正逢中秋佳节之际,机核有幸能与多家媒体一同对《七龙珠 电光炸裂!ZERO》的游戏制作人古谷纯先生进行了一次线上群访,针对游戏剧情与玩法相关的内容进行了交流,希望能为喜爱并关注这款游戏的玩家带来更多的信息。
Q:在系列之前的作品中有收录一些原作中没有登场过的合体角色,比如撒旦和悟空的合体就很有趣,那么在本作中是否也会出现一些新的合体角色呢?
古谷:在系列之前的作品中登场过原著没有的合体角色,那可能sparking以外的系列游戏,本作中登场的合体角色就只有在原作中登场过的角色而已。主要的原因是因为原作中的角色就已经非常丰富了,而本作的登场角色高达161个角色之多,登场角色的数量已经非常庞大了,我们希望在原作中有登场的角色在游戏中都能展现其活跃的一面,所以才希望能尽可能的对原作进行还原。
Q:本作的游戏特效很棒,比如sparking的时候周围的天气会产生变化,但也有玩家觉得想撒旦或者有的角色不应该有这么华丽的特效,请问是否能有设置让玩家能对特效强度进行调整呢?
古谷:在正常战斗中的特效是无法让玩家自行调整的,不过在自定义战斗的部分是可以的,玩家可以自己调整动画和战斗特效等要素。
Q:请问本作的游戏总时长大概有多上时间?
古谷:本作中可以游玩的角色有8个,悟空、贝吉塔、悟饭、短笛大魔王、未来特兰克斯、弗利萨、奇林和黑悟空,游玩时长会因玩家而异,如果玩家跳过游戏中角色对话的情况下,悟空篇一直到【力之大会】能有大概10个小时左右,如果再进行细分,故事模式还有一些细微的故事发展路线,同时也有【IF】的虚拟发展路线,这些是能让玩家花更多时间去挖掘挑战的内容,8个角色全部游玩的话大概会有20到30个小时不等。
Q:在剧情模式里看到一些和原作不同的剧情展开,想请问制作人原创的故事究竟对游戏内容有哪些影响,比如是否有一些隐藏角色需要选择特定的故事线才能解锁,或者是几个角色之间的隐藏故事会相互,相互成为对方的解锁条件?
古谷:上面说过在角色的【IF】线会开放更细微的故事分支,而且游戏中有两个要素可以用来解锁角色和服装,那就是玩家的等级和游戏内钱币。玩家可以在游戏内的商店,消耗钱币来购买道具以及解锁角色,甚至玩家如果只玩线上对战的内容,也还是会提升等级用以解锁角色,所以还是依然有办法解锁全部角色的。
Q:《七龙珠 电光炸裂!ZERO》的登场角色是历代最为丰富的,在原作中他们有着各自的技能和战力,那么在游戏中是如何对每个角色进行实力平衡的?
古谷:本作并不会像《龙珠斗士Z》那样竞技性较强的作品,Sparking Zero着重的方向不太一样,本作希望能够呈现出的是,让玩家能感受到更符合原著风格的战斗情景,因此在原作中很强的角色,在游戏中也会很强,而那些会陷入苦战的角色,比如撒旦,在游戏中还是会陷入苦战。
虽然游戏中有rank match排名赛的线上要素,但其实在玩家进行角色选择的时候会引入一个cost的概念,玩家需要在一定cost的限制范围内来选择角色,因此玩家是不能全都选择最强的角色参赛的,我们是通过这样的一种方式来调整游戏的平衡度的。
Q:游戏中会有一些大体型的角色,当玩家在使用大体型角色时,会因角色体型过大,而挡住玩家观察敌人动作的视野,游戏中也并没有对敌人行动的提示,请问是游戏本身就这样设计的吗?
古谷:本作是十分重视玩家的体验和感受的,所以如果你在战斗中想要搜寻敌人的位置,游戏中有一个叫【Z搜寻】的系统可以让玩家对敌人进行锁定,但如果敌人躲到岩石或者障碍物后面,【Z搜寻】就会失去目标。
我们为何会这样设计呢?主要考虑到在原作中有出现敌人躲到建筑物后面的场景,比如格罗博士(人造人20号)和人造人19号与悟空和贝吉塔在一处岩石地带进行决战的情景,格罗博士在贝吉塔击败人造人19号后,利用岩石的地形躲藏起来来隐藏自己的位置。我们希望能还原类似这样的情景,也因此尽管我们看不到敌人,敌人也看不到我们,这些都是可以还原出来的,也因此才会考量在这次作品当中以这样的方式来呈现出来。
而玩家使用体型较大的角色时,除了不容易看到体型较小的敌人以外,攻击也比较难命中,尤其当小体型的敌人钻到你脚下时,你的攻击会更很难命中。但也是有攻击方法的,如果你在standard model(标准模式),也就是一般操作模式的话,只要按圆圈键就可以施展下段攻击,就可以攻击到自己脚边的敌人了。
体型较大的角色对体型较小的敌人更难命中,但对攻击的承受力更强,我们通过这样的设计,想凸显体型较大角色的优点、强项,和比较薄弱的环节。
Q:游戏的操作系统是相当丰富的,但同时其实也蛮复杂的,能简单介绍一下本作的辅助系统能为新手玩家带来哪些帮助?
古谷:是的,本作有【战斗辅助】的系统来协助新手玩家,比如说方块按键平常是普通攻击,但开启辅助的后,只要通过连续按方块键就能打出一些连续技,比如通过连击将敌人打飞再进行追击,或者把敌人打飞到空中后,再将之打回到地面上,诸如此类的连续性攻击。通过辅助系统,让一些游戏经验较少的玩家也能过的非常具有龙珠特色的战斗体验。
而在本作的战斗系统中,抓住时机点事很重要的。比如敌对对我们发动进攻,我们需要进行防御,随之要把握时机进行反击,这个时机就很重要,但如果我们开启了辅助系统,因为都是靠连击来进行攻击,其实你在进攻时的出招的时机点,就很容易被对方掌握到。也因此,这个辅助系统的目的是希望玩家利用它来不断熟悉并了解游戏的特色,然后再逐渐关闭辅助系统,试着把自己习惯的战斗风格发挥出来。
Q:在游戏的剧情模式中,玩家在游玩时似乎并没有暂停点的提示,但其实是可以中断的,是为了让玩家有足够的沉浸感才这样设计的吗?
古谷:正如你所提到的,这次我们的设计初衷是希望玩家能够完全沉浸在角色中。因为本作有八个角色,每个角色都有其在原作中的故事和情境,他们的冒险和战斗也会围绕这些情境展开。我们希望玩家能切身感受到角色的经历,因此整个故事情节会不断推进,并伴随着战斗的持续进行,带领玩家深入体验角色的成长与冒险。
不过在游戏的剧情模式里推进到一定进度之后,其实还是会有一些暂停点的。比方说如果你在游戏里面推进到打倒大猿状态的贝吉塔之后,就会回到地图部分,所以还是有暂定点的,也因此能知道大概推进到哪个阶段了。
Q:游戏发售后,肯定有很多玩家通过【性定义战斗】系统来打造自己心目中的场景,如果玩家想找到自己喜欢的战斗场景类型,有什么快速检索的方式吗?玩家之间能相互分享自己创作的自定义战斗吗?
古谷:是的,游戏是可以让玩家使用检索的,只不过在自定义战斗中有很多的设定项目,所以并不是所有的设定都可以让玩家检索到。相应地,玩家在自定义战斗时可以为战斗设置tag标签。这样的话,玩家可以根据自己设定的标签来选择想进行的战斗,或者通过这些标签快速检索出相关角色和设定。此外,在玩家自创的战斗中,你还可以为战斗设定ID,这样就方便与其他玩家分享自己的自定义战斗内容了。
群访最后,古谷纯先生表示了对玩家们的感谢,感谢玩家们对系列前作的支持和对新作的耐心等待,时隔十七年,终于迎来了Sparking 系列的最新作,《七龙珠 电光炸裂!ZERO》将在不久的将来(2024年10月11日)跟大家见面,希望大家能够喜欢这款游戏。