2023年3月24日凌晨1點,《二分之一》首周發售將滿一週。
這天晚上,我開始寫這封致歉信。
2021年10月末,我曾發過一篇《葬花》製作人的致謝信,感謝了一些支持葬花的朋友們,分享了製作歷程。
那篇的標題是《謝謝你們讓我“死而無憾”》。
《葬花》是我們的第一部作品,5個人,10個月完成製作,首周銷量24874份,首周好評率97%。
《二分之一》是我們的第二部作品,12個人,18個月完成製作,成本接近葬花的三倍,首周銷量8000份左右,好評率77%。
這麼看的話,《二分之一》的發售情況是極其失敗的。
雖然有正趕上steam春促發售、steam內部無流量這個發行上的原因,但從低於80%的好評率來看,研發問題才是發售失利的根本原因。
這篇致歉信,主要是想向對《二分之一》期望很高的玩家們道歉,同時反思和總結《二分之一》的這次製作經歷。
......
《二分之一》最大的研發問題是立項的失誤,這個失誤可以用一句話總結:
“我立項了一個我們不可能做好的項目。”
2021年8月,我們剛製作完《葬花》。
雖然這款遊戲還沒有發售,但我們已經因為團隊被認可而拿到了一筆投資。
不久後,《葬花》發售了,又被很多人所認可,取得了一些小成績。
這兩件事讓我熱血上頭,欠缺考慮,想在《葬花》之後邁出更大的一步,想做一個更大世界觀的故事。
結果,就翻車了。
《二分之一》敘事橫跨數千年、融合了多國文化和歷史典故、涉及反烏托邦、科幻、奇幻、宗教,一共有十二位主要角色,要刻畫兩大陣營的故事。
更要命的是,為了做群像敘事,這個故事沒有主角。
這樣的話,故事不能圍繞著主角展開,刻畫好12個角色所需要的筆墨會增加、難度會增大,文案一少,角色間的交互少了,就會給人零散的感覺。
我看過很多玩家的評測,很多玩家都會提到這個遊戲像是個序章或半成品,沒看過癮就唐突結束了——覺得我們為什麼不將這個世界觀的故事做得完整,讓白主教會和黑之燼鴉徹底決出個勝負。
或許,負責文案的我應該多寫點,寫到五十萬字的文案就能把蛇島做完,寫到一百萬字就能把這個世界觀整個做完,把戰棋系統徹底捨棄,或許就能將這個遊戲做好。
其實沒這麼簡單。
我們世界觀立得太大,這不是“校園戀愛”的世界觀,也不是《葬花》那樣的封閉山村故事。
《二分之一》故事的空間和時間跨度極大,僅被稱為半成品的這一部,其實配音的角色也有接近100個。
為了給玩家持續帶來“沉浸”的體驗,我們在做出一些文案內容的同時,需要同步匹配與文案相符的“角色原畫、場景原畫、CG、音樂、配音、音效、動畫”等素材,如果要讓新出的角色加入戰鬥,我們還要做小人動畫、戰鬥地圖、技能特效、技能音效、技能語音等等。
這些都是無法複用的。
如果要做蛇島的劇情,大概要新增12個左右的主要角色、30個左右的次要角色、30張新場景、以及100張新CG。
而且,哪怕將蛇島做完,這個遊戲依然是不完整的,遊戲中黑方和白方的戰鬥很難因為一座城市再加上一座島就決定結果。
我們為了不再犯下前作重複利用素材的問題,這次美術用畫也非常奢侈。
在結局篇:樂園陷落中,我們在一萬字的劇情裡用了十幾張CG,每一張CG只讓玩家看到一次、展示時間為2-3秒。
很多人可能覺得我們把錢花在美術上是不用心的,但那隻呈現給玩家2-3秒的圖,也是一個美術伏案工作一週的成果,這個過程中我們反覆討論角色設計、構圖、線稿、上色、成稿。
《二分之一》的世界觀一開始就不適合我們這種小規模的工作室,它只適合二次元商業手遊或高成本的單機大作。
我在經歷了融資和首作成功的情況下,太過高估團隊的成本和能力,所以錯誤地認為——我們可以不計成本地做一個自己想做的世界。
我們最大的敗因在最開始就埋下了,在製作途中,我愈發感受到這個事實——但為了不半途而廢,只有硬著頭皮做完。
......
除了立項的問題,我們也有其他要反思的地方。
在整個製作流程中,我們至少有一半的時間都在踩坑玩法和程序問題。
《二分之一》的前主策立項了美式戰棋的玩法,這種玩法沒有任何先例能證明適合與AVG遊戲搭配。
我以前在中傳上過兩週的電影課,當時的講師講過一個段子來提醒我們。
如果有個人上了一輛公交車,公交車上人滿為患,只有遠處的一個座位是空的,旁邊還站著兩個愁眉苦臉的老人,那這個座位肯定是不能坐的,不用走近都知道座位上有啥。
我在立項最初的時候對這事認識不深。
我本來認為,前主策做好他的美式戰棋,我做好AVG部分,再將我們雙方的成果拼在一起就能是一個好遊戲——但是,這顯然是小看了遊戲製作。
遊戲,特別是單機遊戲,很需要整個遊戲所呈現的完整性、以及感受帶來的沉浸感和爆發力,這種“縫合兩者”的做法無疑會將這一切都毀掉。
因此,在遊戲製作中途,我雖然很認可前主策的能力,但我們還是在中途分道揚鑣了,因為這兩者的實在過於割裂,我們就算補救,都只是在原本的基礎上的亡羊補牢。
至於程序,我們在項目製作的過程中換過兩次主程,直到第三次才遇到了合適的主程。
遊戲項目在中途已經積重難返,主程和主策在最後的三個月裡一直在加班,主程無盡甚至連續工作過21天,可是之前的程序遺留的問題太多,前一個程序留下的包體彷彿只是為了製作交差的demo而做的,很多代碼沒有考慮到完整版、無盡做到後期都感嘆不如重做一個、我們在這上面投入了太多的成本。
我們通過這個項目,終於是凝聚了一個合適的團隊,但是這件事花了太多的時間和成本。
特別是在最煎熬的時候,我時常會想:假如我當時好好去讀個遊戲專業,或者是去某個二次元遊戲大廠工作一兩年該多好,這樣就能讓我更好地找到一起共事的夥伴,不至於一直在招聘軟件上篩人、再磨合試錯、付出巨大的成本。
......
當然,我們這次需要檢討的問題也不止這些。
前面兩個問題,越檢討越覺得是一種命運使然,是“選擇”的錯誤,但後面幾個問題,或許我本來是能考慮到的,也更覺得可惜。
比如說遊戲的引導問題,我們的引導太過“弱保軟”,讓玩家有了在單機遊戲玩手遊的糟糕體驗。
這是為什麼呢?因為我們只能夠看到手機版測試的意見,看不到steam的demo版的意見,考慮不夠仔細。
我們的美術風格統一性還需要提高,美術素材量太大以至於缺乏更多的修改時間。
我們的配音如果不受疫情影響能夠棚配,或者別那麼急放在封控結束後再去配,也能做得更好......
......
抱歉,這次我步子邁太大、經驗不足、考慮不周,最終導致了我們的失敗。
我最想道歉的人是對這款遊戲充滿期待的玩家——抱歉沒能做好這個世界觀。
我們後續肯定會做好這個遊戲的收尾工作,並且盡力想辦法做一些嘗試。
我們會不斷優化目前的《二分之一》包體。
雖然這次發的不是EA,我們也會以EA的態度對待這款遊戲。
我們在發售後的這段時間,幾乎每天都在修改BUG,今後也會一直修改BUG,並結合大家的評測意見、不斷進行小的版本更新,優化這個包體並提供一些補償性內容。
預計後續的內容如下:
(1)我們目前已在遊戲中新增了技能錄屏,方便玩家查看技能效果。
(2)接下來會優化引導,加快引導提示切換的速度,給所有玩家都帶來更流暢的體驗。
(3)我們會微調遊戲前後的一些系統設計,加入一些能增強沉浸感和懸念的設計。(例如玩家可以取名,並會影響一些演出)
(4)我們會在未來新增6個挑戰關卡,這些關卡會加大難度,以滿足一些硬核玩家的需求,提升遊戲戰棋部分的內容體量。
(5)我們會結合玩家意見不斷優化文本內容和戰鬥體驗。
(6)首月內會推出免費原聲音樂集,這遊戲的音樂真的很不錯。
(7)首月內會公佈我們完成的2個新歸來者、2個新高級教士的立繪和設定,來證明我們不止是在畫餅。
等到未來做出我們的下一款新作後,我們也會將《二分之一》本體和新作綁定關聯,買了《二分之一》本體的人,能以專屬的折扣購買新作。
......
這次除了對不起玩家,其實,也對不起參與制作的大家。
在發售後,我開過一次會議。
在會議中,我對大家說了很多,也聽大家說了很多,基本上都是這篇文章前面的內容。
在會議的最後,我對大家說過這麼一段話
“這次,我們確實是發砸了,雖然不算暴死,但也算跌了個大跟頭。”
“但是,大家可以放心,我不會因為這次失利裁員,我們的資金還夠,不夠我就去融資,融不到我就去貸款。”
“我創業了很多年,等了這麼多年,好不容易遇到咱們這麼好的 團隊,這可能是我一生中最好的機會,也值得我賭上一切。”
......
說起來,我好像總是會在“第二次做某事”的時候跌個大跟頭。
我17歲辦第二次漫展的時候是這樣,20歲拍第二部電影的時候也是這樣。
我往往會在某個行業內初試身手的時候取得小的成功,因此太過急功近利,在最開始做出完全不合適的判斷,之後怎樣努力都難以改變結果。
這次也是這樣,但這反而讓我對我們的第三部作品更有信心了。
在製作《二分之一》的前期,我經常會懷疑我新招的成員,他們也會對我產生懷疑。
在完整經歷了《二分之一》的項目後,我們之間互相充滿了信任。
最近,我們一直開會覆盤,所有人都加入到新作的討論中,把新項目當成自己的項目,並相信著我們下一次一定能做好。
這或許也是一件好事。
在製作《二分之一》前,我們是一個缺乏失敗的團隊。
在做下一作時,我們是一個經歷過成功、也經歷過失敗的團隊了。
失敗的經驗,比成功更能讓我們成長。
......
接下來還有更多的話想要說給玩家。
《二分之一》的末尾提到了會有續作《二分之一:命定神啟》,這部是《二分之一》的正式作品。
等到《二分之一:命定神啟》出來的時候,《二分之一》會更像是一個前傳。
那麼,《命定神啟》什麼時候做呢?
其實,本來《二分之一》能賣得很好的話,我們是打算直接開這部作品的。
然而,很顯然,這次結果驗證了以我們目前的成本和能力無法將這個龐大的世界觀做好。
我們需要更紮根實際、接下來會製作一款叫《黑巢》的養成遊戲,這也是我們工作室推出的第三款遊戲。
《黑巢》預計在2024年上半年發售。
同時,我個人會更努力,計劃多加班,在製作《黑巢》的同時推出一部短篇AVG作品。
2016年,十八歲的我寫下了《桃花源》的劇本,投稿知音漫客,因為篇幅問題而沒能很好地做好這個故事,有太多遺憾。
2021年,五年後的我製作出了《葬花》,在原本《桃花源》漫畫的基礎上擴寫提升,死而無憾地創造出了這個一直想做的世界。
2023年,我發售了《二分之一》,卻因為能力和成本不足無法完整做好這個很喜歡的世界觀,讓我再次堆積了一堆遺憾。
我會以這些遺憾為力量不斷努力的。
終有一天,我會帶著變強的團隊,帶著更多成本,將完整的《二分之一:命定神啟》帶給大家。
......
對了,還有一件事想說一下。
很多玩家應該看過我們在發售前的一個視頻。
視頻中提到“這次賣得好就做大作,賣不好就下海做黃油。”
那麼,我們會不會“下海”呢?
這個......我只能說有概率,但是如果真的做了,必定會以低調的方式進行。
《黑巢》肯定是全年齡遊戲的,但那個正在規劃的短篇有“二分之一”的概率是黃油。
那為什麼我們推出這個作品要低調呢?
其實,哪怕其實我是用國外的畫師、在國外平臺製作和發售,也是不好的。
我問過某個老熟人,問他能不能在我做黃油後幫我聯絡一些配音。
他拒絕了,並且勸我說:
“你還年輕,失敗一次沒什麼,也不該下海。”
“只要你下海過,那就是黑歷史,我之後就更難和你合作了。”
我想,這確實很有道理,所以這個決定會謹慎考慮。
那個短篇如果是全年齡作品,我會用我們的賬號正大光明發布。
如果是黃油,我們必定會套一個馬甲,儘量不讓大家看出這是我們做的,也希望大家到時候不要刨根問底、咬定某個黃油背後的製作者其實是我們。
而且,製作黃油可能對人體要求較高,我們的美術組都擅長設計、畫臉和氛圍、甚至角色畫師基本全都是女生,這方面略微薄弱。這是需要去解決的問題。
如果有對此感興趣的畫師,也可以在看到這篇總結後低調私信我,我們可以先聯繫上。
......
總之,說了這麼多還是回到主題,對不起,這次沒有做好,接下來會帶著“死而有憾”的心態繼續戰鬥的。
對不起幫助我們的基金,短時間沒法讓你們回收成本了。
對不起工作室其他的十一位成員,我們一起度過了同樣艱苦的18個月,這次卻沒有好的結果。
對不起方塊遊戲以及其他合作方,辜負了你們的期待。
對不起hanser,她這次依然演繹了很好的角色,也幫我們宣傳,甚至私聊我們提供了很寶貴的建議......只是可惜這次沒做好。
對不起其他幫我們直播的主播或UP主,AVG遊戲本來就不太適合直播,我們還沒有將它做到最好。
對不起古落、炒飯、HD等業內的朋友,對不起那些幫我們自來水的鑑賞家。
對不起那些非常熱愛《二分之一》的核心粉絲,我其實有在關注玩家群的,能看到大家每天都會討論劇情到很晚,給這部不完整的作品寫同人、畫同人圖、群暱稱全都是遊戲角色的貓貓狗狗。
對不起參與眾籌的粉絲、對不起首周8000位購買了《二分之一》的玩家,這次我們沒有做到最好,辜負了大家的信任。
對不起未來購買的某個玩家,這個作品確實有一些優點,也是用心製作的——但是確實不完整,畢竟這部作品只是一個宏大世界觀的序章。
當然,在對不起的同時,我也想對上述的所有人發表感謝。
正因為我所感到抱歉而想要感謝的這些人,在完成了這款遊戲之後,我將繼續變得“死而有憾”。
我會帶著“有憾”的動力繼續創作,哪怕變成“歸來者”也會繼續創作、竭盡全力創作。
——願我們在不遠的未來重逢,我們會帶著更好的作品。
感謝有你!
嵇零
2023年3月24日