【游海饭舟08】《V Rising》:当沙盒游戏框架嵌入多人服务器机制


3楼猫 发布时间:2022-08-01 15:34:14 作者:最强手抓饭 Language

当你从一副木棺中醒来,入眼的是黝黑的石块和阴暗的山洞,你会作何感想?请以不做人的视角感受——我是说试图以吸血鬼的视角去试想,试想在这一境遇之下,你会做些什么呢?

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你们的夜族回来啦!

无论如何,“撸树造小窝”的想法与我对吸血鬼这一种族的刻板印象之间,差距还是有些大的。

虽然我承认,听起来确实有些cool。


正文约6k字,阅读预计12-15分钟,盒子可挂商城链接,帮挂一个~

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未曾见过的组合

从去年2021年以来,吸血鬼相关的题材似乎重新活跃于玩家们的视野中,而且可以说这种活跃是充满多样性的,我们不妨将近几年涉及吸血鬼题材的游戏列举一二:21年5月的《生化危机:Village》,一直以来较为经典的系列的续作、21年9月进入EA的《吸血鬼:避世血族-血猎》,今年22年初的《吸血鬼幸存者》,然后是这篇文主要聊的《V Rising》、当前的官方译名《夜族崛起》。(原本一般译为《吸血鬼崛起》,难道被河蟹了?)

稍作了解,我们可以注意到的是,这些游戏所属的品类不说一模一样,至少也是各不相同——恐怖求生、吃鸡、肉鸽、沙盒制作……丰富的玩法意味着“吸血鬼”题材已经不再受传统的RPG类型限制,迈向更多更广的垂类市场。

或许在不远的未来,会有更加令人惊讶的“吸血鬼+XX”让我直呼“这也能缝上?”,不过目前业已有足够吸引眼球的组合呈现在我们眼前:未曾见过的“吸血鬼”RPG+沙盒建造。

《夜族崛起》让我第一次了解到Stunlock Studios这家发行商,而这款游戏也让我意识到这是一家具有开发能力的工作室,我也必须承认Stunlock Studios确有其独特的脑洞:在《夜族崛起》之前,“吸血鬼”这一群体深居古堡不习惯劳动的刻板印象实在太过强烈,恍惚间惊闻有一款游戏中将扮演吸血鬼“撸树造房”,形象反差还是相当大的。

也正是基于这项反差,我专门去关注了这款游戏的制作组会如何定义自己游戏的类型。不是所有制作组都有魄力做偏离于传统主题带来的框架的游戏。

以下即steam商店页面标签,在进入EA阶段2个月后,当前留下的Tag势必是一定程度符合游戏制作组预期和玩家们体验的概括,因为这部分Tag是通过玩家点赞和制作组官方评阅共同维护的:

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《吸血鬼崛起》的steam商店Tag

这应该是我为数不多特别关注过商店标签的游戏,上一个关注过标签的游戏还是辐射76。(因为辐射76在出原子会员的时期曾被愤怒的玩家们打上了“资本主义”标签,真的很乐)

还请关注这里的“开放世界”标签,可以说这一标签在相当靠前的位置,这一定程度上说明了《夜族崛起》的玩家们会认为这款游戏的主要内容是包括“开放世界”的。在这里我倒是无意讨论“开放世界”的具体含义,因为业界对“开放世界”的定义一如既往的混乱,混乱到“有一千个读者有两千个哈姆雷特”的程度。

只是在我相对完整的体验完这款游戏之后,会更倾向于用“沙盒建造”这一概念去概括这部分游戏内容——而在本文里我也是一直这样做的。

当然,Tag维护者们或许只是想蹭一蹭当下最火热的游戏标签罢了(笑,然后划掉这段)

我更倾向于用沙盒建造去介绍游戏内容的原因在于,《夜族崛起》的核心流程其实是战斗→收集资源→解锁科技→建造→战斗的循环,这是一套很标准的建造(也即Tag中的“制作”)、生存模板。对于一款能够相对自由的建造、改造建筑地形相关的游戏来说,沙盒游戏是它最合适的玩法概括;而对于一款不包含任务线交互,无剧情推进,甚至没有传统意义上的游戏结局的游戏,在我这里很难用“开放世界”这一概念去形容。

是的,我可以说《夜族崛起》是一款基本没有剧情的游戏——它所有的剧情都已经浓缩在游戏加载时的CG播片中了!而且播片也仅仅只是勉强给了玩家们一个可以脑补的世界观框架。当然有游友说“V血生物”(也即本作中的Boss)和部分建筑的描述可以有“碎片化叙事”的迹象,可这些碎片的描述并不能隐晦地拼凑出相对完整的那个时代的背景;作为对比,魂类游戏的叙事会给的更隐晦、更有逻辑性,会更像是在一个完整的大背景中抽出部分碎片,然后邀请玩家们来一场数独式的解读。

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弱小的V血生物的描述中几乎没有有效的世界观信息,而能够展露上个时代信息的boss几乎要打到全配方、技能解锁才能了解到

不过,《夜族崛起》哪怕不是相对传统的开放世界游戏、缺少剧情处的打磨,它依旧是个有趣的好游戏,因为这些并不是一款能做到EA首周销量破100万级的游戏的核心竞争力——而它的核心竞争力恰恰是我一直在倔强强调的那个“沙盒建造”。


极高完成度的玩法

什么是“沙盒”?在我刚开始玩掌机游戏时(当时的时代还是PSP时代),我的好机友告诉我:玩GTA吧,这个“沙盒”游戏贼好玩,你肯定会喜欢的。差不多十来年后,玩家们对三男一狗的宣传关键词就统一的从变成了“沙盒”变为的“开放世界”。舍去当时“沙盒”概念的火热,“开放世界”反倒是更加适合GTA系列的关键词。

当然,想了解这些个概念的发展,可以移步游海饭舟01,回到对“沙盒”玩法的讨论本身。在上一段中,我更想强调的是,“沙盒”就是独立于“开放世界”的概念。我个人会将“沙盒”类玩法独有的体验概括为“自由的收集资源投入生产,借助产出增加再生产效益”,核心是“扩大再生产”。

游友们或许会感觉这样的叙述太过抽象,接下来我会举一些例子进行说明。

包含沙盒类玩法的游戏在进行核心循环设计的时候,总有两个思路可供选择:生存和远大的制造目标。

首先看沙盒+生存,这是一个很经典的组合,以这一组合作为核心玩法之一的游戏中,比较有特点的如《森林》:当玩家在被野人袭击时,尤其是前期尚没有太多的资源积累和防护手段时,玩家感受到的生存压力是很大的,因为一个操作失误就会导致资源损失——无论是材料资源还是自己的状态、血量等资源。为了避免这一类的损失、负反馈,玩家或多或少会患上一些“火力不足恐惧症”,该制作的武器、该爬的科技、该建的工事……对这些产品的渴望源源不断地卷进“收集-制作”的循环中:想要和野人激情对撸吗?先去撸树吧。在各类资源随着玩家的“电子劳动”越积累越多的时候,在生存压力下积累的情绪也随着玩家的再生产过程慢慢释放出来,进而转为玩家的成就感和满足感。

虽然沙盒+生存的组合确实是黄金搭档,但这样的循环滚下去,玩家就会觉得枯燥、甚至厌烦起来。这是一个很好解释的矛盾,因为问题出在源动力上:这一组合里驱动玩家不断“做苦力”的驱动力在于生存压力,而在制造循环滚到一定阈值的时候,生存压力就消失了,因为面对危险的经验和工具都已经过于充足了,这个时候的玩家肯定是不会为撸树撸资源这样的重复劳动而收获正反馈,只会觉得类似的工作做得太多,有些无聊。正如后期的《森林》玩家们只会考虑要不要吃野人肉,而不会考虑打不打的过野人——他们甚至觉得这些弱鸡不应该再乱入营地了,因为砍这些小怪根本没有挑战性,浪费了时间。

如果对应到《夜族崛起》中(相信游友们一定注意到了上面呈现的Steam标签中,含有的生存Tag),我想可能这款游戏并没有过多的往这个方向走(我居然反对了两个Steam商店Tag……),因为我觉得在默认的普通配置下,私人服务器进世界(划两个重点),这个游戏也应该不存在生存压力。或许为数不多的生存压力有包括在白天出门游荡收集资源时,阳光灼烧机制会限制玩家的路线规划吧。

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不过这项“阳光”机制的确是非常有趣的,它甚至构成了游戏的部分策略性设计基础

再说沙盒+目标的组合,这里我要举的例子是戴森球(虽然它也标榜自己是开放世界……只能说现在的开放世界定义已经被玩坏了^_^)。《戴森球计划》是结构非常明确的沙盒+目标,这类组合的循环建立在“为了达到一个非常遥远(还很cool!)的目标,玩家需要不断提升科技,优化生产流程,提高生产效率以感受到提升”这一循环上。看似有些复杂,但其实对模拟经营类游戏有一定经验的游友们会很快反应过来,这两个游戏垂类的乐趣是相通的。又有谁不想更快的造好戴森球呢?所以我逐渐迷失在布管线、优化生产的漫漫长路上……虽然这个过程真的很乐。

从这个角度来看,沙盒+目标的设计组合会比沙盒+生产更好的处理游戏后期的产能溢出的问题——倒不如说沙盒+目标根本不存在产能溢出的问题,它的受众只会觉得产能还不够!那么这个组合的设计比沙盒生产更好吗?当然不能这么说,因为沙盒+目标其实是成就驱动的,当一个成就距离玩家遥遥无期的时候,大部分玩家肯定不会愿意打漫长的苦工,因为这个过程很难有趣起来。

所以最一开始分开讨论的两种思路,其实能合并为一种思路,那就是基于沙盒提供的世界、资源点,用生存压力推动玩家发展生产力,之后再用一个大目标吸引玩家消耗不断循环产生的生产力溢出。这里会举典型的沙盒游戏Minecraft做例子:前期没有地种会饿死,所以得种地搞畜牧,手撸不过僵尸和小白,所以得下矿搞铁和钻石升科技造武具;等到自己的小窝搞的齐齐整整兵强马壮了之后,当然是着手于造奇观……啊不是,当然是远征末影龙啦!

回到《夜族崛起》的沙盒玩法设计,形式上也是建立在上述的这一套经典的思路上的。最开始复活后一穷二白的小血族流淌着腐败陈旧的血液,和最菜的僵尸、野狼对撸还有被抓伤的风险,随着血液不断消耗,路上敌对的土匪和亡灵生物也能给初生的吸血鬼不小的压力,偶然闯入一个据点甚至有被击杀的风险……哪怕这些生存压力在1-2个小时之后就已消失不见,但那也是生存压力啊!至少这部分压力推着你必须建造你的古堡(muwu),建造你的工作台,强迫你了解你的装备等级并想办法找资源进行提升,同时也推着你进入了这款游戏的第二个核心玩法:狩猎。

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装备等级,可以看做是角色等级,等级差会带来足够影响战斗的收益(或减益)

稍稍有别于经典的沙盒玩法,《夜族崛起》将后续的吸引力设计为成功狩猎一只只V血生物。这一设计其实并不少见,以至于MC中也会要求玩家们击杀一些特定的生物以获取材料提升科技,不过区别在于科技本身:MC中只需要对应材料就能制造,天生科技全开;《夜族崛起》击杀生物的目的则在于解锁科技树,美其名曰吸收古老的V型血以获取知识。(当然这份包装我还是很认可的)

不过用RPG的方式去处理沙盒玩法的问题,是会有一定风险的,风险在于这会让玩家更多的关注到战斗设计,玩家们会对整一套战斗系统有更高的要求。

不过这对Stunlock Studios来说并不是风险,而是亮点。

Stunlock Studios显然是将对战元素也当做核心玩法来看待的。只有将这部分内容当做核心玩法开发,才会在一个10G不到的游戏包体中设计投放的足足34个V血生物!要知道这些V血的定位可是Boss啊,是需要单独模型,单独技能,部分Boss还需要支持单独AI,这些都是满满的工作量!这还不包括其余各异的小型生物,为数不少的普通小怪以及同样有额外资源需求的精英头目:这样的内容量毫无疑问会给玩家带来不同的PVE战斗体验。

对敌对NPC来说,游戏中也采取了阵营设计,也就是说不同阵营之间的NPC也是会互相掐架的,这时候的你可以选择坐等渔利,跟在V血怪后面捡漏……

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跟着小盲溜进鬼矿捡漏:鼠鼠我啊,最喜欢……

对于玩家控制的角色来说,同样有对应的战术选择可做抉择,因为游戏同时给玩家提供了38种技能和2*7种武技能力(对应7种武器),所有的技能分为5种大类,每种下属的技能一般也都对应了两类不同的效果,如血系法术对应了特色的吸血效果和击退效果,邪恶法术则对应召唤和减防……法术共有4个栏位,两个小技能,一个终极技能加一个位移技能,搭配每种大类技能的特色效果,只能说在玩家对抗侧的策略性也非常强。当然这部分需要的资源都是复用了,需要新增的资源也就是技能对应的特殊能力的特效了。

可以说,凭借着这些量大管饱的战斗内容,沙盒玩法中的吸引力需要完完全全是达到了,与这些Boss对战本身就已经能够带来足够的乐趣,何况设计师们还在这些Boss身上挂了科技解锁奖励和技能奖励。

在沙盒玩法外的部分细节也是让人认同的:前文已提到的阳光机制,对大蒜的抗拒,接触银器的受伤,面对神圣攻击的被克制。这四类划归在战斗系统中的小系统也是对主题的完善。特色的血液品质系统,更是与“吸血鬼”主题完美契合的设计。至少我在带我魅惑到的100%血质小人回古堡的路上,会直呼这该死的系统真有趣,吸血鬼还得给自己的血奴当保镖。

可以说,《夜族崛起》做到了在高完成度的玩法框架中加了一勺主题特色,产生的化学反应充满趣味且美妙。只是Stunlock Studios在这款游戏中又加入了一勺奇怪的东西,试图做一个更大的尝试,让我对这款游戏的判断又转了一个方向:如果所有的架构到目前我提到的这些内容为止,那么毫无疑问的,这款游戏会是我今年目前为止小型单机游戏的TOP1,但当多人服务器机制嵌入沙盒玩法之后,把我想大吹特吹的心往回收了收。


当沙盒游戏框架嵌入多人服务器机制

在我刚一开始玩这款游戏的时候,我是比较迷茫的,当我点开开始游戏打算新建一个本地的世界,展开快乐的狩猎旅途时,迎面跳出的服务器列表和PVP模式让我感到一丝迷茫:我该在哪里开我的本地?当我点开新建服务器按钮的那一刻也感到了一丝不妙:难道这游戏没有单机模式和本地单人模式吗?要朋友的游戏配置太高了!我很难整啊!

虽说是在最终顺利的进了单人世界,但意识到这是由服务器的游戏后,我知道有很多乐趣已经没有了,比如游戏中期想偷懒的我往往会偷偷用一用的CE小宝贝,怕是……快乐没有了。无论如何,优秀的循环设计和大体量的战斗让我成功的留了下来,我决定玩通关它!

然后我就带着我一背包的纸,打算回家解锁科技,吭哧吭哧跑到传送门的我发现了一个令人动容的事:这游戏居然有资源传送限制!

当我意识到我想要进行我认为肯定是必须要有的单人功能,在用系统默认的困难模式(我玩RPG一般都是困难起手,这是RPG老逼的自信)是一项都不能用之后,我默默的退出游戏,在本地保存的服务器文件中修改了一些我认为合理的参数,然后再重新进入了游戏。

结果已经生成的怪物和资源点都读不到新改的数据,只改成功了部分实时读服务器文件参数的条目。

这些还倒罢了,毕竟重开一个档就能处理。可最关键的是困难难度是真的难啊……机制意义上的难是最让人恶心的。我用铁匕首的隐身能规避掉一些冒险为了多人设计的机制,可类似的机制实在太多:V型血的大熊永远得远程绕,面对山地恐怖霜喉(56装等)时位移技能和隐身技能的衔接不能有失误……这些boss明明多一个小伙伴一起打就能简单太多。(难道制作组真的不知道朋友是所有游戏最贵的配置要求吗?)

更别提那长的让人感觉是不是有病的进度条,这样是数值明摆着告诉你得玩长时间开启的服务器,因为自己的服务器推出之后是不会计算服务器时间的。而如果玩线上,那么收集血液精华确实是能给玩家一定的生存压力的,毕竟服务器时间一直在走哦~

【游海饭舟08】《V Rising》:当沙盒游戏框架嵌入多人服务器机制-第7张

哪怕是最短的探索也需要走2个小时,这就是玩法对多人服务器机制的妥协

是的,这些就是玩法对多人服务器机制的妥协,面对这一点,其实我倒也并不想说这是不好的设计,我更愿意看做这是一种尝试——一种多人线上沙盒游戏的尝试。Stunlock Studios做出这样的尝试是非常合理的,我看过Stunlock Studios发行的游戏列表,其中含有不少的线上游戏,而沙盒建造目前的线上服务器型游戏并不多,在我的印象中应该只有一款《RUST》,比较有竞争力的《方舟生存进化》等,玩家也大多是选择本地服务器模式。这样的市场环境,如果用投资人更愿意也更能听懂的话来说,那就是沙盒玩法的线上游戏市场潜力巨大,且头部游戏并不多。

如果Stunlock Studios真的是以这样的设计目的去推进多人服务器机制的,那么我觉得《夜族崛起》的这次服务器机制尝试是成功的失败:尝试毕竟失败了,因为我本身的体验加上玩家的评论反馈,不难看出当前游戏最大的负反馈点就在这些为服务器机制让路的玩法设计上;但这次的失败应该能告诉制作者们,这款游戏为什么成功。

当然,EA阶段的游戏,传统艺能自然是找奇怪的BUG啦~下面随便抓了个:

【游海饭舟08】《V Rising》:当沙盒游戏框架嵌入多人服务器机制-第8张

击杀V血后吸收时卡入石头物理内部的bug

正文的最后,还是要留一些篇幅给设计雷点。玩法系统侧的完成度真的挺不错了,但这个关卡设计嘛……总给人一种没有进行设计的感觉,最明显的设计莫过于下图:

【游海饭舟08】《V Rising》:当沙盒游戏框架嵌入多人服务器机制-第9张

几乎没有任何意义的长途甬道,没有风景、没有特色表现,单纯增加了跑图耗时

同时地图上的一些小山坡莫名的给的很高且不可通过,想要上山需要找好久的入口,变身能力中只有蛤蟆和蝙蝠可以无视地形,然而蛤蟆能起到的作用几乎没有……部分Boss战的关卡设计是OK的,有给阳光机制用的一些障碍阴影,也有专门做一些Boss机制的关卡设计,利用高低差做单向通行的效果也OK,只是这些都还有优化的空间:一个带有RPG元素的游戏,其玩法系统势必需要关卡做支撑的,否则玩法没有空间做呈现,做的再好玩家也玩不到。除非做的是MUD……




以上,是正文部分。

这似乎应该是我目前写的最长的一篇游戏设计文章,谁叫它做的的确合我口味,也的确是我喜欢的品类呢?

所以每月更新果然变成了月底更新……果然DDL才是第一生产力啊!

期望沉迷于Raft的我还能在下个月卷一篇品质足够的文吧~

在此以上,感谢各位游友的阅读。

这里是努力月更的饭饭,期待下一篇文的再见~

PS:希望下个月能有时间剪视频0.0

PPS:虽然是8.1发的小黑盒,但是B站初稿是7.31发的,所以我还是月更咕!(溜)

PPPS:又是没有的蹭小黑盒话题的一个月,sad


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