———也就是產能看上去好看。
1.保護區地基幾乎沒有收益
雖然保護區和通常的特色區域一個造價的(也就是會漲價),但保護區的基礎收益幾乎沒有,即最大三點住房和周圍地塊魅力+1,以及自動向中立地塊釋放文化炸彈。
雖然炸地塊和住房理論上也是一種收益,但並沒有在本質上增加產能或者提供額外修正。至於魅力+1,也只有少數文明可以獲得微薄的收益。
而更糟糕的是這個區域還會佔一個區域位,在前期區域緊張的情況下根本輪不到這個廢物區域的位置。
2.造價高而回本慢
如果僅僅只是區域漲價也就罷了,保護區其中的建築的造價相比同時期建築也是十分的高昂了。
古樹林作為一個一級建築,造價高達140錘,差不多是同時期的一些一級建築,比如神社的2倍,和圖書館與市場相比也是很貴了。
避難所則更不用說了,440錘的造價已經抵得上研究所了,還好這個建築並不像很多三級建築那樣耗電。
3.產能上限看著高但很難達到
首先是保護區周圍地塊不能有任何改良,這就意味著在保護地球出來前,保護區的基礎產能只能靠周圍原始地塊產出。
而保護區雖然看著最高收益不菲,但魅力值達到驚豔的地塊實際上,也並不能說十分罕見,但吃滿多餘2個或者以上地塊基本上很難,而且要建造完一級建築才能開始回本。
而一級建築不給最關鍵的生產力是非常坑的,因為即使是草原丘陵樹也才3錘,大部分情況下即使驚豔地塊,產出的錘子也就1到2點。
而保護區只有到了出避難所才算完全成型,然而也只能靠種樹補錘加上避難所的給的錘,但到了這個時代礦山都能輕易上5錘了,與其等到保護區成型不如直接原子能時代開局算了,一回合打地基還附贈古樹林。
4.哪些文明可以適當玩玩保護區
首選自然是文美,文美不僅自帶高魅力地塊額外加成,還可以配合大地女神,以及國家公園加魅力等特性,還是比較契合保護區需求高魅力+不改良地塊的特性。
印加雖然並沒有什麼魅力加成,但可以利用山脈,而山脈固定驚豔魅力,而且自帶2錘+梯田加成,配合保護區可以很好地利用這些難以改良的地塊。
毛利雖然也沒有魅力值加成,但其未改良樹林自帶錘加成,正好契合了保護區不改良地塊的特性。
克里歐佩特拉(托勒密)有氾濫+1魅力的特性,而且埃及綁定氾濫,加上獅身人面像+1魅力,導致國內實際上驚豔地塊很多,但保護區前期不補錘,氾濫還特別缺錘,實際上是挺尷尬的。
5.總結一下:大部分情況下並不建議玩保護區
前期造價高,回本慢,在中期斷代又比較嚴重,而且很難吃到最高加成,後期還是造價太高+完全體成型慢,以及缺乏偉人點數+怕自然災害和掠奪。即使是某些比較適合保護區的文明,也並不建議出保護區。