《都市傳說解體中心:日劇敘事下的都市傳說解構與網絡暴力反思》


3樓貓 發佈時間:2025-02-20 18:05:48 作者:閒人過客 Language

《都市傳說解體中心》這部作品一推出,便成功吸引了我的目光。像素風格、怪誕元素、都市傳說題材,再加上推理解謎玩法以及集英社的加持,這些亮點無疑都精準地抓住了我的眼球。然而,上線之後,它卻收穫了諸多頗具爭議性的評價,儘管在 Steam 商店中總體為特別好評,但差評也不在少數,其中 “宣發欺詐” 和 “走進科學” 的吐槽尤為突出,而好評裡又多見 “終章封神” 之類的讚譽,這讓我更加好奇。於是,這個週末我也購買並通關了,耗時大約 12 小時,共六章內容。整體玩下來,我覺得這部作品還是挺有意思的,也能理解其他玩家在遊玩後給出那些評價的原因,不過我認為它是一部非常典型的採用日劇劇本來構建遊戲劇本的作品。

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先來總體定義一下這部作品,它並非主要聚焦於怪異之事,也不是以講述都市傳說為核心,甚至連推理解密都只是敘事的手段罷了。所以,如果抱著 “想看怪談”“期待流行之神精神續作”“渴望推理神作” 這樣的心態去玩,那必然會大失所望。它本質上是一部以核心詭計為敘事主線,披著都市傳說的外皮,以推理解密為骨架,構建出具有濃厚日劇風格的輕推理重敘事的視覺小說。

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流行之神依舊是這種類型的頂尖作品

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怪異事務所

按照慣例,我們先來聊聊 “硬件” 層面的內容,因為這些是最直觀且會對遊玩體驗產生明顯影響的部分。首先是畫面和 UI,它採用像素畫風,這種畫風對於營造詭異氛圍有著獨特的加成效果。不過,它的像素畫風屬於有細節但不夠精緻的粗像素風格,在近景畫面時能展現出一定的張力,但遠景畫面則容易變成擠在一起的色塊。但值得肯定的是,它在細節把控方面表現出色,這裡要特別提一句,該遊戲的中文本地化非常優秀。雖然是一款日式遊戲,但本地化完成度極高,能讓玩家毫無門檻地理解遊戲內容,除了日式人名較為繞口外,其他術語和梗都轉化為了符合我們本地風格的形式。

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遠景的時候人物線體就很粗

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閒魚加淘寶

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很接地氣的翻譯

再來看它的 UI 設計,整體較為簡陋,可調節的選項和功能較少,基本就是純色圖片加文字的呈現方式。但其中也有一些亮點,比如女主的記事本設計得很可愛,它並非單純作為線索記錄器,女主會將收集到的證據以自己的風格整理記錄在記事本中,還會附上自己的感想、看法以及表情包,顯得十分接地氣。

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很簡潔的UI

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非常可愛的記事本加表情包

在玩法機制方面,它相對簡單,就是單純地尋找證據(通過探索場景或詢問證人),然後進行完形填空式的解謎並選擇正確答案。從頭到尾玩法都沒有變化,後續也沒有新增玩法(總不能把後面的轉動密碼鎖算作新玩法吧)。而女主的 “特殊能力” 念視,也只是作為輔助探索和敘事的手段,並沒有衍生出什麼特殊玩法。

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調查

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思考

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完形填空

不過,它也存在一些比較讓人頭疼的問題。首先是沒有手動存檔機制,只有自動存檔。對於一款推理遊戲來說,沒有手動存檔確實不太方便(儘管這款遊戲是純單線線性遊戲,沒有任何多餘的選項和分支,所以這個問題的影響相對有限),但自動存檔的頻率雖然不低,卻也讓遊玩體驗少了一些隨心所欲的感覺。其次就是遊戲的線性程度過高,幾乎所有內容都要按照指定順序觸發,最明顯的就是完形填空環節,存在一些情況是玩家給出的答案意思正確,但因為順序不對而無法完成,顯得很僵硬。

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能設置就這麼多

接下來談談最受爭議的劇情部分(不涉及核心詭計的劇透以及每個案件核心謎題的透露,由於是純線性加鋪墊性質的案件,這裡我會比以往稍微放開一點來講)。需要再次強調的是,它並非那種側重於怪異的推理遊戲,也不是類似流行之神的科學線作品。只要不抱著這樣的觀念去看待這款遊戲,其實更能發現它的一些有趣之處。(不過這款遊戲的宣傳確實以都市傳說和怪異為主,這在一定程度上是為了最後的核心詭計服務,但也確實給人一種有點 “騙人進來” 的感覺)

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steam的宣傳圖

這個故事共分為六個章節(五個案件加一個終章),五個案件均由五個都市傳說衍生而來,這也是主角團參與其中的 “原因”。主角團是一家負責調查都市傳說的公司(用他們自己的話說就是類似於怪異偵探事務所),他們需要通過調查,確定案件所屬的都市傳說類型(鎖定),進而瞭解案件真相,解構都市傳說,找到其真實面目(解體)。

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通關就全成就了

這次我們就不再分章節詳細講解了,因為五個案件的套路基本相似,也非常簡單,就是那種玩家通過查看證據大概就能知道發生了什麼的情況,基本兇手就是玩家第一反應的那個人。每個案件的主旨都是:世間所謂的怪力亂神,不過是人們為了各自目的,在現實的縫隙中虛構出的幻影,這甚至構成了整個故事的基礎基調,所以才會被評價為 “走近科學”。

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遊戲裡面的表現手法運用大量這種符號

它之所以採取這種方式,是為了做鋪墊、埋伏筆,為最後的核心詭計做準備。當玩家通關整個遊戲後,便會發現前面章節的許多細節點都能串聯起來,再配上核心詭計的揭露,會給人一種醍醐灌頂的爽感,這也是這類敘事方式吸引人的地方,所以堅持玩下去才可能會收穫 “神反轉”“終章封神” 等評價。

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貫穿全局的預言卡

但在我看來,它的問題也很明顯,那就是太簡單了,無論是前面案件的推理解謎,還是整個故事核心詭計的揭露,都過於簡單,甚至有些套路化。這不僅僅是因為案件手法簡單、套路傳統,更因為它的線索給得太過明顯,所有線索都明明白白地擺在檯面上等待玩家去尋找,沒有任何誤導性線索,甚至連線索的順序都沒有打亂,堪稱真正的純線性遊戲。這也就是我覺得前面部分有點無聊重複的原因,再加上玩法的重複性,我個人認為這是比較容易勸退玩家的一個點。

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每個的最後都是解天眼鎖

那它憑藉什麼吸引玩家繼續玩下去呢?主要靠每一章節最後的 ED 和懸念預告。我個人認為最吸引人的地方就是每一章結束時,隨著主任與女主的對話,緩緩響起的 ED 配上不同組織的暗中行動,就像追電視劇一樣讓人想要看到後續(然後又是一個純鋪墊案件)。這讓我產生了一種感覺,那就是這個劇本更適合改編成電視劇而不是遊戲。

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ED非常好聽

再回過頭來看,這些線索明顯、固定順序的缺點,如果換成電視劇的話,玩家的視角會受到鏡頭視角的限制,跟隨主角的視角一步步分析探索真相,還能通過鏡頭語言等手段來模糊核心詭計的明顯線索,比如不讓某些關鍵元素同時出現等,這樣就顯得合理多了,而不像遊戲那樣一開始所有線索都平鋪在畫面中,等著玩家去撿。所以我覺得這個劇本的形式其實更契合電視劇之類的表現形式,也非常適合翻拍成電視劇,解決了推理解謎遊戲翻拍面臨的最大難題,即如何將本該由玩家承擔的搜索證據和推理過程呈現出來(像逆轉裁判和彈丸論破在翻拍時就面臨這一難題)。

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推理類遊戲改編影視作品最大的問題就是體現思考過程

最後,我們來解體一下整個劇本的核心論點和故事主旨,以及它為什麼要套上都市傳說的外皮。首先,吸引眼球是肯定的,這是都市傳說的一個顯著特色,通過一些怪誕或獵奇的傳說來引發他人的討論與傳播。那麼,形成一個都市傳說的核心要素是什麼呢?就是傳播。在我們當代社會,擁有史上最大最多人群聚集地 —— 網絡,用遊戲中的臺詞來說就是:當一個流言傳開來,並以一種形式出現時,它就是都市傳說。網絡就是最好的溫床,它將網絡謠言、網絡流言、都市傳說結合在一起,從而引出故事的核心。

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裡面介紹了挺多都市傳說

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當然,它選擇都市傳說還有另一個目的,那就是為最後的核心詭計敘事服務,這裡就不再展開了,以免涉及劇透。繼續說上面提到的網絡這一點,遊戲臺詞中出現了一個關鍵的詞語 —— 流言。正所謂人言可畏,更何況現在網絡是最大的傳播溫床,這就衍生出了一個非常老生常談的話題 —— 網絡暴力。這正是整個故事的主旨和起因,它是一個通過都市傳說的形式訴說當代網絡暴力產生悲劇的故事。再加上目前無底線的流量至上、娛樂至死的狂歡精神,催生了目前基本處於無解狀態的網絡暴力,這也是這個遊戲裡選擇處理方式和之前全網公敵 2 的 VAN 一樣,選擇極端的以暴制暴,雖然很爽,但卻給人一種無奈的感覺。這種極端的方式只會掀起另一種狂歡,但除了這種方式還真沒有任何解決途徑,人們只會告訴你要堅強、要自我強大、不要理會,可是積毀銷骨,人言可畏啊。

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開盒,嘲諷,落井下石

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我個人還是挺推薦這款作品的,作為一個小品級遊戲,玩下來就像看了六集日劇。非要說它最大的缺點,那就是價格有點貴,原價 58 元,相當於一集日劇差不多 9.6 元,一集 2 個小時,確實有點貴。但我覺得它帶來的體驗和感覺還是很不錯的,主題曲非常好聽,全成就也很簡單。

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願世界人人心懷善意,以暖言善目,替代傷人寒芒。


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