“搜打撤”玩法分析(上)——什麼是“搜打撤”


3樓貓 發佈時間:2025-04-10 16:32:35 作者:Alleid Language

最近“搜打撤”玩法相關的遊戲新聞不少,從《三角洲行動》大火,到今年的《暗區突圍:無限》端遊、Bungie的《惑星行者》、《Exoborne》、《灰區戰爭》,以及帶有撤離元素的《無主星淵》,另外我還看到《雪中悍刀行》據說也要做“搜打撤”。除了這些新聞,開山鼻祖《逃離塔科夫》、COD的DMZ模式、《獵殺:對決》、《螢火突擊》、《Dark & Darker》以及將“搜打撤”玩法作為副玩法的《和平精英:地鐵逃生》、《永劫無間:奪寶激鬥》等等,這些遊戲也沒有失去其生命力。
“搜打撤”遊戲發展時間線

“搜打撤”遊戲發展時間線

看起來“搜打撤”玩法似乎正在成為下一個大熱的品類,這個玩法究竟有什麼魅力?它經歷了哪些發展和變化?它將來的潛力在哪裡?為了解答這些疑問,我會嘗試通過連續的幾篇文章進行分析與思考,並最終給出結論。

“搜打撤”玩法的簡單介紹

“搜打撤”玩法有很多同義叫法,“類塔科夫”、“摸金”、“撤離射擊”,都指的是同一個玩法。為了後面的進一步分析,我認為還是需要在這裡簡單介紹一下這個玩法。既然“搜打撤”玩法也叫“類塔科夫”,那看來接下來難以繞開《逃離塔科夫》了。
《逃離塔科夫》是一款硬核射擊遊戲,融合了FPS、RPG元素。其核心玩法圍繞高風險搜刮與策略撤離展開,玩家需在混亂的戰場中搜集物資、對抗敵人,並通過精心規劃的戰術攜帶物資撤離。其玩法的樂趣核心在於,玩家帶入戰局的所有裝備都來自自己的局外資產,在局內不論是搜刮還是擊敗敵人獲得的資產都不能及時補充到局外資產中,而是要在玩家保證存活並撤離後才能帶出。
也就是說,玩家的所有行動都與自己的資產得失掛鉤,而丟失資產的風險極高,因為被擊敗後身上除了保險箱內資產外的所有資產(裝備、消耗品、高價值物資)都會丟失,相應的,擊殺敵人並撤離的收益與成就感也會更高。
玩家在塔科夫內的行為模型(引用自參考文章)

玩家在塔科夫內的行為模型(引用自參考文章)

所以說,通過高風險和高收益的結合,“搜打撤”玩法給玩家營造了極具刺激感和策略性的對局體驗。再加上其他玩家的參與,以及設計師對玩家動線的規劃等等設計,“搜打撤”玩法的單局體驗變化極大,極具重玩性。
以上是各類“搜打撤”玩法共通的部分,而《逃離塔科夫》還通過精細的改槍系統、真實健康系統、動態天氣系統、局外RPG系統等等補充設計,讓整個遊戲世界更加生動、富有真實感和沉浸感,讓玩家感到其在對局的行動更具價值和意義。

“搜打撤”玩法的核心設計原則推斷

我有閱讀和觀看到討論“搜打撤”玩法設計的各類內容,但我認為這些內容都還是在討論摸金遊戲,而非更底層的“搜打撤”玩法。我的思路是,既然《永劫無間:奪寶激鬥》和《Dark & Darker》這些遊戲已經證明了“搜打撤”並非綁定射擊和貨幣。所以與其說從“搜打撤”玩法可以完全定義某個品類的角度思考,不如從“搜打撤”玩法就像Roguelike一樣,可以通過幾條基本的設計原則,能夠營造特定的遊玩體驗的角度來思考。畢竟”搜打撤“玩法也叫“類塔科夫”,就像“類Rouge”一樣hhh。
既然要與Rougelike進行類比,那就得先給出我認為的Roguelike遊戲的設計原則:
  1. 通過隨機遊玩空間來讓玩家的單局遊玩路徑產生變化
  2. 通過隨機獎勵來讓玩家的單局成長路徑產生變化
  3. (可能)通過單局的遊戲過程和結果來影響玩家的局外成長,進一步促進單局的變化
  • 局外成長方向:玩家對規則的認知、解鎖內容、情緒調節、開始單局成本
  • 失敗的懲罰高,但挫敗感不高
回到“搜打撤”玩法,如果要給這個玩法提出一些基本的設計原則的話,我認為單局和局外是必須耦合在一起提出的。因為在Rougelike遊戲中,只符合前兩條設計原則也可以算Roguelike遊戲,只不過是設計的不夠完善罷了。但如果“搜打撤”玩法沒有局內與局外的相互影響的話,那麼“搜打撤”玩法便失去了其靈魂。包含單局搜索撤離要素的遊戲比比皆是,但只有在《逃離塔科夫》出現後,“搜打撤”玩法才成為了一種專門的稱呼。所以我認為“搜打撤”玩法的一條設計原則便是:
  • 局內體驗和局外資源相互深入影響,兩者缺一不可。
Roguelike遊戲在發展中,玩家能獲得的局外成長逐漸從對規則和遊戲的理解擴展到了基本屬性的提升、新內容解鎖等等,所以如今的Rougelike遊戲中常常見到局內局外相互驅動的設計。但“搜打撤”玩法與Rougelike不同,局內局外相互驅動的循環中,兩者缺一不可。但縱觀其發展歷史,在“搜打撤”玩法中,也是存在淡化局外因素的例子的。
在《永劫無間》的奪寶激鬥模式剛出的時候,奪寶模式作為副玩法,在第一個無進入成本的地圖中相比其他“搜打撤”遊戲單獨設計了無限復活,隨時進出的機制。這種作為副玩法的機制,使用“搜打撤”玩法中摸寶、戰鬥和撤離的要素很好的潤滑了主玩法的空缺。然而我體驗下來,雖然搜索、戰鬥、撤離的要素都存在,但玩起來就是沒那個味。
到了後來出的沙海地圖中,有了裝備准入門檻,沒有無限復活的機制之後,給人的體驗就更像“搜打撤”玩法了。在這裡可以發現一種現象,因為在其他的撤離射擊遊戲中,低成本跑刀也是一種非常熱門和基本的玩法,同樣是無進入成本,那為什麼永劫無間的第一張奪寶地圖,卻與大多數搜打撤帶來的體驗不同呢?
奪寶激鬥模式發佈時,來自官方自己的惡搞圖片

奪寶激鬥模式發佈時,來自官方自己的惡搞圖片

在奪寶激鬥剛出的時候,玩家默認使用大廳展示裝備進入地圖,整體的體驗就是戰鬥爽加上撤離爽,與其他“搜打撤”玩家都會體驗到的壓力釋放過程是不同的。
而這個壓力釋放過程與玩家的資源得失緊密相關,所有我認為讓“搜打撤”有那味的根本就是,玩家的行動成本,或者更進一步說,讓玩家有行動成本只是手段,其根本目的是:讓玩家的行動有意義。
但讓玩家的行動有意義其實是一句比較空的話,所有的遊戲都希望玩家認為自己在遊戲世界中的行動有意義,因為這是營造沉浸感的基本設計法則。不過從這個角度出發,可以分析“搜打撤”玩法如何讓玩家認為自己的行動有意義,從而窺見“搜打撤”玩法的核心所在。
類塔科夫的撤離射擊遊戲中,首先能夠看到的做法是,極高的死亡懲罰,除了保險箱中物資之外的物資和裝備都會丟失,另外所有消耗品也和貨幣掛鉤,總的來說就是,玩家的所有行動都有成本。
這個行動成本並非在於簡單的讓物品和貨幣掛鉤,而是通過資源連通局內局外乃至將來的局內局外,讓玩家只能在單局未結束時獲得資源損耗和減少,而在攜帶資源撤離後才能獲得資源的獎勵,而這個獎勵又只能用在局外和將來的對局中
所以說,從資源的角度進一步說明設計原則的話,就是:通過連通單局內外的資源變化,玩家的單局資源損耗和獎勵分離,損耗發生在局內,獎勵發生在局外。如果也從資源的角度來概括Rougelike的話,就是:通過富有變化的單局遊玩空間和資源獎勵,以及可能的局外成長,來讓玩家的單局體驗發生變化,玩家在單局中獲得的資源獎勵,都被用於局內。
其中的區別在於,Rougelike的獎懲設計是為了營造深刻而有變化的單局體驗,“搜打撤”玩法獎懲的設計是為了營造深刻而有變化的本局和將來局的體驗。可以從下圖看到兩類遊戲在單局之間聯繫的變化,搜打撤玩法中局內局外的相互影響態勢整體呈現連續的螺旋狀。
Roguelike遊戲和“搜打撤”遊戲的局內局外聯繫

Roguelike遊戲和“搜打撤”遊戲的局內局外聯繫

用概括性的語言來總結這一節的話,可以這樣說:“搜打撤”玩法核心設計效果在於讓玩家實際上玩的不光是當前對局,而是這一局和將來的對局。其他的遊戲中,往往是在單局中間或結束的時候,玩家才會考慮到後續對局的遊玩,但在“搜打撤”玩法中,由於局內和局外基於資源連通的高度耦合,讓玩家一開始就帶著發展的眼光進入對局。

《暗黑地牢》也是“搜打撤”遊戲?

有了這一設計原則後,就可以從它出發,來分析實際的玩法設計與其的關係和效果了。但在下一篇文章之前,如果先不從《逃離塔科夫》開始,來分析上一節總結出的設計原則的設計效果的話,我們可以發現有很多其他非射擊品類的遊戲,也能給玩家帶來與遊玩《逃離塔科夫》相似的體驗。從體驗的角度出發,什麼遊戲的資源十分重要,以至於影響到玩家的玩法?什麼遊戲讓玩家斟酌每一步行動的效果,讓玩家在風險和獎懲中思考?我最先想到的是《暗黑地牢》(查了一下發現它比《逃離塔科夫》發佈得還早,樂)。
在《暗黑地牢》中,連通各局間的資源其實是英雄,英雄會受傷、會崩潰、會死亡、會獲得怪癖、也會綻放美德,雖然也存在基本貨幣和高級貨幣,但決定單局玩法核心體驗的,還是英雄。英雄作為資源,深度的連接著副本和小鎮,他們既可以被精心培養,也可以被作為炮灰拋棄。
有趣的是,因為底層的設計原則相似,所以在這裡我們可以發現,與跑刀這種低成本玩法相似,用消耗低等級英雄去獲取資源的玩法同樣在《暗黑地牢》中存在。但巧妙的是,《暗黑地牢》在敘事上的一個設計角度反而是,玩家會不會真的像使用物品一樣來使用英雄,一般情況下,為了勝利讓英雄陣亡的玩家都會被施加道德譴責。
而更妙的是,我看到了玩家試圖在最高難度無英雄死亡通關《暗黑地牢》,最終boss嘲諷玩家的臺詞卻沒變,看來設計師都沒有想到自己的設計會有這種效果hhh。
一位即將在最高難度無英雄死亡條件下通關玩家的感受

一位即將在最高難度無英雄死亡條件下通關玩家的感受

扯遠了,繼續從體驗的角度類比的話,魂系遊戲中的死亡掉落、XCOM的角色永久死亡等等機制,都是從風險成本的角度促使玩家考慮資源管理問題,以及意識到自己行動的意義。所以我認為“搜打撤”玩法的產生並非憑空出現,增大從資源對玩法的影響程度以讓玩家重視自己行動的設計一直存在,“搜打撤”玩法就是將資源的對玩法的影響極致放大,讓局內和局外玩法基於資源連通高度耦合,從而放大風險成本和資源管理對玩家遊玩過程的影響,從而創造獨具特色的,富有沉浸感的連續多局遊玩體驗。
當局內局外耦合到一定程度時,量變產生質變,玩家在理解遊戲的那一刻,就會意識到自己行動的成本和意義,無論他們實際上是正在對局前、對局中、還是對局後。
下一篇文章,我會結合不同“搜打撤”遊戲在玩法設計上的共同點和不同點,來去分析,“搜打撤”玩法如何讓玩家去驗證他們行動的成本和意義。
參考文章: 賽博西西弗斯的自我修養,全面拆解搜打撤遊戲設計 《逃離塔科夫》玩法設計分析

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