《都市传说解体中心》这部作品一推出,便成功吸引了我的目光。像素风格、怪诞元素、都市传说题材,再加上推理解谜玩法以及集英社的加持,这些亮点无疑都精准地抓住了我的眼球。然而,上线之后,它却收获了诸多颇具争议性的评价,尽管在 Steam 商店中总体为特别好评,但差评也不在少数,其中 “宣发欺诈” 和 “走进科学” 的吐槽尤为突出,而好评里又多见 “终章封神” 之类的赞誉,这让我更加好奇。于是,这个周末我也购买并通关了,耗时大约 12 小时,共六章内容。整体玩下来,我觉得这部作品还是挺有意思的,也能理解其他玩家在游玩后给出那些评价的原因,不过我认为它是一部非常典型的采用日剧剧本来构建游戏剧本的作品。
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先来总体定义一下这部作品,它并非主要聚焦于怪异之事,也不是以讲述都市传说为核心,甚至连推理解密都只是叙事的手段罢了。所以,如果抱着 “想看怪谈”“期待流行之神精神续作”“渴望推理神作” 这样的心态去玩,那必然会大失所望。它本质上是一部以核心诡计为叙事主线,披着都市传说的外皮,以推理解密为骨架,构建出具有浓厚日剧风格的轻推理重叙事的视觉小说。
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流行之神依旧是这种类型的顶尖作品
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怪异事务所
按照惯例,我们先来聊聊 “硬件” 层面的内容,因为这些是最直观且会对游玩体验产生明显影响的部分。首先是画面和 UI,它采用像素画风,这种画风对于营造诡异氛围有着独特的加成效果。不过,它的像素画风属于有细节但不够精致的粗像素风格,在近景画面时能展现出一定的张力,但远景画面则容易变成挤在一起的色块。但值得肯定的是,它在细节把控方面表现出色,这里要特别提一句,该游戏的中文本地化非常优秀。虽然是一款日式游戏,但本地化完成度极高,能让玩家毫无门槛地理解游戏内容,除了日式人名较为绕口外,其他术语和梗都转化为了符合我们本地风格的形式。
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远景的时候人物线体就很粗
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闲鱼加淘宝
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很接地气的翻译
再来看它的 UI 设计,整体较为简陋,可调节的选项和功能较少,基本就是纯色图片加文字的呈现方式。但其中也有一些亮点,比如女主的记事本设计得很可爱,它并非单纯作为线索记录器,女主会将收集到的证据以自己的风格整理记录在记事本中,还会附上自己的感想、看法以及表情包,显得十分接地气。
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很简洁的UI
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非常可爱的记事本加表情包
在玩法机制方面,它相对简单,就是单纯地寻找证据(通过探索场景或询问证人),然后进行完形填空式的解谜并选择正确答案。从头到尾玩法都没有变化,后续也没有新增玩法(总不能把后面的转动密码锁算作新玩法吧)。而女主的 “特殊能力” 念视,也只是作为辅助探索和叙事的手段,并没有衍生出什么特殊玩法。
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调查
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思考
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完形填空
不过,它也存在一些比较让人头疼的问题。首先是没有手动存档机制,只有自动存档。对于一款推理游戏来说,没有手动存档确实不太方便(尽管这款游戏是纯单线线性游戏,没有任何多余的选项和分支,所以这个问题的影响相对有限),但自动存档的频率虽然不低,却也让游玩体验少了一些随心所欲的感觉。其次就是游戏的线性程度过高,几乎所有内容都要按照指定顺序触发,最明显的就是完形填空环节,存在一些情况是玩家给出的答案意思正确,但因为顺序不对而无法完成,显得很僵硬。
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能设置就这么多
接下来谈谈最受争议的剧情部分(不涉及核心诡计的剧透以及每个案件核心谜题的透露,由于是纯线性加铺垫性质的案件,这里我会比以往稍微放开一点来讲)。需要再次强调的是,它并非那种侧重于怪异的推理游戏,也不是类似流行之神的科学线作品。只要不抱着这样的观念去看待这款游戏,其实更能发现它的一些有趣之处。(不过这款游戏的宣传确实以都市传说和怪异为主,这在一定程度上是为了最后的核心诡计服务,但也确实给人一种有点 “骗人进来” 的感觉)
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steam的宣传图
这个故事共分为六个章节(五个案件加一个终章),五个案件均由五个都市传说衍生而来,这也是主角团参与其中的 “原因”。主角团是一家负责调查都市传说的公司(用他们自己的话说就是类似于怪异侦探事务所),他们需要通过调查,确定案件所属的都市传说类型(锁定),进而了解案件真相,解构都市传说,找到其真实面目(解体)。
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通关就全成就了
这次我们就不再分章节详细讲解了,因为五个案件的套路基本相似,也非常简单,就是那种玩家通过查看证据大概就能知道发生了什么的情况,基本凶手就是玩家第一反应的那个人。每个案件的主旨都是:世间所谓的怪力乱神,不过是人们为了各自目的,在现实的缝隙中虚构出的幻影,这甚至构成了整个故事的基础基调,所以才会被评价为 “走近科学”。
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游戏里面的表现手法运用大量这种符号
它之所以采取这种方式,是为了做铺垫、埋伏笔,为最后的核心诡计做准备。当玩家通关整个游戏后,便会发现前面章节的许多细节点都能串联起来,再配上核心诡计的揭露,会给人一种醍醐灌顶的爽感,这也是这类叙事方式吸引人的地方,所以坚持玩下去才可能会收获 “神反转”“终章封神” 等评价。
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贯穿全局的预言卡
但在我看来,它的问题也很明显,那就是太简单了,无论是前面案件的推理解谜,还是整个故事核心诡计的揭露,都过于简单,甚至有些套路化。这不仅仅是因为案件手法简单、套路传统,更因为它的线索给得太过明显,所有线索都明明白白地摆在台面上等待玩家去寻找,没有任何误导性线索,甚至连线索的顺序都没有打乱,堪称真正的纯线性游戏。这也就是我觉得前面部分有点无聊重复的原因,再加上玩法的重复性,我个人认为这是比较容易劝退玩家的一个点。
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每个的最后都是解天眼锁
那它凭借什么吸引玩家继续玩下去呢?主要靠每一章节最后的 ED 和悬念预告。我个人认为最吸引人的地方就是每一章结束时,随着主任与女主的对话,缓缓响起的 ED 配上不同组织的暗中行动,就像追电视剧一样让人想要看到后续(然后又是一个纯铺垫案件)。这让我产生了一种感觉,那就是这个剧本更适合改编成电视剧而不是游戏。
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ED非常好听
再回过头来看,这些线索明显、固定顺序的缺点,如果换成电视剧的话,玩家的视角会受到镜头视角的限制,跟随主角的视角一步步分析探索真相,还能通过镜头语言等手段来模糊核心诡计的明显线索,比如不让某些关键元素同时出现等,这样就显得合理多了,而不像游戏那样一开始所有线索都平铺在画面中,等着玩家去捡。所以我觉得这个剧本的形式其实更契合电视剧之类的表现形式,也非常适合翻拍成电视剧,解决了推理解谜游戏翻拍面临的最大难题,即如何将本该由玩家承担的搜索证据和推理过程呈现出来(像逆转裁判和弹丸论破在翻拍时就面临这一难题)。
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推理类游戏改编影视作品最大的问题就是体现思考过程
最后,我们来解体一下整个剧本的核心论点和故事主旨,以及它为什么要套上都市传说的外皮。首先,吸引眼球是肯定的,这是都市传说的一个显著特色,通过一些怪诞或猎奇的传说来引发他人的讨论与传播。那么,形成一个都市传说的核心要素是什么呢?就是传播。在我们当代社会,拥有史上最大最多人群聚集地 —— 网络,用游戏中的台词来说就是:当一个流言传开来,并以一种形式出现时,它就是都市传说。网络就是最好的温床,它将网络谣言、网络流言、都市传说结合在一起,从而引出故事的核心。
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里面介绍了挺多都市传说
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当然,它选择都市传说还有另一个目的,那就是为最后的核心诡计叙事服务,这里就不再展开了,以免涉及剧透。继续说上面提到的网络这一点,游戏台词中出现了一个关键的词语 —— 流言。正所谓人言可畏,更何况现在网络是最大的传播温床,这就衍生出了一个非常老生常谈的话题 —— 网络暴力。这正是整个故事的主旨和起因,它是一个通过都市传说的形式诉说当代网络暴力产生悲剧的故事。再加上目前无底线的流量至上、娱乐至死的狂欢精神,催生了目前基本处于无解状态的网络暴力,这也是这个游戏里选择处理方式和之前全网公敌 2 的 VAN 一样,选择极端的以暴制暴,虽然很爽,但却给人一种无奈的感觉。这种极端的方式只会掀起另一种狂欢,但除了这种方式还真没有任何解决途径,人们只会告诉你要坚强、要自我强大、不要理会,可是积毁销骨,人言可畏啊。
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开盒,嘲讽,落井下石
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我个人还是挺推荐这款作品的,作为一个小品级游戏,玩下来就像看了六集日剧。非要说它最大的缺点,那就是价格有点贵,原价 58 元,相当于一集日剧差不多 9.6 元,一集 2 个小时,确实有点贵。但我觉得它带来的体验和感觉还是很不错的,主题曲非常好听,全成就也很简单。
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愿世界人人心怀善意,以暖言善目,替代伤人寒芒。