【PC遊戲】也許《不朽者傳奇》的三原色,能調得更好


3樓貓 發佈時間:2023-08-29 10:58:59 作者:林大貓 Language


 注:感謝小黑盒提供的測評機會

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對於玩家來說,由Ascendant Studios製作、EA發行的《不朽者傳奇》,顯然並不是一款能輕易接受的遊戲——截至敲下這篇文章時,這款遊戲在商店的評價是“312篇用戶評測裡68%好評”。

褒貶不一。

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兩個數字看著都有些寒磣,人少,評價又低——從未有如此不美妙的開局?

對於EA來說,他們似乎已經習慣了褒貶不一。從去年的《F1 22》開始,發售的9款作品裡,除了《F1 23》(84%特別好評)、《死亡空間RE》(91%特別好評)之外,其他都是在褒貶不一之下。而如果我們排除那些體育年貨作品,也有《狂野之心》和《星球大戰 絕地:倖存者》這兩個優化翻車的前車之鑑。

 

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我是挺喜歡其中某幾款的,但即便像《狂野之心》通過持續更新修復了優化問題,有一段時間也變得好玩起來(但後面又……),但也早已在玩家心裡種下了陰霾的種子。

所以,開局很重要。


 但很可惜的是,Ascendant Studios,這個與EA有著裙帶關係的“新星”工作室,他們的處女作看似要折戟,也並不能怪罪玩家無法領略這個新世界的魔法魅力,只能說一開始的規格定的太高了——最低配置2080s,推薦配置3080Ti……


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 如果打開Steam 硬件和軟件調查你會發現,這兩張卡的佔比分別只有0.55%和0.82%,而佔有率天梯前端的,大部分都是不如2080s或者將將持平的卡。筆者用的4070Ti佔比0.66%,卡皇4090佔比0.64%(4090富哥還是多啊)。

雖然我的卡完全能玩,但是站在廣大的玩家的角度來講,市場調研沒做好的廠商,更應該把優化做好——但是他們失敗了(這點放後面說)。

 

三原色,指的是紅、綠、藍。其RGB顏色值分別為#ff0000、#00ff00、#0000ff。

很多年前在上美術課的時候,老師跟我們說:“所有顏色都能由三原色調出來。”

而對於遊戲的評判,也由各種要素混合,包括畫面、劇情、探索、養成、優化等等。

就跟本作運用三原色組成的三種武器一樣,如果用三原色來比喻這款遊戲,就分別如下:

 

青藍色的激流

 

一、還算合格的劇情主線

遊戲劇情講述了一個天選之人——賈克,他是一位天賦異稟的三魔馭使,可以駕馭三種魔法:也就是三原色的紅綠藍。

小時候的他的小夥伴們因敵國盧西恩入侵而死,因施展的魔法能力被元帥相中而被帶在身邊,成為一名“異數者”。

 

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整個大陸被靈脈籠罩,魔法就是來自於靈脈,而擁有了魔法的人們,也就有了一些貪慾。

 

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在通過試煉之後,賈克成為了一名不朽者,與軍團一起奮鬥。後續就是與盧西恩的交戰,其中比較詫異的點,就是女主居然“復活”了(可能是掉下懸崖就沒死),並且加入了敵人陣營。

 

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遊戲的劇情主線雖然不深刻,但也算比較合格,沒有什麼特別雷點的劇本。

另外想吐槽下這兩個女角色,與消光2的拉萬一樣醜。男主倒是挺帥的。

 

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二、易懂直白的養成

遊戲的養成比較簡單——玩家可以從怪物、箱子等地方獲得金幣、三色精華等等材料,用於升級武器;累積經驗,升級等級獲得技能點,在天賦樹上點上。

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而武器和其他裝備的獲取好像是BOSS掉落,以及一些隱蔽敵方的寶箱獲取。

另外,豪華版的武器前期真的太強力了,基本都是秒人的。

 

赤紅色的激情

一、激情戰鬥與炫酷光效汙染

要用一句話評價本作的戰鬥,就是“套著魔法外皮的槍械射擊遊戲,通過切換武器來進行各種場合的適應。”

玩家擁有三種魔印:點射的藍色魔印,近戰散射的紅色魔印,快速射擊且追蹤的綠色魔印,一看就分別是步槍、霰彈槍、衝鋒槍的魔法版。不過每種魔印都有不同的射擊形式,可以看成槍械的不同型號,手感稍微有些不同的差距。

 

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其中最讓我感到“魔法”感的,應該就是這個護盾了——與常規射擊遊戲穿戴護甲以抵禦敵人的攻擊,本作中選擇了左手舉盾的方式,看上去很酷。

 

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隨著劇情的推進,越來越多的技能方式解鎖,玩家可以充分利用三種武器、類似屠夫鉤子的繩子、減緩速度的瓶子、打斷施法的擾亂、機關槍一樣的“制霸”射擊等等方式來緩解重複戰鬥的無趣,這些結合在一起,意外的有些新鮮感。

 

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戰鬥時候的光汙染是比較嚴重的,有時候看不清敵人,不過還好遊戲高亮的血條給了一定指示。


二、差強人意的探索

本作的探索部分,稱不上滿意也稱不上失望。

儘管構築了一個個半開放世界的“箱庭”,但地圖裡除了敵人、箱子、一些解謎之外,沒啥其他值得探索的敵方,比較空洞。

 

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而滿意的地方在於,地圖很宏大,景色很優美,也正是由於魔法的設定,讓遊戲的地圖偏中世紀、偏西幻色彩的場景,加上一些群山溝壑、宏偉殿宇,場景設計上面還是下了點功夫的。(儘管材質不算特別細緻)

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油綠色的激盪

一、糟糕的優化?

說實話,寫這兩個缺點,我很沒把握,因為這個公告可能已經修復了一些問題,因為我在修復後才開始集中玩,就再也沒碰到下面優化問題了,當然閃退還是繼續,所以在這裡打了個問號,有待商榷。

在上面說了,遊戲的場景細節呈現並不能讓我滿意,但這並不是因為優化問題而調低了,實際上,我的4070Ti全高開DLSS3能到130-140幀(DLSS可能也有點影響),不過前提是你這下面的東西要設置正確,分數不能高於推薦分數。(可以先重置,然後再開高)

 

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然後因為我在遊戲發售前開始玩的,當時的優化是真的糟糕——一方面是遊戲的畫面設定亂跳;另一方面是過場動畫顯卡佔用會降到很低很低,所以幀數也會隨之變得很低,導致過場動畫很卡。所以我等到發售後出了補丁再玩,倒是也沒遇到啥問題了。(因人而異,可能看運氣,不敢保證)

 

 

二、令人煩心的閃退?

這是第二個問題,也是最煩人的——會UE閃退!即便更新了補丁還是繼續!打著打著,得,來個閃退,太消磨人意志了。

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看了網上的方法說是可以把閃退的程序設成管理員運行,沒啥用。

 

那麼,如何調出玩家滿意的色彩?

令我惋惜的點是,這款遊戲的背景設定我很喜歡,但實際表現出來卻因為一些原因得不到發揮。

第一點,也是最重要的一點,你得讓大部分玩家參與其中啊

看看這悽慘的玩家數量,論壇也沒啥討論度,不過好在這款線性遊戲不用太討論內容。所以,實打實做好優化,才是重中之重。

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第二點,魔法射擊可以更像魔法一點。這點其實很難去形容,我的設想是魔法的彈道不應該直來直去,可以更加飄忽,而像有些場地魔法可以應用起來,這點艾爾登法環的遠程武器更有發言權一點。也可以加入一些輔助性魔法,而不要侷限於跟怪物的交互中。

第三點,探索地圖可以更加充實。這點很多小製作的遊戲都有的弊端,地圖空洞,沒啥探索慾望,適當設置一些解謎、交互、劇情、支線點,會讓地圖看上去更加充實。

第四點,人設,還是老生常談,我不覺得zzzq會更加吸引玩家,可能站在亞洲玩家的角度,更喜歡帥氣、美型的人物一些

 

結語

說實話,這並不是一款需要或者不需要推薦的遊戲,過高的門檻導致大部分玩家無法體驗,只有擁有高端顯卡的玩家可以一試,而且得藉助大力水手的鼎力相助。

不過,正如上面所說,魔法射擊儘管套皮,但還是帶來了一定的新鮮感;光汙染儘管嚴重,但喜歡炫酷魔法的或許會沉浸其中;場景雖然有些空洞,但設計的很宏大、有區分度。

如果有能跑的高端顯卡、對魔法射擊有興趣的,可以買來試試看;如果你有EA會員,也許等進了EA會員再體驗下也不錯。

 

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