2021年8月30日,国家新闻出版署下发了史上最严“未成年人防沉迷”,从游戏时间、游戏充值、信息认证等多方面对游戏产品向未成年人提供服务进行了严格规定。
如今三年过去了,当我们回首这份通知会发现一个显著的成果:
未成年人确实已经不再沉迷游戏,但却有了新的沉迷项目。
腾讯 2023 年 Q1 财报显示,未成年人流水与游戏时长占比分别为0.7%和0.4%,与2020年相比下降超90%。黑猫投诉数据也表明,2024年1—7月未成年人游戏充值相关的有效投诉量比2022年同期减少22.5%。
近期发布的《未成年人游戏防沉迷现状调研报告》显示,56.2%的未成年人每周玩手游3次以内,70.6%的未成年人每次玩手游时长在1小时内,37.4%的孩子玩手游次数减少。
此外报告还提到,未成年人将“玩手游”作为娱乐方式的占比已低于“玩卡牌”、“刷短视频”。目前手机游戏在孩子们的课外娱乐选择中,已经位居第三位。
在头部厂商和平台旗下的应用中,未成年人的注册用户数量显著减少,他们在游戏上花费的时间、参与的频次、进行的充值行为,以及充值的金额都出现了大幅度的下降。
可以说,在未成年人游戏防沉迷这件事上,游戏行业与未成年人之间的问题已基本得到解决。过去一旦出现未成年人游戏沉迷事件,矛头往往指向游戏企业。
但如今,情况却有了很大变化。
线下卡牌如奥特曼卡、小马宝莉卡、烟卡等正在主导未成年人的娱乐生活。卡牌“盲盒”以其简单的玩法吸引着孩子们,通过购买价格不等的卡牌包,孩子们可以获得不同花色和等级的卡片,用于收藏或交换。
市面上诸如“奥特曼卡”“叶罗丽卡”等各类卡牌层出不穷,其流行程度令人瞩目,孩子们为此付出的金钱也相当庞大。
2022年,“家长花200万给娃集奥特曼卡没集齐”的新闻引发热议,当年上半年,其在京东平台的月均销量超10万件;2024 年初,“小马宝莉”卡更是成绩斐然,单店月销量达200万件,登上垂直类热卖榜。
卡游公司作为背后的生产商,占据中国集换式卡牌市场71%的份额,2022 年售出 22 亿张卡片,营收高达 41.31 亿元。
而这些卡牌的主要购买者就是未成年人。
卡游公司曾表示,其热门卡牌“奥特曼卡”兴起时,正赶上防止未成年人沉迷网络游戏政策实施时期,还特意强调“放下手机,健康游戏”。这些卡牌能迅速融入未成年人生活,根本原因是满足了他们寻找属于自己世界的需求。
未成年人需要娱乐,他们地生活不应只有学业。
在儿童向青少年过渡的特殊阶段,小学生们也需要构建属于自己的社交圈子。他们本就活泼好动,玩耍是他们的天性和本能。然而,如今的现实情况却逐渐压缩了孩子们玩耍的时间和空间。
孩子们的生活被过度管理,“自己”的部分被消音,任何活动都被要求有明确的意义指向。
分数成为衡量孩子的唯一标准,学校出于安全考虑也不再鼓励孩子们自由玩耍。 他们渴望交流,渴望在受限的环境中找到一种补偿。以前这种补偿是手机游戏,而在手游被“防沉迷”后,卡牌游戏又开始兴起。
现在的孩子们已经不知如何“玩”了,随着移动互联网的普及,孩子们主动探索和感知世界的能力正在减弱,传统意义上的“玩耍”逐渐减少。
小学生中流行的卡牌游戏,能火爆起来就是因为“玩耍”方式的匮乏。
当我们质疑“这些破纸片有什么意义”时,其实就是在参与构建让孩子们玩耍“匮乏”的环境。“只关注学习成绩”这种对儿童生活单一、效率性的期待,正在带来更严重的后果。
孩子需要游戏,因为这有助于他们各项技能的发展,对自信和创造力至关重要。在小学特殊阶段,游戏和社会互动是他们构建社交圈子的方式。
孩子需要“自我”,家长却只追求意义、成绩和高效回报,于是在两者的缝隙中,卡牌游戏成了快速满足孩子“快乐”的需求。
卡牌游戏以抽卡的不确定性吸引孩子,“小马卡”更是将玩家体验集中于抽取环节,不断增加卡片层级,商家通过复杂的设定引导消费,将儿童训练成消费者。
孩子们在这样的环境中成长,他们强调卡片的价值,模糊地意识到这是一个被金钱主导的世界。
这种隐藏的消费主义陷阱和物质主义倾向,正在对孩子的价值观产生不良影响。
这让我们不得不思考一个问题:
孩子们成长在一个没有“玩耍”,充满了消费主义引导的世界里,是否是我们所期望的?