问题提出来之前,首先说明这篇文章更多的是借助博德之门这款经典的IP,帮助大家了解博德之门本身所基于的龙与地下城这套桌面角色扮演系统,从而从源头了解这个游戏的核心。说人话就是这篇文章更多的是关于龙与地下城的介绍的
灵感来源
当然不是博德之门的灵感来源啊,是我写这篇文章的灵感来源,这还要说起我小学的时候看的一本书《小屁孩日记》,当中就有关于龙与地下城的介绍
介绍起来可能不是那么严肃
总的来说龙与地下城就像我们玩的一个魔法冒险世界的剧本杀,同样也需要一个好的主持人。
这就是我为什么记得这个游戏的原因
基本的介绍
背景
说起这款游戏,了解后才发现来头可不小
《龙与地下城》(英语:Dungeons & Dragons,简称D&D或DnD),是一款奇幻背景的角色扮演游戏,并且是世界上第一个商业化的桌上角色扮演游戏。
该游戏在1974年由一名保险公司推销员加里·吉盖克斯与友人大卫·亚耐森在美国威斯康辛州共同创造,最初由TSR公司发行。在1997年威世智收购TSR后,改由该公司发行。2008年3月4日,加里·吉盖克斯在家中去世,享年69岁,随后在2009年4月7日,大卫‧亚耐森也辞世。
该游戏脱胎自战棋游戏链甲(Chainmail),一般认为龙与地下城是近代桌上角色扮演游戏(TRPG)的开山始祖,对后世的各种游戏,特别是角色扮演游戏有非常深远的影响。
2006年时,统计全球数据显示约有两千万人曾经玩过龙与地下城,创造一亿美元以上的商机。是当时同类游戏中最有名、销量最好的一款。
该游戏除了桌上游戏以外也有小说、漫画、战棋、电玩游戏、卡牌游戏等各式衍生商品。
----以下引用均来源于Wiki百科
从这就不难看出为什么博德之门III在欧美大热的原因了,作为世界上第一款风靡全球的剧本杀的电子游戏版续作,只要制作在线,换谁谁不爱呢?
游戏基本玩法介绍
龙与地下城是一款有结构但结局开放(open-ended)的角色扮演游戏。游戏并无明确限制参与人数,通常会有3-5名玩家,以及一位主持人,称为地下城主。游戏大多都在室内进行,参与者们会围坐在桌边,因而称为“桌上角色扮演游戏”。
没想到还是开放结局的剧本杀,如果你喜欢玩桌游,这款游戏应该也会适合你
一名玩家往往只会扮演一名角色,该名角色生活在虚拟的世界设定中。玩家角色们(Player Characters,PCs)一般称作冒险者,将组成一个团队,每个成员运用自己的能力,为达成目标而发挥所长。在游戏过程中,每位玩家都要决定自己角色将如何行动,并和其他角色进行互动。所谓角色互动大多由玩家以
口语表达或文字的方式来呈现,此外不时也会运用到参与者的逻辑能力、基本算术和想像力。完成一场游戏的时间不定,说完一个故事称作一场“冒险(adventure)”,完成一场冒险通常需要玩家多次聚会,由一连串冒险所组成的长篇事件叫做“战役(campaign)”。
终于知道为什么格雷说这款游戏要用到想象力了,感觉开放程度还挺高。还有点异世界冒险番那味了
玩家在游戏中做出各种选择造成的结果及整个游戏故事线的走向,均由地下城主(Dungeon Master,DM),根据游戏规则和其对规则的解读来决定。DM负责决定并描述非玩家角色(non-player characters,NPCs)的行动、队伍在冒险途中有何遭遇、互动发生的背景、以及玩家行动会造成何种结果。遭遇常常采取和“怪物”战斗的形式。在龙与地下城中,“怪物”是一种通称,用来表示任何可能的敌人,像是动物、畸形的生物和神话生物。龙与地下城备有大量的规则来帮助DM判断,这些规则涵盖许多主题,如:社交互动、使用魔法、战斗、环境对玩家角色造成的影响。DM也可以不完全照既定的官方规则进行,而是依照个人需求修改或是重新编写规则,这种作法通常称作定立“家规/房规(house rule)”。
从这一段介绍可以看出一切基于龙与地下城的电子游戏,无非就是将地下城主换作了电脑控制,家规的存在也暗示着博德之门私服以及大量mod的可行性,毕竟mod一大来源就是玩家丰富的想象力。
在龙与地下城的近期版本中,主要游戏规则收录在三本核心规则书里:龙与地下城玩家手册、龙与地下城城主指南、龙与地下城怪兽图鉴。这三本书被中文玩家合称为“三圣书”。
翻译一下就是玩家教程,电脑脚本,以及游戏百科
进行龙与地下城需要的道具只有三圣书、每个玩家角色一张角色纸(Character Sheet)、几颗多面骰和笔。其他像是微缩模型、指示物(token)、地图纸、卡片、扩充规则书、设计好的冒险模组和各种战役设定书都能增加游戏的乐趣,但是这些并非必备品。
这就是为什么博德之门丢骰子决定攻击力与游戏走向了
和其他桌上游戏最大的不同之处在于,龙与地下城的主题并不是主持人和参与玩家之间的互相竞争,而是所有参与者合力创作故事的游戏,所以并没有明确的“赢”或是“输”,就算所有玩家的角色都被怪物杀死,只要全员都能从过程中获得乐趣,仍旧算是“赢”。基于游戏本身开放的特性,DM可以设定玩家操纵一群新的冒险者前来为之前死亡的同伴复仇,或是设定全新的故事走向,游戏还是可以继续进行下去。
回归游戏本质了,结尾升华
游戏机制
玩家的角色主要有种族以及职业的区别
种族主要有:人类、矮人、精灵、地侏、半精灵、半兽人、半身人(满满的中世纪魔法味道)
职业主要有:野蛮人、吟游诗人、牧师、德鲁伊、战士、武僧、圣武士、游侠、盗贼、术士、法师
游戏进行中玩家叙述角色想进行的动作,例如挥拳攻击敌人或是开锁,由DM来判定这些动作会有什么结果。比较简单的动作,例如捡起掉在地上的信,或是打开没上锁的门,可以当作直接成功,有失败机率或是有风险的行为则由掷骰来判定。此时决定成功与否的要素除了掷出来的数值以外还会把角色的能力、携带的装备、动作的难度等变数纳入考量
可以说游戏是否好玩极大程度上取决于地下城主的主持水平,所以博德之门是否好玩,就在于制作组对这个地下城主的调教好坏了
六大属性
1.力量(Strength,STR)
这项属性对战士、野蛮人、圣武士、巡林客和武僧特别重要,它能帮助他们在战斗中获胜。力量同时决定了人物负重上限。
攀爬、跳跃和游泳检定。这些技能以力量作为关键属性。
力量检定(如破门等)。
2.敏捷(Dexterity,DEX)
这项属性是游荡者最重要的属性,但对那些通常穿着轻甲或中甲(巡林客和野蛮人),或不穿甲(武僧、法师和术士),以及任何想成为优秀弓箭手的人物来说,敏捷也很重要。
人物的敏捷调整值将对下列动作、技能等产生影响:
远程攻击命中骰,包括弓、弩、飞斧以及其他远程武器的攻击。
3.防护等级(Armor Class,AC)
确保人物能对攻击做出反应。
反射豁免判定,你能够依靠快速的移动躲开火球术和其他一些攻击。
平衡、脱逃术、隐藏、潜行、开锁、骑术、手上功夫、翻滚和绳技检定。这些技能以敏捷作为关键属性。
4.体质(Constitution,CON)
体质表示了人物的健康和耐力。体质加值能增加角色的生命点数,所以它对所有职业都很重要。
人物的体质调整值将用于:
每个生命骰的投掷(但体质减值永远不能使结果低于1—也就是说,人物在升级时至少能获得一点HP)。
强韧豁免检定,用于抵抗毒素及类似的威胁。
专注检定。专注是个对施法者很重要的技能,以体质为关键属性。如果人物的体质值的改变足以使其体质修正发生变化,其生命值也相应的增加或减少。
5.智力(Intelligence,INT)法师蓝条
智力决定了人物学习和推理的能力。这项属性对法师非常重要,因为它决定了法师所能施放的法术数量,抵抗他们施放法术的难度,以及法术的威力。同时智力对任何想拥有多种技能的人物都很重要。
人物的智力调整值将用于:
游戏开始时所掌握的语言数目。
每等级获得的技能点数。(但人物每级至少能获得1点技能点。)
估价、手艺、文书解读、解除装置、伪造文书、知识、搜索以及法术辨识检定。这些技能以智力作为关键属性。法师由高智力值得到施法次数奖励。施放一个法师法术所需要的最低智力值是10+法术等级。动物的智力值为1或者2。类人生物至少为3。
6.感知(Wisdom,WIS)
感知表现了人物的意志力、常识判断力、感知力和直觉。智力表现人物分析信息的能力,而知觉更多的表现在对周围事物的察觉和了解上。感知是牧师和德鲁依最重要的属性,对圣武士和巡林客也很重要。如果玩家希望自己的人物有敏锐的直觉,可以给人物高的感知属性。任何生物都有感知。
人物的感知调整值将用于:
意志豁免检定(用于对抗魅惑人类之类的法术)
医疗、聆听、专业、察言观色、侦察和求生。这些技能以感知作为关键属性。
牧师、德鲁伊、圣武士、巡林客由高感知值得到施法次数奖励。施放一个牧师、德鲁依、圣武士、巡林客法术所需要的最低感知值是10+法术等级。
6.魅力(Charisma,CHA)
魅力表示人物的魄力、说服力、个人吸引力、领导能力和身体的自然魅力。这项属性对圣武士、术士和吟游诗人最重要。它对牧师也很重要,因为它影响着牧师驱退不死生物的能力。任何生物都有魅力。
人物的魅力调整值将用于:
唬骗、交涉、易容、收集信息、驯养动物、威吓、表演和使用魔法装置检定。这些技能以魅力作为关键属性。
试图影响他人的行动的检定
牧师和圣武士的驱散检定,用来驱散僵尸、吸血鬼及其他不死生物。
术士或吟游诗人由高魅力值得到施法次数奖励。施放一个术士或诗人法术所需要的最低魅力值是10+法术等级。
终于看完了,我也是一边查一遍看,可以说这个游戏的体系已经打磨得相当完备了,每个技能点都有自己不可忽视的作用,不同种族和职业又给了玩家反复游玩的动力,糟了,写的我自己都想买个来玩玩了,对于我这种喜欢玩三国杀的人,属实有点心动了
九大阵营
阵营代表生物的道德看法和价值观。阵营是可变的,随著游戏进行玩家的行为可能会导致角色阵营转变。
在部份版本中阵营和职业必须相符,例如圣武士必须保持守序善良,武僧为守序,德鲁伊为中立,野蛮人和吟游诗人属于混乱阵营。若是阵营改变有可能会导致角色丧失职业特殊能力。
这是我觉得这个游戏一个很新奇的地方,“随著游戏进行玩家的行为可能会导致角色阵营转变。”这也就说明了在游戏的游玩过程中会诞生出很多职业的变种,也就极大地丰富了这个游戏的开放玩法。
二者的关系
可以说博德之门是基于龙与地下城这个框架下的一个备受欢迎的本子
建立在D&D规则上的电脑角色扮演游戏非常多。
早期有SSI和TSR签约之后所产生出来的游戏——金盒子系列。
1990年代最为人所知的是CAPCOM发行的街机电子游戏的毁灭之塔与地狱神龙。
2000年代最为著名的有BioWare公司的博德之门系列、绝冬城之夜,和黑岛工作室的异域镇魂曲、冰风之谷系列。
总结
这篇文章可能偏向于科普类的,更多的是对博德之门III这个游戏做一个背景补充,帮助大家更好地了解基于龙与地下城的这类crpg的主要机制玩法,从而核心上了解这个游戏
说人话就是:本文章的所有收益都将用于我凑钱买博德之门III(艹,写这篇文章写得我都想买这个游戏了),所以快来电我吧#博德之门3#龙与地下城#