《卡庫遠古封印》:國產開放世界的青澀嘗試,有突破就是大勝利


3樓貓 發佈時間:2023-05-07 00:18:27 作者:Prosie Language

現如今,開放世界似乎成了大勢所趨,各大國產廠商的餅基本都在路上,《王者榮耀世界》《百面千相》《無限暖暖》...出一個視頻看一個。

期待歸期待,光看播片吃不到就很饞,沒想到最先烙好的餅竟然來自一家名不見經傳的遊戲公司。

《卡庫遠古封印》,可以說是意料之外的潛力股,能看出它在開放世界設計嘗試中的青澀和技術力本身的不足,但有進步就是值得欣喜的事。為了儘量全面,篇幅會比較長,先提前感謝各位花時間閱讀。

初看以為只是畫風不錯的線性RPG,結果是開放世界,野心不小,看著很容易爆雷,但聽說框架可以,就心存僥倖體驗了一波。

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以卡庫之名命令你,封印解除!

故事發生在以西方傳統四元素為基礎的遠古魔法世界,主角是個超自信的自信Boy,毫無壓力地接受了收集四種元素精魂並喚醒神明沙加的使命,自此帶著跟班小豬皮嘰踏上旅途,前去征服四片由不同元素主宰的大陸。

這波是完全沒有搞情懷,經典的拯救世界,經典的一加四地圖設定,經典的哪兒都有你送人頭反派。所以劇情也是經典的中規中矩,有起伏,結局的轉折卻不難猜到。

實時渲染的劇情演出效果挺好,整體風格輕鬆愉悅,某些橋段格外歡樂,最大的敵人嘭嘭族看起來也是可愛又憨憨。

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集齊四元素召喚神龍

遊戲刻意減少了主線劇情,想要通過碎片化敘事來呈現世界觀。背景故事被放進收集的嘭嘭族殘頁以及無字碑裡,要專門點開標籤頁查看,雖說手段直白了一些,但整理好的嘭嘭書照顧了忙著探索世界無暇拼湊故事的玩家。

另一方面,這意味著主線任務的精簡,再也不用當跑腿工快遞員啦,主角的勞碌命得到了挽救,我也可以把更多時間放在沿途的風景上。

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風火水土,我的征途是星辰大海

開放世界裡,世界當然是重頭戲,某些雖然大但是空空蕩蕩荒涼至極的地圖實在無法讓人提起興趣。

相較而言,《卡庫》的地圖設計相當飽滿,四片元素大陸各具特點,大陸內部的地形地貌也存在差異性,並且做到了疏密有致。

以最荒蕪的土大陸為例,石林高低錯落,起伏的沙丘中綠洲零星點綴,隱藏著營地的戈壁間棧橋電梯彎彎繞繞,層次感豐富,在縱深上下了功夫,更不必說其它環境更優美的區域。

迷霧沼澤有塊區域就是偏東方美學,回崖沓嶂,霧隱重山,瀑流飛嘯,落英繽紛,最是我的心頭好。這種半卡通半寫實的美術風格不說有多驚豔,至少表現力是不賴的。

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千重淵

地圖看著小其實規模挺大,四片元素大陸加起來四十個傳送晶塔,密度控制得剛剛好,不會太密集,到各種偏僻的位置也不用跑一年。

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大地圖

底子有了接下來就是填充探索內容,摸傳送水晶、戰鬥、採集、開寶箱、下遺蹟和收集品,聽著都是老套路,其實還是加入了一點小新意。

傳送水晶和劇情結合了起來,激活水晶需要完成一個小解謎獲取中間的石板,但這些石板有真有假,集齊四塊真石板拼成對應元素符號才能開啟神殿,相當於主線的前置要求。

需要注意的是,除了任務外,其它所有的傳送晶塔、寶箱、嘭嘭營地和遺蹟之類的都不會預先在地圖上標出來,必須到達點位附近才會記錄。據說在未來會增加晶塔位置的標識,不必擔心剛好找不到有真石板的晶塔導致卡關。

無字碑碎片是獨立的野外收集品,數量很多,好在金燦燦的非常顯眼。收集到不同程度可以去浮島修復無字碑以解鎖沙加的祝福,比如「小豬拯救失足落水少年」和「死亡復活」的特殊被動。

其它都挺好用,就這個死亡復活很僵硬,因為復活起來有硬直但是沒無敵,很可能剛活還沒動就又被帶走,希望後續能改善。

再說說採集和寶箱,這兩個是角色能力提升和儲備資源的重要獲取方式。

植物、木材和礦物的來源主要就是採集,基本都是路上見到就順手砍砍。木材可以配合其他材料製作成不同效果的彈丸。四種植物自然是通過烹飪系統做成食物,回血回體力或者臨時提升攻擊防禦,食物升級後除了效果提高,冷卻時間也會縮短很多,在Boss戰中能多苟一會兒是一會兒。

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開飯啦

像水晶一樣的“神輝”則是用於升級面板屬性,能夠大幅提升戰鬥體驗。神輝大多生長在高處的巖壁上需要用彈弓攻擊。

彈弓射擊沒有拋物線射程遠,用起來很方便。更人性化的是,無論多遠,掉落的素材都會自動飛進揹包而無需靠近拾取。

寶箱掉落的東西就比較雜,除了材料和嘭嘭族殘頁外,還可能有裝備,在野外和嘭嘭營地都能找到。

這就不得不提到小豬皮嘰的偽裝技能,皮嘰會變成一頂長得很像火龍果的帽子,讓卡庫混進嘭嘭營地,不需要打怪,開完寶箱在偽裝效果結束前直接跑路即可。

題外話,角色設計好像很愛水果,嘭嘭族這些嘭嘭又是松果頭,又是榴蓮頭的。

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嘭嘭族營地

很多寶箱會藏在場景的犄角旮旯或者奇奇怪怪的岔路里,大多數寶箱附近都能找到「貼花」作為引導,並且貼花的樣式暗示了獎勵的品種。

找寶箱位置的過程就挺有意思的,因為卡庫他不會游泳,水域被安排成了危險的一環,他也不會攀巖,偏偏那些石頭找對下腳點就是能跳上去,墜落傷害很高,經常不死也殘,規劃路線就顯得有一乃乃的挑戰性。

遺憾的是遊戲目前支線任務太少,主要就是打小Boss,這也導致遊戲沒辦法靠一些地標性場景吸引我奔赴而去,因為我知道那裡只是長得好看,沒有什麼特別的支線在等著我。


神擋殺神,誰都擋不住我的棒槌

雖說遊戲處處透露著可愛的氣息,但貫穿始終的戰鬥系統設計遠沒有想象中簡單,甚至是有點硬核在的。從技能樹可以看出戰鬥的三個大方向,劍盾攻擊,盾反和彈弓。

因為敵人有類似架勢條的設定,未破勢的情況下打敵人傷害會變低,對精英怪甚至會降到只剩1點傷害,用盾攻破勢後敵人會被眩暈一陣,這時候可以盡情輸出,所以盾的攻擊顯得格外重要。

讓我看看是誰在魔法大陸還要靠冷兵器,原來是我啊。

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破勢

遊戲十分倡導玩家使用技能樹中的連招,因為使用連招能夠事半功倍,比如盾擊的連招破勢效率極高,平A連擊則能夠快速恢復體力,再比如某個劍盾的組合連招最後會變成霸體的大鳥轉轉轉,配合吸血爽打。

盾反這個東西傷害當然也高,可惜我按出來的次數屈指可數,練習失敗乾脆放棄。感覺舉盾防禦和盾反的前搖都微妙地有點長,本來攻擊就有硬直,閃避無法取消攻擊,趕得不巧別說盾反,閃避都不一定按的出來,不如能屈能伸,老老實實找準時機再打。

至於遠程攻擊還是輔助為主。能攜帶的遠程彈丸數量有限,雖然DPS沒有近戰高,但用的好將是一大助力。譬如帶麻痺和散射的閃電彈丸用於群怪十分有效,毒彈丸點了技能之後,原本的dot傷害加上毒霧傷害累計起來相當可觀,蹭蹭蹭掉血。

每個方向的終點都有傷害巨高的神技,需要消耗神技能量。打敗元素Boss後獲得的材料更是能解鎖“最初的力量”,奪回自身的部分神力,短暫地進行一個身的變。

要我說這個變身只是金光閃閃還不夠炫酷,就應該變大好幾倍和Boss徒手互毆,才能彰顯神明氣質。

遊戲中個人感覺操作最不習慣的地方正是釋放這些特殊技能,鼠標中鍵+1234/F1234,改鍵功能還沒實裝,我的處理方式是用G HUB把中鍵綁到了側鍵上。

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技能樹

心儀的戰鬥路線就要搭配心儀的裝備,裝備包含頭、身體和武器(劍、盾、彈弓)三種,只提供特殊效果不提供面板加成,頭和身體詞條相同時可以觸發套裝效果。

雖然花裡胡哨的衣服很多,但暖暖是不可能暖暖的,帥是一輩子的事,死了這輩子直接就沒了。

對於傷害較低的boss來說,減生命值上限的吸血面具配上生命/防禦/減傷裝可以在保證不被秒的同時無限續命。想要整活不妨試試吸血面具+增攻增受傷的衣服,我願稱之為玻璃大炮。

不過後期小怪和絕大多數Boss都很痛,戴吸血面具太容易暴斃,所以我最常用的是減傷衣服+自動回覆頭,因為防禦是直接對傷害進行減算,怪傷害高了之後增加防禦的效果可能不如百分比減傷。

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裝備

由於四片大陸可以任選其中一個作為起點,我剛開始在風大陸一路打到底,雖然途中隱隱感覺怪數值成長有點快,甚至滿血被小怪一棒子秒殺,但是沒有多想,謹慎苟過,到風Boss才發現是真的刮痧。於是眉頭一皺發現事情不對,意識到應該對各個大陸雨露均霑,循序漸進。

隨後我到其他大陸的低級區域進行了割草活動,面板提升之後果然爽快很多。儘管高級區域被圍毆還是很危險,但遊戲幾乎沒有死亡懲罰,開寶箱摸回覆圖騰之類的都會觸發自動存檔,死死也無所謂。

還有個比較友善的地方就是硬直倒地也能吃食物,只要沒死透,及時吃藥還能搶救一下。

戰鬥升級的終極目標當然是Boss戰,除了新手關的白給野豬王,遊戲還有主線支線Boss各4個,加上一個究極Boss。

它們都有自己獨特的機制,比如皮糙肉厚的熊熊,一旦吃了蜂蜜就會原地滿血復活,再比如水元素Boss,三階段直接鎖血需要靠機制擊殺,有大招最好儘早使用。

喚潮鮫姬是你嗎?

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水Boss

究極Boss和前面這些比根本不是一個量級的,一階段硬的要死,二階段四元素附身,期間要一邊躲攻擊一邊擊破場上水晶,還算好操作,三階段Boss基本都在天上,被各種技能追的嗷嗷叫,狂磕體力藥,好不容易能打了還是滿地AOE,刮兩下又上天了,虐,太虐了。

值得注意的是,這些Boss的模型有完整的碰撞體積,這意味著究極Boss這樣大隻的模型會限制玩家的行動範圍,尤其站在Boss腳下,需要及時調整位置以防閃避的時候被擋住。

總之不管打什麼Boss都是有備無患,建議挑戰前帶滿藥,刷滿神技能量再進,死亡後會讀開戰前滿狀態的檔,可以反覆嘗試。實在不行,簡單模式解千愁。

打完BOSS掉落的素材可以拿去和NPC換裝備,首次擊殺必掉衣服,後續可以繼續挑戰BOSS拿套裝裡的頭飾,不過是概率掉落,大約1/3的樣子。


遺蹟探索,歡迎來到智勇大沖關

除了Boss戰外,可玩性最強的部分就是遺蹟,很慶幸遺蹟不是刷刷刷的地牢,而是種種將解謎跑酷機關結合的挑戰。

遊戲中包含數十個小型遠古遺蹟和四個大型的元素神殿,難度和玩法都不盡相同,既要動腦,又要眼疾手快。元素神殿其實就是將小型遺蹟中出現過的玩法加以變換組合,再加上最後的Boss,打造成了高難度的大型遺蹟。

關卡的特點與其對應元素相關,比如火焰炙熱一觸即死,石磚踩過就熔化消失,再比如土元素處處是厚重的石板,不留神就會碰到地刺。水元素是最美的,天盛極光,碧波澄澈,踏著蓮葉而行,卻不能在同一片葉上停留太久,它會承受不住沉入水中。

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水元素神殿

實際體驗下來操作性機關的佔比要高於解謎,有些關卡節奏很快看著很難,但單個關卡不長,而且前後都有存檔點,讓人總有種再試試就能過的感覺,就這麼堅持著完成了一個又一個小目標。

當然,這些機關也並非純粹靠手,很多都需要觀察和思考,陷阱越密集越是如此,智勇大沖關裡“智”同樣重要。偏解謎的部分大多倒是不難,特別動腦的關卡可以說是鳳毛麟角,風元素的開關問題算一個。

小豬技能在遺蹟中也是必備的,急凍技能在機關中應用最多,可以讓運動中的平臺等機關暫時停下,火焰則更多用來燒除寶箱周圍的荊棘。

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傳送帶,土刺&荊棘

總結

通關的時候遊玩時間大約是23個小時,還是在很多地方沒有探索的情況下,反正打完最終Boss也可以回來繼續,這個體量這個價格絕對是物有所值。雖然還有很多不足之處,但是本作對開放世界的詮釋在國產單機中已經算作出了突破,這樣的先鋒“餅”值得一個誇誇。

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