《天下為棋》:在暗黑武林中身陷棋局


3樓貓 發佈時間:2024-02-07 22:32:10 作者:林大貓 Language


《天下為棋》:在暗黑武林中身陷棋局-第0張

天下為棋的藝術風格,總是讓我覺得有點皮影戲的意味——同樣背景裡的昏暗弱光,同樣搖曳的棋子,看似凌亂卻頗為有序的筆觸勾勒出繁雜的線條,古怪、暴躁、瀟灑的俠客造型亦是有著殺意凜然的氣息,猶如身陷灘塗滿地的黑暗江湖。

而就是在這樣一層皮套之內,《天下為棋》提供的是近似於棋類遊戲的戰棋玩法,以及隨機與構築共同搭建的肉鴿體驗。


棋局之始,當以先機制之

——縱橫交錯,先機制勝

從方向的選取開始,本作就頗為考究。《天下為棋》以一個縱橫交錯的棋盤作為關卡的選擇點,玩家可以自由選擇前進路徑,當然,最好是先觀察下一場的怪物先手情況。這個縱橫交錯的棋盤中,每一個關卡外顯的長相都頗為抽象,但仍需仔細辨認面對方向頭顱的狀態,是為靜默/亢奮/平緩,分別對應“先機”(我方先動)、“天擇”(隨機一方先動)、“背水”(敵方先動)。

為什麼先手非常重要?玩過爐石等卡牌遊戲,以及下過圍棋等棋類的都知道,“先下手為強”,先手肯定佔據了先佈局的優勢,能先出手相比之下肯定要更加舒服。

《天下為棋》:在暗黑武林中身陷棋局-第1張


——審時度勢,巧擇棋子

戰棋遊戲什麼最重要?當然是棋子本身。一顆強力的棋子,如果能打出碾壓級的表現左右戰場,會對通關取勝大有裨益。

而在《天下為棋》中,棋子的選擇和使用也頗為巧妙。首先需要了解下本作棋子的機制:“豪傑”、“奇物”類棋子在戰鬥中死亡後就會消失,“至尊”類棋子死亡後會有復活冷卻。所以,這種頗硬核的棋子死亡機制會帶來強烈的正負反饋:正向的是全存活或者“刀尖舔血”有種魔獸世界pfu開荒的美;負向則是棋子的永久死亡會帶來極強的挫敗感,可謂是一把雙刃劍。

《天下為棋》:在暗黑武林中身陷棋局-第2張

在棋子的差分度上,本作也用分工明確的職業,和琳琅滿目的特性,將所有棋子做了不夠精巧但足夠精明的區分設計。當然,玩家並不能盲目選取,在自由度之上,本作加了個點數限制的框架,每個棋子都有著自己的點數,一般來說是越強點數越高(“至尊”點數大於“豪傑”),這也限制了玩家採取人海戰術進行碾壓。

——天機助力,妙招見策

除了棋子的互揍博弈,開局在右上角所選擇的天機,也能在對局中發揮重要作用。

天機技能大致分為兩種:一種為選擇“天命”,戰鬥中隨機抽選天機技能,抽選過程中可以“悟”到新的天機技能。或者是自行選擇並且可以一張選用多次,但需要注意的是,每個天機技能都有著自己的點數,而天機也與棋子選取一樣,是有點數上限的,這也是此類卡牌遊戲通常會使用的一個限制,以防止有些過於imba的技能的多次或疊加使用。

《天下為棋》:在暗黑武林中身陷棋局-第3張


棋局之亂,當以策略破之

何以禦敵?自然是殺伐中把握策略。

除了上文已提及的“棋子和技能的選取與使用”,本作的策略性還體現在以下三點:

一、站位的取捨。

就跟前段時間玩的《異界失控》一樣,本作也是個急需考驗棋子站位的遊戲(但二維棋盤相比於一維空間需要考慮得更多)。友傷、攻擊範圍、移動範圍、場地類型、側擊背擊等因素,共同影響了棋子的站位和移動:玩家技能會對友方單位造成傷害,不同棋子的移動範圍和攻擊範圍有所差異,再加上場地提供的複雜地形影響(石頭的阻擋等),讓遊戲在站位上策略性再下一城。

《天下為棋》:在暗黑武林中身陷棋局-第4張

錯誤的站位示範,不過也痛擊了敵方的自己人


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友傷

二、行動的取捨。

本作用“軍令”點數作為限制玩家棋子行動的條件,“軍令”為幾,玩家就可以移動/攻擊幾次,但每個棋子最多移動/攻擊一次(天機可以加次數),次數用完只能駐防(即結束回合),也是為了限制單棋子的多動造成強度失衡。


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三、養成的取捨。

本作中對於角色的培養,通過丹藥進行進階升級,關於培養角色先後順序,也是一門學問。

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棋局之迷,當以矯正緩之

儘管本作提供了許多截然不同的內容,但受限於遊戲體量,也帶來了些許令人糟心的體驗:

1.整體UI操作性十分不便,需要多次點擊和層層嵌套的操作邏輯讓人生疲(打個比方,開局佈陣的時候如果要看棋子屬性,需要先佈陣下來,然後點擊屬性看了之後,如果不合適又得下陣)。

《天下為棋》:在暗黑武林中身陷棋局-第8張

2.保存機制令人詬病,只能在地圖副本里保存2次任意存檔(凡世難度),或者地圖找點存檔,也沒有自動保存,對於需要反覆思考的戰棋遊戲確實有點難受。


結語

以暗黑奇幻風格顯露犄角的《天下為棋》,頗有一副大謀不謀的硬核意味: 獨特凜然的藝術風格、自由抉擇的前進路線、多種多樣的職能選擇、琳琅滿目的棋子特性、運籌帷幄的局內戰術、破繭成蝶的棋子養成 ……這所有的因子組合在一起,方遒間落子“天下”大棋,縱橫時盡享燒腦策略。


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