2021年8月30日,國家新聞出版署下發了史上最嚴“未成年人防沉迷”,從遊戲時間、遊戲充值、信息認證等多方面對遊戲產品向未成年人提供服務進行了嚴格規定。
如今三年過去了,當我們回首這份通知會發現一個顯著的成果:
未成年人確實已經不再沉迷遊戲,但卻有了新的沉迷項目。
騰訊 2023 年 Q1 財報顯示,未成年人流水與遊戲時長佔比分別為0.7%和0.4%,與2020年相比下降超90%。黑貓投訴數據也表明,2024年1—7月未成年人遊戲充值相關的有效投訴量比2022年同期減少22.5%。
近期發佈的《未成年人遊戲防沉迷現狀調研報告》顯示,56.2%的未成年人每週玩手遊3次以內,70.6%的未成年人每次玩手遊時長在1小時內,37.4%的孩子玩手遊次數減少。
此外報告還提到,未成年人將“玩手遊”作為娛樂方式的佔比已低於“玩卡牌”、“刷短視頻”。目前手機遊戲在孩子們的課外娛樂選擇中,已經位居第三位。
在頭部廠商和平臺旗下的應用中,未成年人的註冊用戶數量顯著減少,他們在遊戲上花費的時間、參與的頻次、進行的充值行為,以及充值的金額都出現了大幅度的下降。
可以說,在未成年人遊戲防沉迷這件事上,遊戲行業與未成年人之間的問題已基本得到解決。過去一旦出現未成年人遊戲沉迷事件,矛頭往往指向遊戲企業。
但如今,情況卻有了很大變化。
線下卡牌如奧特曼卡、小馬寶莉卡、煙卡等正在主導未成年人的娛樂生活。卡牌“盲盒”以其簡單的玩法吸引著孩子們,通過購買價格不等的卡牌包,孩子們可以獲得不同花色和等級的卡片,用於收藏或交換。
市面上諸如“奧特曼卡”“葉羅麗卡”等各類卡牌層出不窮,其流行程度令人矚目,孩子們為此付出的金錢也相當龐大。
2022年,“家長花200萬給娃集奧特曼卡沒集齊”的新聞引發熱議,當年上半年,其在京東平臺的月均銷量超10萬件;2024 年初,“小馬寶莉”卡更是成績斐然,單店月銷量達200萬件,登上垂直類熱賣榜。
卡遊公司作為背後的生產商,佔據中國集換式卡牌市場71%的份額,2022 年售出 22 億張卡片,營收高達 41.31 億元。
而這些卡牌的主要購買者就是未成年人。
卡遊公司曾表示,其熱門卡牌“奧特曼卡”興起時,正趕上防止未成年人沉迷網絡遊戲政策實施時期,還特意強調“放下手機,健康遊戲”。這些卡牌能迅速融入未成年人生活,根本原因是滿足了他們尋找屬於自己世界的需求。
未成年人需要娛樂,他們地生活不應只有學業。
在兒童向青少年過渡的特殊階段,小學生們也需要構建屬於自己的社交圈子。他們本就活潑好動,玩耍是他們的天性和本能。然而,如今的現實情況卻逐漸壓縮了孩子們玩耍的時間和空間。
孩子們的生活被過度管理,“自己”的部分被消音,任何活動都被要求有明確的意義指向。
分數成為衡量孩子的唯一標準,學校出於安全考慮也不再鼓勵孩子們自由玩耍。 他們渴望交流,渴望在受限的環境中找到一種補償。以前這種補償是手機遊戲,而在手遊被“防沉迷”後,卡牌遊戲又開始興起。
現在的孩子們已經不知如何“玩”了,隨著移動互聯網的普及,孩子們主動探索和感知世界的能力正在減弱,傳統意義上的“玩耍”逐漸減少。
小學生中流行的卡牌遊戲,能火爆起來就是因為“玩耍”方式的匱乏。
當我們質疑“這些破紙片有什麼意義”時,其實就是在參與構建讓孩子們玩耍“匱乏”的環境。“只關注學習成績”這種對兒童生活單一、效率性的期待,正在帶來更嚴重的後果。
孩子需要遊戲,因為這有助於他們各項技能的發展,對自信和創造力至關重要。在小學特殊階段,遊戲和社會互動是他們構建社交圈子的方式。
孩子需要“自我”,家長卻只追求意義、成績和高效回報,於是在兩者的縫隙中,卡牌遊戲成了快速滿足孩子“快樂”的需求。
卡牌遊戲以抽卡的不確定性吸引孩子,“小馬卡”更是將玩家體驗集中於抽取環節,不斷增加卡片層級,商家通過複雜的設定引導消費,將兒童訓練成消費者。
孩子們在這樣的環境中成長,他們強調卡片的價值,模糊地意識到這是一個被金錢主導的世界。
這種隱藏的消費主義陷阱和物質主義傾向,正在對孩子的價值觀產生不良影響。
這讓我們不得不思考一個問題:
孩子們成長在一個沒有“玩耍”,充滿了消費主義引導的世界裡,是否是我們所期望的?