《二分之一》制作人的致歉信:接下来又要“死而有憾”了


3楼猫 发布时间:2023-03-24 14:56:03 作者:零创游戏 Language

2023年3月24日凌晨1点,《二分之一》首周发售将满一周。

这天晚上,我开始写这封致歉信。

2021年10月末,我曾发过一篇《葬花》制作人的致谢信,感谢了一些支持葬花的朋友们,分享了制作历程。

那篇的标题是《谢谢你们让我“死而无憾”》。

《二分之一》制作人的致歉信:接下来又要“死而有憾”了-第0张

《葬花》是我们的第一部作品,5个人,10个月完成制作,首周销量24874份,首周好评率97%。

   《二分之一》是我们的第二部作品,12个人,18个月完成制作,成本接近葬花的三倍,首周销量8000份左右,好评率77%。

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   这么看的话,《二分之一》的发售情况是极其失败的。

   虽然有正赶上steam春促发售、steam内部无流量这个发行上的原因,但从低于80%的好评率来看,研发问题才是发售失利的根本原因。

   这篇致歉信,主要是想向对《二分之一》期望很高的玩家们道歉,同时反思和总结《二分之一》的这次制作经历。

   ......

   《二分之一》最大的研发问题是立项的失误,这个失误可以用一句话总结:

   “我立项了一个我们不可能做好的项目。”

   2021年8月,我们刚制作完《葬花》。

虽然这款游戏还没有发售,但我们已经因为团队被认可而拿到了一笔投资。

不久后,《葬花》发售了,又被很多人所认可,取得了一些小成绩。

这两件事让我热血上头,欠缺考虑,想在《葬花》之后迈出更大的一步,想做一个更大世界观的故事。

结果,就翻车了。

《二分之一》叙事横跨数千年、融合了多国文化和历史典故、涉及反乌托邦、科幻、奇幻、宗教,一共有十二位主要角色,要刻画两大阵营的故事。

更要命的是,为了做群像叙事,这个故事没有主角。

这样的话,故事不能围绕着主角展开,刻画好12个角色所需要的笔墨会增加、难度会增大,文案一少,角色间的交互少了,就会给人零散的感觉。

我看过很多玩家的评测,很多玩家都会提到这个游戏像是个序章或半成品,没看过瘾就唐突结束了——觉得我们为什么不将这个世界观的故事做得完整,让白主教会和黑之烬鸦彻底决出个胜负。

或许,负责文案的我应该多写点,写到五十万字的文案就能把蛇岛做完,写到一百万字就能把这个世界观整个做完,把战棋系统彻底舍弃,或许就能将这个游戏做好。

其实没这么简单。

我们世界观立得太大,这不是“校园恋爱”的世界观,也不是《葬花》那样的封闭山村故事。

《二分之一》故事的空间和时间跨度极大,仅被称为半成品的这一部,其实配音的角色也有接近100个。

为了给玩家持续带来“沉浸”的体验,我们在做出一些文案内容的同时,需要同步匹配与文案相符的“角色原画、场景原画、CG、音乐、配音、音效、动画”等素材,如果要让新出的角色加入战斗,我们还要做小人动画、战斗地图、技能特效、技能音效、技能语音等等。

这些都是无法复用的。

如果要做蛇岛的剧情,大概要新增12个左右的主要角色、30个左右的次要角色、30张新场景、以及100张新CG。

而且,哪怕将蛇岛做完,这个游戏依然是不完整的,游戏中黑方和白方的战斗很难因为一座城市再加上一座岛就决定结果。

我们为了不再犯下前作重复利用素材的问题,这次美术用画也非常奢侈。

在结局篇:乐园陷落中,我们在一万字的剧情里用了十几张CG,每一张CG只让玩家看到一次、展示时间为2-3秒。

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很多人可能觉得我们把钱花在美术上是不用心的,但那只呈现给玩家2-3秒的图,也是一个美术伏案工作一周的成果,这个过程中我们反复讨论角色设计、构图、线稿、上色、成稿。

《二分之一》的世界观一开始就不适合我们这种小规模的工作室,它只适合二次元商业手游或高成本的单机大作。

我在经历了融资和首作成功的情况下,太过高估团队的成本和能力,所以错误地认为——我们可以不计成本地做一个自己想做的世界。

我们最大的败因在最开始就埋下了,在制作途中,我愈发感受到这个事实——但为了不半途而废,只有硬着头皮做完。

    ......

除了立项的问题,我们也有其他要反思的地方。

在整个制作流程中,我们至少有一半的时间都在踩坑玩法和程序问题。

《二分之一》的前主策立项了美式战棋的玩法,这种玩法没有任何先例能证明适合与AVG游戏搭配。

我以前在中传上过两周的电影课,当时的讲师讲过一个段子来提醒我们。

如果有个人上了一辆公交车,公交车上人满为患,只有远处的一个座位是空的,旁边还站着两个愁眉苦脸的老人,那这个座位肯定是不能坐的,不用走近都知道座位上有啥。

我在立项最初的时候对这事认识不深。

我本来认为,前主策做好他的美式战棋,我做好AVG部分,再将我们双方的成果拼在一起就能是一个好游戏——但是,这显然是小看了游戏制作。

游戏,特别是单机游戏,很需要整个游戏所呈现的完整性、以及感受带来的沉浸感和爆发力,这种“缝合两者”的做法无疑会将这一切都毁掉。

因此,在游戏制作中途,我虽然很认可前主策的能力,但我们还是在中途分道扬镳了,因为这两者的实在过于割裂,我们就算补救,都只是在原本的基础上的亡羊补牢。

至于程序,我们在项目制作的过程中换过两次主程,直到第三次才遇到了合适的主程。

游戏项目在中途已经积重难返,主程和主策在最后的三个月里一直在加班,主程无尽甚至连续工作过21天,可是之前的程序遗留的问题太多,前一个程序留下的包体仿佛只是为了制作交差的demo而做的,很多代码没有考虑到完整版、无尽做到后期都感叹不如重做一个、我们在这上面投入了太多的成本。

    我们通过这个项目,终于是凝聚了一个合适的团队,但是这件事花了太多的时间和成本。

特别是在最煎熬的时候,我时常会想:假如我当时好好去读个游戏专业,或者是去某个二次元游戏大厂工作一两年该多好,这样就能让我更好地找到一起共事的伙伴,不至于一直在招聘软件上筛人、再磨合试错、付出巨大的成本。

......

当然,我们这次需要检讨的问题也不止这些。

前面两个问题,越检讨越觉得是一种命运使然,是“选择”的错误,但后面几个问题,或许我本来是能考虑到的,也更觉得可惜。

比如说游戏的引导问题,我们的引导太过“弱保软”,让玩家有了在单机游戏玩手游的糟糕体验。

这是为什么呢?因为我们只能够看到手机版测试的意见,看不到steam的demo版的意见,考虑不够仔细。

我们的美术风格统一性还需要提高,美术素材量太大以至于缺乏更多的修改时间。

我们的配音如果不受疫情影响能够棚配,或者别那么急放在封控结束后再去配,也能做得更好......

......

抱歉,这次我步子迈太大、经验不足、考虑不周,最终导致了我们的失败。

我最想道歉的人是对这款游戏充满期待的玩家——抱歉没能做好这个世界观。

我们后续肯定会做好这个游戏的收尾工作,并且尽力想办法做一些尝试。

我们会不断优化目前的《二分之一》包体。

虽然这次发的不是EA,我们也会以EA的态度对待这款游戏。

我们在发售后的这段时间,几乎每天都在修改BUG,今后也会一直修改BUG,并结合大家的评测意见、不断进行小的版本更新,优化这个包体并提供一些补偿性内容。

预计后续的内容如下:

(1)我们目前已在游戏中新增了技能录屏,方便玩家查看技能效果。

(2)接下来会优化引导,加快引导提示切换的速度,给所有玩家都带来更流畅的体验。

(3)我们会微调游戏前后的一些系统设计,加入一些能增强沉浸感和悬念的设计。(例如玩家可以取名,并会影响一些演出)

(4)我们会在未来新增6个挑战关卡,这些关卡会加大难度,以满足一些硬核玩家的需求,提升游戏战棋部分的内容体量。

(5)我们会结合玩家意见不断优化文本内容和战斗体验。

(6)首月内会推出免费原声音乐集,这游戏的音乐真的很不错。

(7)首月内会公布我们完成的2个新归来者、2个新高级教士的立绘和设定,来证明我们不止是在画饼。

等到未来做出我们的下一款新作后,我们也会将《二分之一》本体和新作绑定关联,买了《二分之一》本体的人,能以专属的折扣购买新作。

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......

这次除了对不起玩家,其实,也对不起参与制作的大家。

在发售后,我开过一次会议。

在会议中,我对大家说了很多,也听大家说了很多,基本上都是这篇文章前面的内容。

在会议的最后,我对大家说过这么一段话

“这次,我们确实是发砸了,虽然不算暴死,但也算跌了个大跟头。”

“但是,大家可以放心,我不会因为这次失利裁员,我们的资金还够,不够我就去融资,融不到我就去贷款。”

“我创业了很多年,等了这么多年,好不容易遇到咱们这么好的    团队,这可能是我一生中最好的机会,也值得我赌上一切。”

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......

说起来,我好像总是会在“第二次做某事”的时候跌个大跟头。

我17岁办第二次漫展的时候是这样,20岁拍第二部电影的时候也是这样。

我往往会在某个行业内初试身手的时候取得小的成功,因此太过急功近利,在最开始做出完全不合适的判断,之后怎样努力都难以改变结果。

这次也是这样,但这反而让我对我们的第三部作品更有信心了。

在制作《二分之一》的前期,我经常会怀疑我新招的成员,他们也会对我产生怀疑。

在完整经历了《二分之一》的项目后,我们之间互相充满了信任。

最近,我们一直开会复盘,所有人都加入到新作的讨论中,把新项目当成自己的项目,并相信着我们下一次一定能做好。

这或许也是一件好事。

在制作《二分之一》前,我们是一个缺乏失败的团队。

在做下一作时,我们是一个经历过成功、也经历过失败的团队了。

失败的经验,比成功更能让我们成长。

......

接下来还有更多的话想要说给玩家。

《二分之一》的末尾提到了会有续作《二分之一:命定神启》,这部是《二分之一》的正式作品。

等到《二分之一:命定神启》出来的时候,《二分之一》会更像是一个前传。

那么,《命定神启》什么时候做呢?

其实,本来《二分之一》能卖得很好的话,我们是打算直接开这部作品的。

然而,很显然,这次结果验证了以我们目前的成本和能力无法将这个庞大的世界观做好。

我们需要更扎根实际、接下来会制作一款叫《黑巢》的养成游戏,这也是我们工作室推出的第三款游戏。

《黑巢》预计在2024年上半年发售。

同时,我个人会更努力,计划多加班,在制作《黑巢》的同时推出一部短篇AVG作品。

2016年,十八岁的我写下了《桃花源》的剧本,投稿知音漫客,因为篇幅问题而没能很好地做好这个故事,有太多遗憾。

2021年,五年后的我制作出了《葬花》,在原本《桃花源》漫画的基础上扩写提升,死而无憾地创造出了这个一直想做的世界。

2023年,我发售了《二分之一》,却因为能力和成本不足无法完整做好这个很喜欢的世界观,让我再次堆积了一堆遗憾。

我会以这些遗憾为力量不断努力的。

终有一天,我会带着变强的团队,带着更多成本,将完整的《二分之一:命定神启》带给大家。

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......

对了,还有一件事想说一下。

很多玩家应该看过我们在发售前的一个视频。

视频中提到“这次卖得好就做大作,卖不好就下海做黄油。”

那么,我们会不会“下海”呢?

这个......我只能说有概率,但是如果真的做了,必定会以低调的方式进行。

《黑巢》肯定是全年龄游戏的,但那个正在规划的短篇有“二分之一”的概率是黄油。

那为什么我们推出这个作品要低调呢?

其实,哪怕其实我是用国外的画师、在国外平台制作和发售,也是不好的。

我问过某个老熟人,问他能不能在我做黄油后帮我联络一些配音。

他拒绝了,并且劝我说:

“你还年轻,失败一次没什么,也不该下海。”

“只要你下海过,那就是黑历史,我之后就更难和你合作了。”

我想,这确实很有道理,所以这个决定会谨慎考虑。

那个短篇如果是全年龄作品,我会用我们的账号正大光明发布。

如果是黄油,我们必定会套一个马甲,尽量不让大家看出这是我们做的,也希望大家到时候不要刨根问底、咬定某个黄油背后的制作者其实是我们。

  而且,制作黄油可能对人体要求较高,我们的美术组都擅长设计、画脸和氛围、甚至角色画师基本全都是女生,这方面略微薄弱。这是需要去解决的问题。

  如果有对此感兴趣的画师,也可以在看到这篇总结后低调私信我,我们可以先联系上。

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  ......

  总之,说了这么多还是回到主题,对不起,这次没有做好,接下来会带着“死而有憾”的心态继续战斗的。

  对不起帮助我们的基金,短时间没法让你们回收成本了。

  对不起工作室其他的十一位成员,我们一起度过了同样艰苦的18个月,这次却没有好的结果。

  对不起方块游戏以及其他合作方,辜负了你们的期待。

  对不起hanser,她这次依然演绎了很好的角色,也帮我们宣传,甚至私聊我们提供了很宝贵的建议......只是可惜这次没做好。

  对不起其他帮我们直播的主播或UP主,AVG游戏本来就不太适合直播,我们还没有将它做到最好。

  对不起古落、炒饭、HD等业内的朋友,对不起那些帮我们自来水的鉴赏家。

对不起那些非常热爱《二分之一》的核心粉丝,我其实有在关注玩家群的,能看到大家每天都会讨论剧情到很晚,给这部不完整的作品写同人、画同人图、群昵称全都是游戏角色的猫猫狗狗。

 

对不起参与众筹的粉丝、对不起首周8000位购买了《二分之一》的玩家,这次我们没有做到最好,辜负了大家的信任。

对不起未来购买的某个玩家,这个作品确实有一些优点,也是用心制作的——但是确实不完整,毕竟这部作品只是一个宏大世界观的序章。

  当然,在对不起的同时,我也想对上述的所有人发表感谢。

正因为我所感到抱歉而想要感谢的这些人,在完成了这款游戏之后,我将继续变得“死而有憾”。

我会带着“有憾”的动力继续创作,哪怕变成“归来者”也会继续创作、竭尽全力创作。

——愿我们在不远的未来重逢,我们会带着更好的作品。

感谢有你!

 


嵇零

2023年3月24日


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