图中为《死囚越狱》的主角丹舟
争论的伴生品
在我们社区摸鱼中,浏览热点过程中,时常会发现有些话题的争议集中在游戏对比上面,主要的争执是两派人对自身游戏的优势,或者觉得自己的游戏体验一定高于对方,这样的对比和争论经常得不出比较合理的结论,反而是激化两个“教派”的矛盾。故事的结局频繁会走向玩家对某种游戏的不耻,和对某种群体的失望。这样的例子屡见不鲜,PC之间有荒野大镖客和战神4的真实桂冠之争,原神塞尔达之间的互相开炮,竞技游戏单机游戏之间的讨伐,腾讯和国外大厂的宗教战争,甚至开放世界大厂之间也会有争议......
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游戏应该优劣之分吗?
在延伸话题之前,我们有必要先讨论游戏是否有优劣之说,我认为游戏应该存在优劣。
1. 厂商态度问题
对国区的重视程度,比如中文字幕和中文配音,是否站队政治正确,或者有没有重视国区玩家的意见,有没有履行发售之前的诺言,有没有收尾bug,时间可以证明,这是老玩家都能够分辨的。(比如用爱发电无限更新的无人深空,前期颓势后期逆转的2077便是知错能改的代表)
2. 厂商吃相问题
是否存在DLC不合理定价(P社起立!),是否在后期运营中把皮肤等装饰类物品放在平衡之前(竞技类偏多),或者在数值上过度偏向于氪金玩家,或者在抽卡概率调低的情况。
3.资金运用量和资金效率。
大型3A往往付出巨量的时间,巨量的资源,巨量的成本来堆积一款游戏(有些脱颖而出的便是艺术品)。我们没理由不承认这样的游戏是不优秀。但是对于没有资金的小厂,用爱发电,以时间换成本,以创意换好评高效率产出的当然也值得点赞(以独立游戏居多),不然为什么会出现尖塔,以撒,传说之下的独立顶流呢?
相比于一些没有资金,只想迅速回笼资金低效率的厂商,套皮抄袭,只栽培数值,不重视体验,往往擦边+热点类的游戏,收割一批玩家走人,你会觉得它是值得赞赏的优质游戏吗?(点名一些小说网站的情怀页游,和噱头页游)
所以在游戏制作的评论来看,客观上的做法和习惯是好评差评的风向标,我认同游戏改用优劣的角度来审视他们,尤其是犯下上述诸多大罪的厂商和一心做游戏未改初衷的厂商一定要有个客观公正的优劣说法。
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该用优劣视角来评价所有游戏吗?
游戏既然客观上有优劣之分,就可以直接对比吗?
这当然是需要前提的,我们不能把不同游戏类别,不同资本力量,不同游戏端的游戏枉加对比。比如单机剧情走向的氛围射击游戏地铁,就不能和竞技类游戏CSGO横向对比。正常角度下的对比应该是CSGO,瓦罗兰特,APEX,绝地求生,竞技FPS一类的进行对比,地铁跟死亡空间,DOOM一类的才相对合适。
R星的GTA系列自然也不能跟魂类游戏,黑魂,只狼,法环,仁王之类的游戏相比较。因为两者根本就不属于同一个跑道。
抽卡类二次元游戏,碧蓝航线,明日方舟,物化米线,FATE当然也不能和无间冥府,命运之手,怪物火车类的卡牌游戏进行对比,因为他们虽然是卡牌类,玩法机制运营都是截然不同的。
从个人角度看,对类别和玩法有明显差分的游戏强加对比,跟平白制造矛盾话题没什么两样。
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鄙视链不该从游戏转移在玩家自身上
鄙视链一词最早见于南方都市报2012年4月7日深圳杂志“城市周刊”专题,是当今网络社会中反映出的一种自我感觉良好,而瞧不起他人的现象。鄙视像条食物链,是个绕不开的怪圈。在这个怪圈中,每一个人,都在链条的最末端。
不止是各个游戏之间,游戏本身就存在鄙视链,像MOBA竞技类游戏中江河日下的英雄联盟,收徒,收坐骑的结束嘲讽已成大势,从联盟改名浪潮收徒竟坐拥前十热门就足以看出其代表的不良风向(当然不排除跟风)
这样的例子不止存在于联盟,而是存在于竞技类游戏的各个角落,因为竞技类的游戏快感大多是建立在征服击败地方队伍的基础上,所以强者羞辱弱者,到无底线羞辱,到对弱队友的攻击越来越看不到边界了。津津乐道的少爷摆子更是从容加入恶化游戏的大军,让游戏生态更加恶劣。
各位大可细想,当你厌倦了竞技游戏给你的挫败感,回到单机游戏圈来问问题,又要在社团里遭受库存警察的攻击,一场血与火是很难避免了......
不是所有人都是游戏天才,不是所有人都对所有类别的游戏产生浓厚的兴趣,宽容新手,保持尊敬,不极端偏激是很容易做到的事,可是大部分网友都做不到了,这毫无疑问对游戏圈内人本身的“兄弟相残”。
因为不宽容新手,所以加速玩家流失,因为流失,所以各大游戏门派就要收新徒弟,这些新徒弟又有部分恶意怼门派的不当之处,部分老学究又是言语激烈的煽动者,于是又把一些学徒赶走,而好自爆赚流量,好目中无人的孽徒更是游刃有余,把门派内一些德高望重的老前辈拉下水来,谁都逃脱不了看乐子习惯,结果大家习惯了吵架,就习惯于在吵架中插嘴了。
我之前说过,游戏确有优劣,但应建立在合适的对比框架之内,毫无理由的刷差评,亳无厘头的跟风捧神,把游戏优劣放在玩家群体优劣的做法是毫不讲道理的。因为没有人能一直玩游戏,很多人会变老,会改变自己的习惯,学院派的高审美玩家也会钻研数值类氪金网游,热衷于竞技射击的也可能对擦边二游,galgame产生兴趣,那些工作一天,疲惫躯体的打工人不太可能再对长流程的单机重燃激情,而是回归到简单竞技获取最直接的快感,游戏的本质是给人带了快乐,而不是让你凌驾于他人之上。
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结束语
总结一下我的观点,游戏存在优劣,玩家不存在优劣。不要把玩游戏的人放在你的对立面!
玩家是流动的,游戏是死的,那些经常用游戏鄙视链为借口攻击玩家的行为,也是网络暴力的表现,不如置个别引战挑火的跳梁小丑于角落,投入屏幕之外的事务,专注于自己的快乐。你看到的乌烟瘴气都是热点,是因为流量都喜脏水争议,而不是和平万岁。