正逢中秋佳節之際,機核有幸能與多家媒體一同對《七龍珠 電光炸裂!ZERO》的遊戲製作人古谷純先生進行了一次線上群訪,針對遊戲劇情與玩法相關的內容進行了交流,希望能為喜愛並關注這款遊戲的玩家帶來更多的信息。
Q:在系列之前的作品中有收錄一些原作中沒有登場過的合體角色,比如撒旦和悟空的合體就很有趣,那麼在本作中是否也會出現一些新的合體角色呢?
古谷:在系列之前的作品中登場過原著沒有的合體角色,那可能sparking以外的系列遊戲,本作中登場的合體角色就只有在原作中登場過的角色而已。主要的原因是因為原作中的角色就已經非常豐富了,而本作的登場角色高達161個角色之多,登場角色的數量已經非常龐大了,我們希望在原作中有登場的角色在遊戲中都能展現其活躍的一面,所以才希望能儘可能的對原作進行還原。
Q:本作的遊戲特效很棒,比如sparking的時候周圍的天氣會產生變化,但也有玩家覺得想撒旦或者有的角色不應該有這麼華麗的特效,請問是否能有設置讓玩家能對特效強度進行調整呢?
古谷:在正常戰鬥中的特效是無法讓玩家自行調整的,不過在自定義戰鬥的部分是可以的,玩家可以自己調整動畫和戰鬥特效等要素。
Q:請問本作的遊戲總時長大概有多上時間?
古谷:本作中可以遊玩的角色有8個,悟空、貝吉塔、悟飯、短笛大魔王、未來特蘭克斯、弗利薩、奇林和黑悟空,遊玩時長會因玩家而異,如果玩家跳過遊戲中角色對話的情況下,悟空篇一直到【力之大會】能有大概10個小時左右,如果再進行細分,故事模式還有一些細微的故事發展路線,同時也有【IF】的虛擬發展路線,這些是能讓玩家花更多時間去挖掘挑戰的內容,8個角色全部遊玩的話大概會有20到30個小時不等。
Q:在劇情模式裡看到一些和原作不同的劇情展開,想請問製作人原創的故事究竟對遊戲內容有哪些影響,比如是否有一些隱藏角色需要選擇特定的故事線才能解鎖,或者是幾個角色之間的隱藏故事會相互,相互成為對方的解鎖條件?
古谷:上面說過在角色的【IF】線會開放更細微的故事分支,而且遊戲中有兩個要素可以用來解鎖角色和服裝,那就是玩家的等級和遊戲內錢幣。玩家可以在遊戲內的商店,消耗錢幣來購買道具以及解鎖角色,甚至玩家如果只玩線上對戰的內容,也還是會提升等級用以解鎖角色,所以還是依然有辦法解鎖全部角色的。
Q:《七龍珠 電光炸裂!ZERO》的登場角色是歷代最為豐富的,在原作中他們有著各自的技能和戰力,那麼在遊戲中是如何對每個角色進行實力平衡的?
古谷:本作並不會像《龍珠鬥士Z》那樣競技性較強的作品,Sparking Zero著重的方向不太一樣,本作希望能夠呈現出的是,讓玩家能感受到更符合原著風格的戰鬥情景,因此在原作中很強的角色,在遊戲中也會很強,而那些會陷入苦戰的角色,比如撒旦,在遊戲中還是會陷入苦戰。
雖然遊戲中有rank match排名賽的線上要素,但其實在玩家進行角色選擇的時候會引入一個cost的概念,玩家需要在一定cost的限制範圍內來選擇角色,因此玩家是不能全都選擇最強的角色參賽的,我們是通過這樣的一種方式來調整遊戲的平衡度的。
Q:遊戲中會有一些大體型的角色,當玩家在使用大體型角色時,會因角色體型過大,而擋住玩家觀察敵人動作的視野,遊戲中也並沒有對敵人行動的提示,請問是遊戲本身就這樣設計的嗎?
古谷:本作是十分重視玩家的體驗和感受的,所以如果你在戰鬥中想要搜尋敵人的位置,遊戲中有一個叫【Z搜尋】的系統可以讓玩家對敵人進行鎖定,但如果敵人躲到岩石或者障礙物後面,【Z搜尋】就會失去目標。
我們為何會這樣設計呢?主要考慮到在原作中有出現敵人躲到建築物後面的場景,比如格羅博士(人造人20號)和人造人19號與悟空和貝吉塔在一處岩石地帶進行決戰的情景,格羅博士在貝吉塔擊敗人造人19號後,利用岩石的地形躲藏起來來隱藏自己的位置。我們希望能還原類似這樣的情景,也因此儘管我們看不到敵人,敵人也看不到我們,這些都是可以還原出來的,也因此才會考量在這次作品當中以這樣的方式來呈現出來。
而玩家使用體型較大的角色時,除了不容易看到體型較小的敵人以外,攻擊也比較難命中,尤其當小體型的敵人鑽到你腳下時,你的攻擊會更很難命中。但也是有攻擊方法的,如果你在standard model(標準模式),也就是一般操作模式的話,只要按圓圈鍵就可以施展下段攻擊,就可以攻擊到自己腳邊的敵人了。
體型較大的角色對體型較小的敵人更難命中,但對攻擊的承受力更強,我們通過這樣的設計,想凸顯體型較大角色的優點、強項,和比較薄弱的環節。
Q:遊戲的操作系統是相當豐富的,但同時其實也蠻複雜的,能簡單介紹一下本作的輔助系統能為新手玩家帶來哪些幫助?
古谷:是的,本作有【戰鬥輔助】的系統來協助新手玩家,比如說方塊按鍵平常是普通攻擊,但開啟輔助的後,只要通過連續按方塊鍵就能打出一些連續技,比如通過連擊將敵人打飛再進行追擊,或者把敵人打飛到空中後,再將之打回到地面上,諸如此類的連續性攻擊。通過輔助系統,讓一些遊戲經驗較少的玩家也能過的非常具有龍珠特色的戰鬥體驗。
而在本作的戰鬥系統中,抓住時機點事很重要的。比如敵對對我們發動進攻,我們需要進行防禦,隨之要把握時機進行反擊,這個時機就很重要,但如果我們開啟了輔助系統,因為都是靠連擊來進行攻擊,其實你在進攻時的出招的時機點,就很容易被對方掌握到。也因此,這個輔助系統的目的是希望玩家利用它來不斷熟悉並瞭解遊戲的特色,然後再逐漸關閉輔助系統,試著把自己習慣的戰鬥風格發揮出來。
Q:在遊戲的劇情模式中,玩家在遊玩時似乎並沒有暫停點的提示,但其實是可以中斷的,是為了讓玩家有足夠的沉浸感才這樣設計的嗎?
古谷:正如你所提到的,這次我們的設計初衷是希望玩家能夠完全沉浸在角色中。因為本作有八個角色,每個角色都有其在原作中的故事和情境,他們的冒險和戰鬥也會圍繞這些情境展開。我們希望玩家能切身感受到角色的經歷,因此整個故事情節會不斷推進,並伴隨著戰鬥的持續進行,帶領玩家深入體驗角色的成長與冒險。
不過在遊戲的劇情模式裡推進到一定進度之後,其實還是會有一些暫停點的。比方說如果你在遊戲裡面推進到打倒大猿狀態的貝吉塔之後,就會回到地圖部分,所以還是有暫定點的,也因此能知道大概推進到哪個階段了。
Q:遊戲發售後,肯定有很多玩家通過【性定義戰鬥】系統來打造自己心目中的場景,如果玩家想找到自己喜歡的戰鬥場景類型,有什麼快速檢索的方式嗎?玩家之間能相互分享自己創作的自定義戰鬥嗎?
古谷:是的,遊戲是可以讓玩家使用檢索的,只不過在自定義戰鬥中有很多的設定項目,所以並不是所有的設定都可以讓玩家檢索到。相應地,玩家在自定義戰鬥時可以為戰鬥設置tag標籤。這樣的話,玩家可以根據自己設定的標籤來選擇想進行的戰鬥,或者通過這些標籤快速檢索出相關角色和設定。此外,在玩家自創的戰鬥中,你還可以為戰鬥設定ID,這樣就方便與其他玩家分享自己的自定義戰鬥內容了。
群訪最後,古谷純先生表示了對玩家們的感謝,感謝玩家們對系列前作的支持和對新作的耐心等待,時隔十七年,終於迎來了Sparking 系列的最新作,《七龍珠 電光炸裂!ZERO》將在不久的將來(2024年10月11日)跟大家見面,希望大家能夠喜歡這款遊戲。