玩遊戲為什麼會產生鄙視鏈?


3樓貓 發佈時間:2024-07-28 14:46:37 作者:我是你的第幾封電話 Language

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圖中為《死囚越獄》的主角丹舟

爭論的伴生品

      在我們社區摸魚中,瀏覽熱點過程中,時常會發現有些話題的爭議集中在遊戲對比上面,主要的爭執是兩派人對自身遊戲的優勢,或者覺得自己的遊戲體驗一定高於對方,這樣的對比和爭論經常得不出比較合理的結論,反而是激化兩個“教派”的矛盾。故事的結局頻繁會走向玩家對某種遊戲的不恥,和對某種群體的失望。這樣的例子屢見不鮮,PC之間有荒野大鏢客和戰神4的真實桂冠之爭,原神塞爾達之間的互相開炮,競技遊戲單機遊戲之間的討伐,騰訊和國外大廠的宗教戰爭,甚至開放世界大廠之間也會有爭議......

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遊戲應該優劣之分嗎?

在延伸話題之前,我們有必要先討論遊戲是否有優劣之說,我認為遊戲應該存在優劣。

1. 廠商態度問題

對國區的重視程度,比如中文字幕和中文配音,是否站隊政治正確,或者有沒有重視國區玩家的意見,有沒有履行發售之前的諾言,有沒有收尾bug,時間可以證明,這是老玩家都能夠分辨的。(比如用愛發電無限更新的無人深空,前期頹勢後期逆轉的2077便是知錯能改的代表)

2. 廠商吃相問題

是否存在DLC不合理定價(P社起立!),是否在後期運營中把皮膚等裝飾類物品放在平衡之前(競技類偏多),或者在數值上過度偏向於氪金玩家,或者在抽卡概率調低的情況。

3.資金運用量和資金效率。

大型3A往往付出巨量的時間,巨量的資源,巨量的成本來堆積一款遊戲(有些脫穎而出的便是藝術品)。我們沒理由不承認這樣的遊戲是不優秀。但是對於沒有資金的小廠,用愛發電,以時間換成本,以創意換好評高效率產出的當然也值得點贊(以獨立遊戲居多),不然為什麼會出現尖塔,以撒,傳說之下的獨立頂流呢?

相比於一些沒有資金,只想迅速回籠資金低效率的廠商,套皮抄襲,只栽培數值,不重視體驗,往往擦邊+熱點類的遊戲,收割一批玩家走人,你會覺得它是值得讚賞的優質遊戲嗎?(點名一些小說網站的情懷頁遊,和噱頭頁遊)

所以在遊戲製作的評論來看,客觀上的做法和習慣是好評差評的風向標,我認同遊戲改用優劣的角度來審視他們,尤其是犯下上述諸多大罪的廠商和一心做遊戲未改初衷的廠商一定要有個客觀公正的優劣說法。

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該用優劣視角來評價所有遊戲嗎?

遊戲既然客觀上有優劣之分,就可以直接對比嗎?

這當然是需要前提的,我們不能把不同遊戲類別,不同資本力量,不同遊戲端的遊戲枉加對比。比如單機劇情走向的氛圍射擊遊戲地鐵,就不能和競技類遊戲CSGO橫向對比。正常角度下的對比應該是CSGO,瓦羅蘭特,APEX,絕地求生,競技FPS一類的進行對比,地鐵跟死亡空間,DOOM一類的才相對合適。

R星的GTA系列自然也不能跟魂類遊戲,黑魂,只狼,法環,仁王之類的遊戲相比較。因為兩者根本就不屬於同一個跑道。

抽卡類二次元遊戲,碧藍航線,明日方舟,物化米線,FATE當然也不能和無間冥府,命運之手,怪物火車類的卡牌遊戲進行對比,因為他們雖然是卡牌類,玩法機制運營都是截然不同的。




從個人角度看,對類別和玩法有明顯差分的遊戲強加對比,跟平白製造矛盾話題沒什麼兩樣。

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鄙視鏈不該從遊戲轉移在玩家自身上

鄙視鏈一詞最早見於南方都市報2012年4月7日深圳雜誌“城市週刊”專題,是當今網絡社會中反映出的一種自我感覺良好,而瞧不起他人的現象。鄙視像條食物鏈,是個繞不開的怪圈。在這個怪圈中,每一個人,都在鏈條的最末端。

不止是各個遊戲之間,遊戲本身就存在鄙視鏈,像MOBA競技類遊戲中江河日下的英雄聯盟,收徒,收坐騎的結束嘲諷已成大勢,從聯盟改名浪潮收徒竟坐擁前十熱門就足以看出其代表的不良風向(當然不排除跟風)

玩遊戲為什麼會產生鄙視鏈?-第1張

這樣的例子不止存在於聯盟,而是存在於競技類遊戲的各個角落,因為競技類的遊戲快感大多是建立在征服擊敗地方隊伍的基礎上,所以強者羞辱弱者,到無底線羞辱,到對弱隊友的攻擊越來越看不到邊界了。津津樂道的少爺擺子更是從容加入惡化遊戲的大軍,讓遊戲生態更加惡劣。

各位大可細想,當你厭倦了競技遊戲給你的挫敗感,回到單機遊戲圈來問問題,又要在社團裡遭受庫存警察的攻擊,一場血與火是很難避免了......

不是所有人都是遊戲天才,不是所有人都對所有類別的遊戲產生濃厚的興趣,寬容新手,保持尊敬,不極端偏激是很容易做到的事,可是大部分網友都做不到了,這毫無疑問對遊戲圈內人本身的“兄弟相殘”。

因為不寬容新手,所以加速玩家流失,因為流失,所以各大遊戲門派就要收新徒弟,這些新徒弟又有部分惡意懟門派的不當之處,部分老學究又是言語激烈的煽動者,於是又把一些學徒趕走,而好自爆賺流量,好目中無人的孽徒更是遊刃有餘,把門派內一些德高望重的老前輩拉下水來,誰都逃脫不了看樂子習慣,結果大家習慣了吵架,就習慣於在吵架中插嘴了。

我之前說過,遊戲確有優劣,但應建立在合適的對比框架之內,毫無理由的刷差評,亳無厘頭的跟風捧神,把遊戲優劣放在玩家群體優劣的做法是毫不講道理的。因為沒有人能一直玩遊戲,很多人會變老,會改變自己的習慣,學院派的高審美玩家也會鑽研數值類氪金網遊,熱衷於競技射擊的也可能對擦邊二遊,galgame產生興趣,那些工作一天,疲憊軀體的打工人不太可能再對長流程的單機重燃激情,而是迴歸到簡單競技獲取最直接的快感,遊戲的本質是給人帶了快樂,而不是讓你凌駕於他人之上。

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結束語

總結一下我的觀點,遊戲存在優劣,玩家不存在優劣。不要把玩遊戲的人放在你的對立面!

玩家是流動的,遊戲是死的,那些經常用遊戲鄙視鏈為藉口攻擊玩家的行為,也是網絡暴力的表現,不如置個別引戰挑火的跳樑小醜於角落,投入屏幕之外的事務,專注於自己的快樂。你看到的烏煙瘴氣都是熱點,是因為流量都喜髒水爭議,而不是和平萬歲。


也許每個人都是流量的死囚,跟文章片頭佈列松電影裡的方丹一樣,早就判死刑了,但我希望大家依然執著於跑出監獄,停止被不良流量擺佈,去拯救更多的人。


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