《卡库远古封印》:国产开放世界的青涩尝试,有突破就是大胜利


3楼猫 发布时间:2023-05-07 00:18:27 作者:Prosie Language

现如今,开放世界似乎成了大势所趋,各大国产厂商的饼基本都在路上,《王者荣耀世界》《百面千相》《无限暖暖》...出一个视频看一个。

期待归期待,光看播片吃不到就很馋,没想到最先烙好的饼竟然来自一家名不见经传的游戏公司。

《卡库远古封印》,可以说是意料之外的潜力股,能看出它在开放世界设计尝试中的青涩和技术力本身的不足,但有进步就是值得欣喜的事。为了尽量全面,篇幅会比较长,先提前感谢各位花时间阅读。

初看以为只是画风不错的线性RPG,结果是开放世界,野心不小,看着很容易爆雷,但听说框架可以,就心存侥幸体验了一波。

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以卡库之名命令你,封印解除!

故事发生在以西方传统四元素为基础的远古魔法世界,主角是个超自信的自信Boy,毫无压力地接受了收集四种元素精魂并唤醒神明沙加的使命,自此带着跟班小猪皮叽踏上旅途,前去征服四片由不同元素主宰的大陆。

这波是完全没有搞情怀,经典的拯救世界,经典的一加四地图设定,经典的哪儿都有你送人头反派。所以剧情也是经典的中规中矩,有起伏,结局的转折却不难猜到。

实时渲染的剧情演出效果挺好,整体风格轻松愉悦,某些桥段格外欢乐,最大的敌人嘭嘭族看起来也是可爱又憨憨。

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集齐四元素召唤神龙

游戏刻意减少了主线剧情,想要通过碎片化叙事来呈现世界观。背景故事被放进收集的嘭嘭族残页以及无字碑里,要专门点开标签页查看,虽说手段直白了一些,但整理好的嘭嘭书照顾了忙着探索世界无暇拼凑故事的玩家。

另一方面,这意味着主线任务的精简,再也不用当跑腿工快递员啦,主角的劳碌命得到了挽救,我也可以把更多时间放在沿途的风景上。

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风火水土,我的征途是星辰大海

开放世界里,世界当然是重头戏,某些虽然大但是空空荡荡荒凉至极的地图实在无法让人提起兴趣。

相较而言,《卡库》的地图设计相当饱满,四片元素大陆各具特点,大陆内部的地形地貌也存在差异性,并且做到了疏密有致。

以最荒芜的土大陆为例,石林高低错落,起伏的沙丘中绿洲零星点缀,隐藏着营地的戈壁间栈桥电梯弯弯绕绕,层次感丰富,在纵深上下了功夫,更不必说其它环境更优美的区域。

迷雾沼泽有块区域就是偏东方美学,回崖沓嶂,雾隐重山,瀑流飞啸,落英缤纷,最是我的心头好。这种半卡通半写实的美术风格不说有多惊艳,至少表现力是不赖的。

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千重渊

地图看着小其实规模挺大,四片元素大陆加起来四十个传送晶塔,密度控制得刚刚好,不会太密集,到各种偏僻的位置也不用跑一年。

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大地图

底子有了接下来就是填充探索内容,摸传送水晶、战斗、采集、开宝箱、下遗迹和收集品,听着都是老套路,其实还是加入了一点小新意。

传送水晶和剧情结合了起来,激活水晶需要完成一个小解谜获取中间的石板,但这些石板有真有假,集齐四块真石板拼成对应元素符号才能开启神殿,相当于主线的前置要求。

需要注意的是,除了任务外,其它所有的传送晶塔、宝箱、嘭嘭营地和遗迹之类的都不会预先在地图上标出来,必须到达点位附近才会记录。据说在未来会增加晶塔位置的标识,不必担心刚好找不到有真石板的晶塔导致卡关。

无字碑碎片是独立的野外收集品,数量很多,好在金灿灿的非常显眼。收集到不同程度可以去浮岛修复无字碑以解锁沙加的祝福,比如「小猪拯救失足落水少年」和「死亡复活」的特殊被动。

其它都挺好用,就这个死亡复活很僵硬,因为复活起来有硬直但是没无敌,很可能刚活还没动就又被带走,希望后续能改善。

再说说采集和宝箱,这两个是角色能力提升和储备资源的重要获取方式。

植物、木材和矿物的来源主要就是采集,基本都是路上见到就顺手砍砍。木材可以配合其他材料制作成不同效果的弹丸。四种植物自然是通过烹饪系统做成食物,回血回体力或者临时提升攻击防御,食物升级后除了效果提高,冷却时间也会缩短很多,在Boss战中能多苟一会儿是一会儿。

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开饭啦

像水晶一样的“神辉”则是用于升级面板属性,能够大幅提升战斗体验。神辉大多生长在高处的岩壁上需要用弹弓攻击。

弹弓射击没有抛物线射程远,用起来很方便。更人性化的是,无论多远,掉落的素材都会自动飞进背包而无需靠近拾取。

宝箱掉落的东西就比较杂,除了材料和嘭嘭族残页外,还可能有装备,在野外和嘭嘭营地都能找到。

这就不得不提到小猪皮叽的伪装技能,皮叽会变成一顶长得很像火龙果的帽子,让卡库混进嘭嘭营地,不需要打怪,开完宝箱在伪装效果结束前直接跑路即可。

题外话,角色设计好像很爱水果,嘭嘭族这些嘭嘭又是松果头,又是榴莲头的。

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嘭嘭族营地

很多宝箱会藏在场景的犄角旮旯或者奇奇怪怪的岔路里,大多数宝箱附近都能找到「贴花」作为引导,并且贴花的样式暗示了奖励的品种。

找宝箱位置的过程就挺有意思的,因为卡库他不会游泳,水域被安排成了危险的一环,他也不会攀岩,偏偏那些石头找对下脚点就是能跳上去,坠落伤害很高,经常不死也残,规划路线就显得有一乃乃的挑战性。

遗憾的是游戏目前支线任务太少,主要就是打小Boss,这也导致游戏没办法靠一些地标性场景吸引我奔赴而去,因为我知道那里只是长得好看,没有什么特别的支线在等着我。


神挡杀神,谁都挡不住我的棒槌

虽说游戏处处透露着可爱的气息,但贯穿始终的战斗系统设计远没有想象中简单,甚至是有点硬核在的。从技能树可以看出战斗的三个大方向,剑盾攻击,盾反和弹弓。

因为敌人有类似架势条的设定,未破势的情况下打敌人伤害会变低,对精英怪甚至会降到只剩1点伤害,用盾攻破势后敌人会被眩晕一阵,这时候可以尽情输出,所以盾的攻击显得格外重要。

让我看看是谁在魔法大陆还要靠冷兵器,原来是我啊。

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破势

游戏十分倡导玩家使用技能树中的连招,因为使用连招能够事半功倍,比如盾击的连招破势效率极高,平A连击则能够快速恢复体力,再比如某个剑盾的组合连招最后会变成霸体的大鸟转转转,配合吸血爽打。

盾反这个东西伤害当然也高,可惜我按出来的次数屈指可数,练习失败干脆放弃。感觉举盾防御和盾反的前摇都微妙地有点长,本来攻击就有硬直,闪避无法取消攻击,赶得不巧别说盾反,闪避都不一定按的出来,不如能屈能伸,老老实实找准时机再打。

至于远程攻击还是辅助为主。能携带的远程弹丸数量有限,虽然DPS没有近战高,但用的好将是一大助力。譬如带麻痹和散射的闪电弹丸用于群怪十分有效,毒弹丸点了技能之后,原本的dot伤害加上毒雾伤害累计起来相当可观,蹭蹭蹭掉血。

每个方向的终点都有伤害巨高的神技,需要消耗神技能量。打败元素Boss后获得的材料更是能解锁“最初的力量”,夺回自身的部分神力,短暂地进行一个身的变。

要我说这个变身只是金光闪闪还不够炫酷,就应该变大好几倍和Boss徒手互殴,才能彰显神明气质。

游戏中个人感觉操作最不习惯的地方正是释放这些特殊技能,鼠标中键+1234/F1234,改键功能还没实装,我的处理方式是用G HUB把中键绑到了侧键上。

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技能树

心仪的战斗路线就要搭配心仪的装备,装备包含头、身体和武器(剑、盾、弹弓)三种,只提供特殊效果不提供面板加成,头和身体词条相同时可以触发套装效果。

虽然花里胡哨的衣服很多,但暖暖是不可能暖暖的,帅是一辈子的事,死了这辈子直接就没了。

对于伤害较低的boss来说,减生命值上限的吸血面具配上生命/防御/减伤装可以在保证不被秒的同时无限续命。想要整活不妨试试吸血面具+增攻增受伤的衣服,我愿称之为玻璃大炮。

不过后期小怪和绝大多数Boss都很痛,戴吸血面具太容易暴毙,所以我最常用的是减伤衣服+自动回复头,因为防御是直接对伤害进行减算,怪伤害高了之后增加防御的效果可能不如百分比减伤。

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装备

由于四片大陆可以任选其中一个作为起点,我刚开始在风大陆一路打到底,虽然途中隐隐感觉怪数值成长有点快,甚至满血被小怪一棒子秒杀,但是没有多想,谨慎苟过,到风Boss才发现是真的刮痧。于是眉头一皱发现事情不对,意识到应该对各个大陆雨露均沾,循序渐进。

随后我到其他大陆的低级区域进行了割草活动,面板提升之后果然爽快很多。尽管高级区域被围殴还是很危险,但游戏几乎没有死亡惩罚,开宝箱摸回复图腾之类的都会触发自动存档,死死也无所谓。

还有个比较友善的地方就是硬直倒地也能吃食物,只要没死透,及时吃药还能抢救一下。

战斗升级的终极目标当然是Boss战,除了新手关的白给野猪王,游戏还有主线支线Boss各4个,加上一个究极Boss。

它们都有自己独特的机制,比如皮糙肉厚的熊熊,一旦吃了蜂蜜就会原地满血复活,再比如水元素Boss,三阶段直接锁血需要靠机制击杀,有大招最好尽早使用。

唤潮鲛姬是你吗?

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水Boss

究极Boss和前面这些比根本不是一个量级的,一阶段硬的要死,二阶段四元素附身,期间要一边躲攻击一边击破场上水晶,还算好操作,三阶段Boss基本都在天上,被各种技能追的嗷嗷叫,狂磕体力药,好不容易能打了还是满地AOE,刮两下又上天了,虐,太虐了。

值得注意的是,这些Boss的模型有完整的碰撞体积,这意味着究极Boss这样大只的模型会限制玩家的行动范围,尤其站在Boss脚下,需要及时调整位置以防闪避的时候被挡住。

总之不管打什么Boss都是有备无患,建议挑战前带满药,刷满神技能量再进,死亡后会读开战前满状态的档,可以反复尝试。实在不行,简单模式解千愁。

打完BOSS掉落的素材可以拿去和NPC换装备,首次击杀必掉衣服,后续可以继续挑战BOSS拿套装里的头饰,不过是概率掉落,大约1/3的样子。


遗迹探索,欢迎来到智勇大冲关

除了Boss战外,可玩性最强的部分就是遗迹,很庆幸遗迹不是刷刷刷的地牢,而是种种将解谜跑酷机关结合的挑战。

游戏中包含数十个小型远古遗迹和四个大型的元素神殿,难度和玩法都不尽相同,既要动脑,又要眼疾手快。元素神殿其实就是将小型遗迹中出现过的玩法加以变换组合,再加上最后的Boss,打造成了高难度的大型遗迹。

关卡的特点与其对应元素相关,比如火焰炙热一触即死,石砖踩过就熔化消失,再比如土元素处处是厚重的石板,不留神就会碰到地刺。水元素是最美的,天盛极光,碧波澄澈,踏着莲叶而行,却不能在同一片叶上停留太久,它会承受不住沉入水中。

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水元素神殿

实际体验下来操作性机关的占比要高于解谜,有些关卡节奏很快看着很难,但单个关卡不长,而且前后都有存档点,让人总有种再试试就能过的感觉,就这么坚持着完成了一个又一个小目标。

当然,这些机关也并非纯粹靠手,很多都需要观察和思考,陷阱越密集越是如此,智勇大冲关里“智”同样重要。偏解谜的部分大多倒是不难,特别动脑的关卡可以说是凤毛麟角,风元素的开关问题算一个。

小猪技能在遗迹中也是必备的,急冻技能在机关中应用最多,可以让运动中的平台等机关暂时停下,火焰则更多用来烧除宝箱周围的荆棘。

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传送带,土刺&荆棘

总结

通关的时候游玩时间大约是23个小时,还是在很多地方没有探索的情况下,反正打完最终Boss也可以回来继续,这个体量这个价格绝对是物有所值。虽然还有很多不足之处,但是本作对开放世界的诠释在国产单机中已经算作出了突破,这样的先锋“饼”值得一个夸夸。

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