建防禦建築,活活磨死敵人,這其中的遊戲樂趣就有待各位玩家自行體驗了。

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遊戲由微軟開發,因為是重製,其實還是留有不少原版的bug,這些bug對老玩家來說是懷舊,對新玩家來說是彩蛋,畢竟對於微軟來說,遊戲開發,經費給夠,所以整體遊戲體驗還是很舒適的,不會有什麼大問題。不少早起的遊戲梗,也出自帝國時代,新人玩家也可以去感受一下富有年代感的古早時期的遊戲梗起源:“伐伐伐伐伐伐伐伐木工”。

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祝各位遊玩愉快。


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