遊戲是好遊戲,但是我累了|冒險與精靈


3樓貓 發佈時間:2022-03-20 07:59:24 作者:嘰嘰嘰嘰 Language

遊戲本身還行,只能說策劃經驗欠缺了點,不懂玩家心裡。
基於以前玩過的某個手遊整理了以下幾點想法
1.銘牌的通用型太差,換個c位,就要換一套銘文,前期重置的成本又大,你看早期的陰陽師,c位就兩套御魂,一套針女一套破勢,鐵打的御魂,流水的輸出,換個c位,不換御魂。

2.大陸等級提升動力不足,只是簡單的說了一句,提升大陸等級,能提高暴率,太粗泛了,根本沒有多大提升的動力。你看陰陽師,御魂1~10層,1-2層只會爆:3星級以內御魂,3-4層:4星級以內,5-6層:5星級以內,7層以上才會爆6星級御魂(對應橙色銘文),玩家才有動力去提高層數。而且過早的拿到橙色銘文也沒有多大的用,前期金幣等資源少,也養不起橙色銘文。
3.起源之塔,為了讓玩家多培養精靈而設置起源之塔多隊伍,太簡單粗暴了。而且同化,大家養的三對也差不多。你不如去設計一些守關boss,利用獨特的技能機制去讓玩家培養不同的精靈(比如高回覆boss,需要培養抑制回覆的精靈。),這樣玩家互相交流論壇也活躍起來。
4.精靈培養,你遊變異ss的設定導致普通ss,s完全成了過度的擺設,精靈之心的設定也讓玩家沉迷於sl,非常的無趣和影響平衡,你倒不如直接用精靈之心給精靈提升階級,比如d-c消耗兩個,c-b消耗5個,你只要控制好精靈之心的產出,你就能保證變異ss的稀有性,而且對於運氣不好的玩家也可以專心慢慢培養出一隻變異ss精靈。
5.精靈派遣,精靈派遣等級過快不夠平滑,導致後面玩家精靈升級根本趕不上派遣要求,你不如設置成玩家通關以後可以自己選擇不同等級的地圖,低等級的要求低獎勵少,高等級的要求高,獎勵多。
6.不會策劃真覺的自己設計的偷襲,寶箱怪,精英怪。很有遊戲性吧?刷圖是這個遊戲最基本的活動,每個人每天都要經歷好多次,剛接觸可能會覺得有點意思,時間長了,只會加速退坑。沒有哪個遊戲像你遊,會讓刷圖這種機械性的日常使玩家動不動就翻車。你完全可以設計成5體力的圖就一路殺怪沒有精英偷襲寶箱,速度快但是獎勵少。15體的圖按現在模式,多點獎勵,讓玩家自由選擇。
7.精準和韌性的設定讓暴擊這個屬性尷尬無比。你堆精準,遇到高閃避的怪,精準和閃避抵消平穩輸出,遇到高韌性的怪,精準變成加傷,韌性變成減傷,依舊互相抵消,平穩輸出。而堆暴擊,遇到高任性怪互相抵消還是平穩輸出,但是遇到高閃避怪,要麼就是發生暴擊高傷害,要麼就是被對方閃避,零傷害。 輸出的穩定性太差,刷圖和對戰大部分玩家肯定追求穩定輸出,誰喜歡55開?
說了很多,多少有點恨鐵不成鋼的心理。從寶箱和勇士就關注了,但是這遊戲真的一個星期玩下來真的一眼看得到邊,太無趣了。

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