當你從一副木棺中醒來,入眼的是黝黑的石塊和陰暗的山洞,你會作何感想?請以不做人的視角感受——我是說試圖以吸血鬼的視角去試想,試想在這一境遇之下,你會做些什麼呢?
你們的夜族回來啦!
無論如何,“擼樹造小窩”的想法與我對吸血鬼這一種族的刻板印象之間,差距還是有些大的。
雖然我承認,聽起來確實有些cool。
正文約6k字,閱讀預計12-15分鐘,盒子可掛商城鏈接,幫掛一個~
未曾見過的組合
從去年2021年以來,吸血鬼相關的題材似乎重新活躍於玩家們的視野中,而且可以說這種活躍是充滿多樣性的,我們不妨將近幾年涉及吸血鬼題材的遊戲列舉一二:21年5月的《生化危機:Village》,一直以來較為經典的系列的續作、21年9月進入EA的《吸血鬼:避世血族-血獵》,今年22年初的《吸血鬼倖存者》,然後是這篇文主要聊的《V Rising》、當前的官方譯名《夜族崛起》。(原本一般譯為《吸血鬼崛起》,難道被河蟹了?)
稍作了解,我們可以注意到的是,這些遊戲所屬的品類不說一模一樣,至少也是各不相同——恐怖求生、吃雞、肉鴿、沙盒製作……豐富的玩法意味著“吸血鬼”題材已經不再受傳統的RPG類型限制,邁向更多更廣的垂類市場。
或許在不遠的未來,會有更加令人驚訝的“吸血鬼+XX”讓我直呼“這也能縫上?”,不過目前業已有足夠吸引眼球的組合呈現在我們眼前:未曾見過的“吸血鬼”RPG+沙盒建造。
《夜族崛起》讓我第一次瞭解到Stunlock Studios這家發行商,而這款遊戲也讓我意識到這是一傢俱有開發能力的工作室,我也必須承認Stunlock Studios確有其獨特的腦洞:在《夜族崛起》之前,“吸血鬼”這一群體深居古堡不習慣勞動的刻板印象實在太過強烈,恍惚間驚聞有一款遊戲中將扮演吸血鬼“擼樹造房”,形象反差還是相當大的。
也正是基於這項反差,我專門去關注了這款遊戲的製作組會如何定義自己遊戲的類型。不是所有制作組都有魄力做偏離於傳統主題帶來的框架的遊戲。
以下即steam商店頁面標籤,在進入EA階段2個月後,當前留下的Tag勢必是一定程度符合遊戲製作組預期和玩家們體驗的概括,因為這部分Tag是通過玩家點贊和製作組官方評閱共同維護的:
《吸血鬼崛起》的steam商店Tag
這應該是我為數不多特別關注過商店標籤的遊戲,上一個關注過標籤的遊戲還是輻射76。(因為輻射76在出原子會員的時期曾被憤怒的玩家們打上了“資本主義”標籤,真的很樂)
還請關注這裡的“開放世界”標籤,可以說這一標籤在相當靠前的位置,這一定程度上說明了《夜族崛起》的玩家們會認為這款遊戲的主要內容是包括“開放世界”的。在這裡我倒是無意討論“開放世界”的具體含義,因為業界對“開放世界”的定義一如既往的混亂,混亂到“有一千個讀者有兩千個哈姆雷特”的程度。
只是在我相對完整的體驗完這款遊戲之後,會更傾向於用“沙盒建造”這一概念去概括這部分遊戲內容——而在本文裡我也是一直這樣做的。
當然,Tag維護者們或許只是想蹭一蹭當下最火熱的遊戲標籤罷了(笑,然後劃掉這段)
我更傾向於用沙盒建造去介紹遊戲內容的原因在於,《夜族崛起》的核心流程其實是戰鬥→收集資源→解鎖科技→建造→戰鬥的循環,這是一套很標準的建造(也即Tag中的“製作”)、生存模板。對於一款能夠相對自由的建造、改造建築地形相關的遊戲來說,沙盒遊戲是它最合適的玩法概括;而對於一款不包含任務線交互,無劇情推進,甚至沒有傳統意義上的遊戲結局的遊戲,在我這裡很難用“開放世界”這一概念去形容。
是的,我可以說《夜族崛起》是一款基本沒有劇情的遊戲——它所有的劇情都已經濃縮在遊戲加載時的CG播片中了!而且播片也僅僅只是勉強給了玩家們一個可以腦補的世界觀框架。當然有遊友說“V血生物”(也即本作中的Boss)和部分建築的描述可以有“碎片化敘事”的跡象,可這些碎片的描述並不能隱晦地拼湊出相對完整的那個時代的背景;作為對比,魂類遊戲的敘事會給的更隱晦、更有邏輯性,會更像是在一個完整的大背景中抽出部分碎片,然後邀請玩家們來一場數獨式的解讀。
弱小的V血生物的描述中幾乎沒有有效的世界觀信息,而能夠展露上個時代信息的boss幾乎要打到全配方、技能解鎖才能瞭解到
不過,《夜族崛起》哪怕不是相對傳統的開放世界遊戲、缺少劇情處的打磨,它依舊是個有趣的好遊戲,因為這些並不是一款能做到EA首周銷量破100萬級的遊戲的核心競爭力——而它的核心競爭力恰恰是我一直在倔強強調的那個“沙盒建造”。
極高完成度的玩法
什麼是“沙盒”?在我剛開始玩掌機遊戲時(當時的時代還是PSP時代),我的好機友告訴我:玩GTA吧,這個“沙盒”遊戲賊好玩,你肯定會喜歡的。差不多十來年後,玩家們對三男一狗的宣傳關鍵詞就統一的從變成了“沙盒”變為的“開放世界”。捨去當時“沙盒”概念的火熱,“開放世界”反倒是更加適合GTA系列的關鍵詞。
當然,想了解這些個概念的發展,可以移步遊海飯舟01,回到對“沙盒”玩法的討論本身。在上一段中,我更想強調的是,“沙盒”就是獨立於“開放世界”的概念。我個人會將“沙盒”類玩法獨有的體驗概括為“自由的收集資源投入生產,藉助產出增加再生產效益”,核心是“擴大再生產”。
遊友們或許會感覺這樣的敘述太過抽象,接下來我會舉一些例子進行說明。
包含沙盒類玩法的遊戲在進行核心循環設計的時候,總有兩個思路可供選擇:生存和遠大的製造目標。
首先看沙盒+生存,這是一個很經典的組合,以這一組合作為核心玩法之一的遊戲中,比較有特點的如《森林》:當玩家在被野人襲擊時,尤其是前期尚沒有太多的資源積累和防護手段時,玩家感受到的生存壓力是很大的,因為一個操作失誤就會導致資源損失——無論是材料資源還是自己的狀態、血量等資源。為了避免這一類的損失、負反饋,玩家或多或少會患上一些“火力不足恐懼症”,該製作的武器、該爬的科技、該建的工事……對這些產品的渴望源源不斷地捲進“收集-製作”的循環中:想要和野人激情對擼嗎?先去擼樹吧。在各類資源隨著玩家的“電子勞動”越積累越多的時候,在生存壓力下積累的情緒也隨著玩家的再生產過程慢慢釋放出來,進而轉為玩家的成就感和滿足感。
雖然沙盒+生存的組合確實是黃金搭檔,但這樣的循環滾下去,玩家就會覺得枯燥、甚至厭煩起來。這是一個很好解釋的矛盾,因為問題出在源動力上:這一組合裡驅動玩家不斷“做苦力”的驅動力在於生存壓力,而在製造循環滾到一定閾值的時候,生存壓力就消失了,因為面對危險的經驗和工具都已經過於充足了,這個時候的玩家肯定是不會為擼樹擼資源這樣的重複勞動而收穫正反饋,只會覺得類似的工作做得太多,有些無聊。正如後期的《森林》玩家們只會考慮要不要吃野人肉,而不會考慮打不打的過野人——他們甚至覺得這些弱雞不應該再亂入營地了,因為砍這些小怪根本沒有挑戰性,浪費了時間。
如果對應到《夜族崛起》中(相信遊友們一定注意到了上面呈現的Steam標籤中,含有的生存Tag),我想可能這款遊戲並沒有過多的往這個方向走(我居然反對了兩個Steam商店Tag……),因為我覺得在默認的普通配置下,私人服務器進世界(劃兩個重點),這個遊戲也應該不存在生存壓力。或許為數不多的生存壓力有包括在白天出門遊蕩收集資源時,陽光灼燒機制會限制玩家的路線規劃吧。
不過這項“陽光”機制的確是非常有趣的,它甚至構成了遊戲的部分策略性設計基礎
再說沙盒+目標的組合,這裡我要舉的例子是戴森球(雖然它也標榜自己是開放世界……只能說現在的開放世界定義已經被玩壞了^_^)。《戴森球計劃》是結構非常明確的沙盒+目標,這類組合的循環建立在“為了達到一個非常遙遠(還很cool!)的目標,玩家需要不斷提升科技,優化生產流程,提高生產效率以感受到提升”這一循環上。看似有些複雜,但其實對模擬經營類遊戲有一定經驗的遊友們會很快反應過來,這兩個遊戲垂類的樂趣是相通的。又有誰不想更快的造好戴森球呢?所以我逐漸迷失在布管線、優化生產的漫漫長路上……雖然這個過程真的很樂。
從這個角度來看,沙盒+目標的設計組合會比沙盒+生產更好的處理遊戲後期的產能溢出的問題——倒不如說沙盒+目標根本不存在產能溢出的問題,它的受眾只會覺得產能還不夠!那麼這個組合的設計比沙盒生產更好嗎?當然不能這麼說,因為沙盒+目標其實是成就驅動的,當一個成就距離玩家遙遙無期的時候,大部分玩家肯定不會願意打漫長的苦工,因為這個過程很難有趣起來。
所以最一開始分開討論的兩種思路,其實能合併為一種思路,那就是基於沙盒提供的世界、資源點,用生存壓力推動玩家發展生產力,之後再用一個大目標吸引玩家消耗不斷循環產生的生產力溢出。這裡會舉典型的沙盒遊戲Minecraft做例子:前期沒有地種會餓死,所以得種地搞畜牧,手擼不過殭屍和小白,所以得下礦搞鐵和鑽石升科技造武具;等到自己的小窩搞的齊齊整整兵強馬壯了之後,當然是著手於造奇觀……啊不是,當然是遠征末影龍啦!
回到《夜族崛起》的沙盒玩法設計,形式上也是建立在上述的這一套經典的思路上的。最開始復活後一窮二白的小血族流淌著腐敗陳舊的血液,和最菜的殭屍、野狼對擼還有被抓傷的風險,隨著血液不斷消耗,路上敵對的土匪和亡靈生物也能給初生的吸血鬼不小的壓力,偶然闖入一個據點甚至有被擊殺的風險……哪怕這些生存壓力在1-2個小時之後就已消失不見,但那也是生存壓力啊!至少這部分壓力推著你必須建造你的古堡(muwu),建造你的工作臺,強迫你瞭解你的裝備等級並想辦法找資源進行提升,同時也推著你進入了這款遊戲的第二個核心玩法:狩獵。
裝備等級,可以看做是角色等級,等級差會帶來足夠影響戰鬥的收益(或減益)
稍稍有別於經典的沙盒玩法,《夜族崛起》將後續的吸引力設計為成功狩獵一隻只V血生物。這一設計其實並不少見,以至於MC中也會要求玩家們擊殺一些特定的生物以獲取材料提升科技,不過區別在於科技本身:MC中只需要對應材料就能製造,天生科技全開;《夜族崛起》擊殺生物的目的則在於解鎖科技樹,美其名曰吸收古老的V型血以獲取知識。(當然這份包裝我還是很認可的)
不過用RPG的方式去處理沙盒玩法的問題,是會有一定風險的,風險在於這會讓玩家更多的關注到戰鬥設計,玩家們會對整一套戰鬥系統有更高的要求。
不過這對Stunlock Studios來說並不是風險,而是亮點。
Stunlock Studios顯然是將對戰元素也當做核心玩法來看待的。只有將這部分內容當做核心玩法開發,才會在一個10G不到的遊戲包體中設計投放的足足34個V血生物!要知道這些V血的定位可是Boss啊,是需要單獨模型,單獨技能,部分Boss還需要支持單獨AI,這些都是滿滿的工作量!這還不包括其餘各異的小型生物,為數不少的普通小怪以及同樣有額外資源需求的精英頭目:這樣的內容量毫無疑問會給玩家帶來不同的PVE戰鬥體驗。
對敵對NPC來說,遊戲中也採取了陣營設計,也就是說不同陣營之間的NPC也是會互相掐架的,這時候的你可以選擇坐等漁利,跟在V血怪後面撿漏……
跟著小盲溜進鬼礦撿漏:鼠鼠我啊,最喜歡……
對於玩家控制的角色來說,同樣有對應的戰術選擇可做抉擇,因為遊戲同時給玩家提供了38種技能和2*7種武技能力(對應7種武器),所有的技能分為5種大類,每種下屬的技能一般也都對應了兩類不同的效果,如血系法術對應了特色的吸血效果和擊退效果,邪惡法術則對應召喚和減防……法術共有4個欄位,兩個小技能,一個終極技能加一個位移技能,搭配每種大類技能的特色效果,只能說在玩家對抗側的策略性也非常強。當然這部分需要的資源都是複用了,需要新增的資源也就是技能對應的特殊能力的特效了。
可以說,憑藉著這些量大管飽的戰鬥內容,沙盒玩法中的吸引力需要完完全全是達到了,與這些Boss對戰本身就已經能夠帶來足夠的樂趣,何況設計師們還在這些Boss身上掛了科技解鎖獎勵和技能獎勵。
在沙盒玩法外的部分細節也是讓人認同的:前文已提到的陽光機制,對大蒜的抗拒,接觸銀器的受傷,面對神聖攻擊的被剋制。這四類劃歸在戰鬥系統中的小系統也是對主題的完善。特色的血液品質系統,更是與“吸血鬼”主題完美契合的設計。至少我在帶我魅惑到的100%血質小人回古堡的路上,會直呼這該死的系統真有趣,吸血鬼還得給自己的血奴當保鏢。
可以說,《夜族崛起》做到了在高完成度的玩法框架中加了一勺主題特色,產生的化學反應充滿趣味且美妙。只是Stunlock Studios在這款遊戲中又加入了一勺奇怪的東西,試圖做一個更大的嘗試,讓我對這款遊戲的判斷又轉了一個方向:如果所有的架構到目前我提到的這些內容為止,那麼毫無疑問的,這款遊戲會是我今年目前為止小型單機遊戲的TOP1,但當多人服務器機制嵌入沙盒玩法之後,把我想大吹特吹的心往回收了收。
當沙盒遊戲框架嵌入多人服務器機制
在我剛一開始玩這款遊戲的時候,我是比較迷茫的,當我點開開始遊戲打算新建一個本地的世界,展開快樂的狩獵旅途時,迎面跳出的服務器列表和PVP模式讓我感到一絲迷茫:我該在哪裡開我的本地?當我點開新建服務器按鈕的那一刻也感到了一絲不妙:難道這遊戲沒有單機模式和本地單人模式嗎?要朋友的遊戲配置太高了!我很難整啊!
雖說是在最終順利的進了單人世界,但意識到這是由服務器的遊戲後,我知道有很多樂趣已經沒有了,比如遊戲中期想偷懶的我往往會偷偷用一用的CE小寶貝,怕是……快樂沒有了。無論如何,優秀的循環設計和大體量的戰鬥讓我成功的留了下來,我決定玩通關它!
然後我就帶著我一揹包的紙,打算回家解鎖科技,吭哧吭哧跑到傳送門的我發現了一個令人動容的事:這遊戲居然有資源傳送限制!
當我意識到我想要進行我認為肯定是必須要有的單人功能,在用系統默認的困難模式(我玩RPG一般都是困難起手,這是RPG老逼的自信)是一項都不能用之後,我默默的退出遊戲,在本地保存的服務器文件中修改了一些我認為合理的參數,然後再重新進入了遊戲。
結果已經生成的怪物和資源點都讀不到新改的數據,只改成功了部分實時讀服務器文件參數的條目。
這些還倒罷了,畢竟重開一個檔就能處理。可最關鍵的是困難難度是真的難啊……機制意義上的難是最讓人噁心的。我用鐵匕首的隱身能規避掉一些冒險為了多人設計的機制,可類似的機制實在太多:V型血的大熊永遠得遠程繞,面對山地恐怖霜喉(56裝等)時位移技能和隱身技能的銜接不能有失誤……這些boss明明多一個小夥伴一起打就能簡單太多。(難道製作組真的不知道朋友是所有遊戲最貴的配置要求嗎?)
更別提那長的讓人感覺是不是有病的進度條,這樣是數值明擺著告訴你得玩長時間開啟的服務器,因為自己的服務器推出之後是不會計算服務器時間的。而如果玩線上,那麼收集血液精華確實是能給玩家一定的生存壓力的,畢竟服務器時間一直在走哦~
哪怕是最短的探索也需要走2個小時,這就是玩法對多人服務器機制的妥協
是的,這些就是玩法對多人服務器機制的妥協,面對這一點,其實我倒也並不想說這是不好的設計,我更願意看做這是一種嘗試——一種多人線上沙盒遊戲的嘗試。Stunlock Studios做出這樣的嘗試是非常合理的,我看過Stunlock Studios發行的遊戲列表,其中含有不少的線上遊戲,而沙盒建造目前的線上服務器型遊戲並不多,在我的印象中應該只有一款《RUST》,比較有競爭力的《方舟生存進化》等,玩家也大多是選擇本地服務器模式。這樣的市場環境,如果用投資人更願意也更能聽懂的話來說,那就是沙盒玩法的線上遊戲市場潛力巨大,且頭部遊戲並不多。
如果Stunlock Studios真的是以這樣的設計目的去推進多人服務器機制的,那麼我覺得《夜族崛起》的這次服務器機制嘗試是成功的失敗:嘗試畢竟失敗了,因為我本身的體驗加上玩家的評論反饋,不難看出當前遊戲最大的負反饋點就在這些為服務器機制讓路的玩法設計上;但這次的失敗應該能告訴製作者們,這款遊戲為什麼成功。
當然,EA階段的遊戲,傳統藝能自然是找奇怪的BUG啦~下面隨便抓了個:
擊殺V血後吸收時卡入石頭物理內部的bug
正文的最後,還是要留一些篇幅給設計雷點。玩法系統側的完成度真的挺不錯了,但這個關卡設計嘛……總給人一種沒有進行設計的感覺,最明顯的設計莫過於下圖:
幾乎沒有任何意義的長途甬道,沒有風景、沒有特色表現,單純增加了跑圖耗時
同時地圖上的一些小山坡莫名的給的很高且不可通過,想要上山需要找好久的入口,變身能力中只有蛤蟆和蝙蝠可以無視地形,然而蛤蟆能起到的作用幾乎沒有……部分Boss戰的關卡設計是OK的,有給陽光機制用的一些障礙陰影,也有專門做一些Boss機制的關卡設計,利用高低差做單向通行的效果也OK,只是這些都還有優化的空間:一個帶有RPG元素的遊戲,其玩法系統勢必需要關卡做支撐的,否則玩法沒有空間做呈現,做的再好玩家也玩不到。除非做的是MUD……
以上,是正文部分。
這似乎應該是我目前寫的最長的一篇遊戲設計文章,誰叫它做的的確合我口味,也的確是我喜歡的品類呢?
所以每月更新果然變成了月底更新……果然DDL才是第一生產力啊!
期望沉迷於Raft的我還能在下個月卷一篇品質足夠的文吧~
在此以上,感謝各位遊友的閱讀。
這裡是努力月更的飯飯,期待下一篇文的再見~
PS:希望下個月能有時間剪視頻0.0
PPS:雖然是8.1發的小黑盒,但是B站初稿是7.31發的,所以我還是月更咕!(溜)
PPPS:又是沒有的蹭小黑盒話題的一個月,sad