【PC遊戲】在遙遠的未來狩獵吧,以最原始的方式——《地平線:零之曙光》


3樓貓 發佈時間:2024-01-28 11:12:02 作者:Green綠總 Language

省流:6000字,請耐心觀看。

【PC遊戲】在遙遠的未來狩獵吧,以最原始的方式——《地平線:零之曙光》-第0張

大家好我是綠總,本系列意在分享我個人通關遊戲後的一些玩後感。

那本篇是第十一期,想看往期的小夥伴可劃到文章底部“合集”中自行查找。

前言(一些絮叨可跳過):

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遊戲是這個月通關的,打了個白金獎盃,內容可以說是體驗了個九九十十,算是玩家裡玩的比較透徹的了。趁著印象還比較深,趕緊肝了這麼一篇玩後感出來和大家分享一下,如果屏幕的你在糾結要不要買這款遊戲,我想這篇文章多少會對你有一些幫助。

一提到這個遊戲,我想包括我在內很多人第一時間想到的形容詞會是“罐頭”,最多在前面加一個精裝。這個形容其實還算準確,畢竟在這款遊戲已經出了這麼多年的今天,它在玩家群體中的評價已經沒有什麼爭議可言了,它的確就是一款典型的質量上乘、但並不能激起玩家強烈遊玩慾望的遊戲。

【PC遊戲】在遙遠的未來狩獵吧,以最原始的方式——《地平線:零之曙光》-第2張

能一口氣打完的要麼就是遊戲荒,要麼就是本來就是這個類型遊戲愛好者,比如作為ac死忠粉的我,其他任何能夠明確自己喜歡遊戲類型的玩家,我想都不會在自己的遊玩計劃裡把《地平線:零之曙光》放在太靠前的位置。相比起真正的高分佳作,它實在是略顯平庸,或者說在這個節骨眼上,它略顯平庸。

那在哪個節骨眼上不平庸呢?這裡我要給大夥講個笑話,那就是在2017年,如果沒有《塞爾達曠野之息》的橫空出世,《地平線:零之曙光》是有很大概率能奪得tga年度遊戲的。這個說法聽起來很難理解也很反常識,我還是在寫tga那個系列的文章的時候瞭解到的。

【PC遊戲】在遙遠的未來狩獵吧,以最原始的方式——《地平線:零之曙光》-第3張

仔細一想那年其他的年度遊戲提名,像什麼p5、德軍總部2、馬力歐奧德賽,雖然說喜歡人也很喜歡,但體量和受眾明顯要小得多,而大火的絕地求生又有個網遊的debuff,這麼一看零之曙光還真是塞爾達最大的對手。當發現這件事之後我再看一下它現在的售價,嗯,即使在pc上也就八九十塊錢。

這樣的售價在如今索尼移植的第一方遊戲裡屬於最便宜的那一檔,原因無他,發售年份擺在這。

17年聽起來不是很遠,事實上已經是7年前了,7年對遊戲圈來說已經是一個世代了,那時候同類型的遊戲還沒有多少,給“罐頭”賦予貶義用來形容遊戲的說法也還沒在玩家之間廣為流傳,就連現在誰來了都可以踩一腳的育碧,神話三部曲也才剛做了個起源。

【PC遊戲】在遙遠的未來狩獵吧,以最原始的方式——《地平線:零之曙光》-第4張

於是我產生了很多新的疑問,比如我真的應該以當下的眼光去審視一款上個世代的遊戲嗎?或許我現在所產生的這些所謂的槽點,在當年根本就不算什麼呢?僅僅是因為我沒有更早一點遇到它呢?答案是肯定的,事實上一款在ps4生命末期發售的ps獨佔遊戲能在當年取得那樣的成績,已經說明其質量在當時處於什麼水準了。

但沒辦法,時間無法倒流,我不可能明明今年通關的一個遊戲,硬去yy自己是17年通關的,然後去寫玩後感吧,就算能,寫出來也沒參考價值啊!所以我只能退而求其次,以它如今的價格優勢作為切入點,適當的降低一些標準去評價它,畢竟如果僅僅因為那些被時代侷限的缺點就對它全盤否定的話,我是於心不忍的。

【PC遊戲】在遙遠的未來狩獵吧,以最原始的方式——《地平線:零之曙光》-第5張

正文:

《地平線:零之曙光》(Horizon Zero Dawn)是一款由索尼旗下第一方工作室Guerrilla Games製作的第三人稱動作角色扮演遊戲,由索尼發佈於2017年02月28日。2020年8月6日,該作正式發佈PC版。

該作於2016年8月19日獲德國科隆遊戲展最佳視覺獎;2017年9月獲TGS2017優秀獎;2017年11月獲英國金搖桿年度最佳敘事獎;2018年1月獲索尼互娛(美區)2017年度PS遊戲投票評選最佳PS4遊戲等。

——“一口香,兩口膩,三口哇哇吐一地”

罐頭遊戲最神奇的地方就在於一錘子買賣,怎麼理解呢,咱們拿最典型的刺客教條神話三部曲舉例,這三部每一部單獨拿出來都是很適合新人入坑並且很容易讓人肝起來一發不可收拾的遊戲,但一旦你已經玩過其中一款,再去玩另外兩款的時候,它們能帶給你的遊戲體驗就開始大打折扣了,並且是逐級遞減的,直到最後你不知道玩到第幾款同類型的遊戲時——你吐了。

所以說玩這種遊戲就像是吃蛋撻一樣,如果你之前從來沒接觸過或者很長時間沒碰過了,你其實是不需要去擔心自己“吃不下”的,正相反,前幾口它可能還能驚豔你一下。而如果把玩這個類型的遊戲比作吃蛋撻的話,那玩《地平線:零之曙光》可能就是在吃kfc的蛋撻了——它屬於罐頭遊戲裡面比較好吃的那種,還是拿某神話三部曲做對比,它在我心裡起碼比英靈殿強上一個檔次,起碼能讓人一口氣玩完。

【PC遊戲】在遙遠的未來狩獵吧,以最原始的方式——《地平線:零之曙光》-第6張

索尼遊戲的工業化是一把雙刃劍,一方面這樣的趨勢導致了其旗下作品同質化日益嚴重,但另一方面也保證了其作品的頂尖製作水準,零之曙光這不部遊戲打開剛玩一小時,我就感受到了當年在製作這款遊戲時,遊騎兵工作室真是把能想到的東西全加進去了,野心不可謂不大。最終導致的結果就是遊戲內容是豐富了,但整個遊戲變得極度臃腫,並且給人留下深刻印象的元素並沒有因為總體元素的堆疊而增多。

先說感受比較直觀的戰鬥方面吧,正如我標題形容的那樣,就是用最屌的科技打最原始的仗,感官上還是挺不錯的,總比用最原始的武器打最原始的仗強嘛!遊戲本體中的武器總共分為弓箭、彈弓、繩索發射器三大類,又根據不同的類型、屬性分出很多分支,加上dlc中的冰火雷三中噴射槍和自帶的近戰長矛,總的來說從玩家角度看,可供選擇的戰鬥流派還是比較豐富的。

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敵人方面主要分為人類和機械,人類敵人佔比是比較少的,基本上就是主線劇情裡能遇到,又或者是地圖中的強盜營地,遊戲流程中我們大部分時間是與分佈在地圖上的各種機械戰鬥,這也是我覺得地平線相比於刺客教條要爽一些的地方。畢竟人打怪就是比人打人要爽嘛,刺客教條那種低武的世界觀很難在戰鬥中去呈現給玩家好的表現力。

並且相對於遊戲整體流程來講,怪的種數也還中規中矩,像是守視者的閃光、追蹤者的隱身、雷霆牙的爆裝備等等,也都算各具特色,玩家在面對不同的機械時也得選擇相應的戰鬥方式來讓自己處於優勢。並且在遊玩過程中我們隨著天賦的升級,還能解鎖各種潛行暗殺和覆蓋指令(策反機械)等技能,有一部分機械在覆蓋後還能當坐騎,這個可以說是男生都拒絕不了了吧!

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本作中主角有36個技能可用,分為優化潛行殺敵的潛行者、優化戰鬥力的勇者和優化資源收集的覓食者三大類,靠升級得到的技能點數來解鎖。

但這個豐富程度也只能說中規中矩,大概在遊戲中期開始,戰鬥方面的重複度就挺高了,任誰都難免在刷刷刷中逐漸感到乏味。至於解密元素,在本作中見不到多少,基本也就是探索遺蹟的時候上下左右轉的通電鎖需要稍微動動腦子,基本上你只要注意周圍環境的提示,以及認證聽完附近的錄音,就不可能卡關的,我想對一部分玩家來說可能也反而是福音?

【PC遊戲】在遙遠的未來狩獵吧,以最原始的方式——《地平線:零之曙光》-第9張

那說到罐頭遊戲最讓人難受的自然是種類繁多的收集要素了,本作的收集品你只要買了對應地圖(道具),都是可以直接顯示在遊戲地圖裡的,完全沒有難度,可以說就是單純通過讓你多跑圖從而延長遊戲流程的陽謀。試想一下剛出新手村的你滿懷期待的打開遊戲地圖,結果映入眼前的是密密麻麻看不到盡頭的各種收集品……那感覺,太對味了!

哦對了還有一點,操作體驗,該罵罵該誇誇,我覺得這遊戲移植之後整體口碑下降的很大一部分原因就是有玩家是使用鼠鍵或者第三方手柄遊玩的。作為索尼旗下第一方工作室的遊戲,《地平線:零之曙光》對ds手柄的適配程度遠不是第三方能夠比擬的,體驗自然也是水漲船高。

【PC遊戲】在遙遠的未來狩獵吧,以最原始的方式——《地平線:零之曙光》-第10張

無論你用的是ds4還是ds5手柄,遊玩該遊戲時都能感受到非常細膩的震動,最值得一提的是你在開啟關閉全息影像、拉弓射箭時都有來自手柄的真實的聲音反饋,這對於玩家在遊玩時的沉浸感就會有極大提升,從第一次聽到時的驚喜到後來的習以為常,如果哪天突然沒了我真的會很不習慣,所以以後即使是用電腦去玩這遊戲,我想我也會專門準備個ds手柄來回憶這份感受。

【PC遊戲】在遙遠的未來狩獵吧,以最原始的方式——《地平線:零之曙光》-第11張

——科學的界限就像地平線一樣,你越接近它,它挪得越遠

這句話無論是用來形容遊戲外這些已經追求工業化過了頭的頭部廠商,還是形容零之曙光裡的世界觀設定都是十分穩合的。原始的世界、豐富的生態環境、古老的文明以及超前的科學技術,這些聽起來不搭邊的元素就那麼自然而然的被揉在了一起,絲毫沒有違和。當你穿梭在茂密的熱帶雨林、遊走在荒蕪的沙漠、攀登著高聳入雲的雪山時,你四周環繞著的不只有動物,還有各種不同類型的機械……

甚至都不需要什麼故事去渲染,光是那樣一幅幅畫面在人們腦海裡閃過,史詩感就已經撲面而來了。而偏偏索尼第一方的遊戲你最不需要擔心的就是畫面,對於地平線,遊騎兵工作室向來是傾盡所有的,他們的努力也的確收效頗豐,無論是零之曙光還是後來的西域禁地,在同時期的遊戲中都有些近乎碾壓式的頂級畫面水準。

【PC遊戲】在遙遠的未來狩獵吧,以最原始的方式——《地平線:零之曙光》-第12張

而相比於西域禁地作為護航遊戲的秀肌肉,零之曙光在ps4生命末期還能有如此強大的畫面表現就更顯得難能可貴,堪比工業奇蹟。明亮秀麗的美術風格、其色彩無論是對比度還是飽和度都無可挑剔,無論是雨林、草叢、雪地還是沙漠,都細節拉滿,讓人覺得即使在單純的跑圖也不失為一種享受。從過往玩遊戲的表現來看,我其實算不上一個所謂的“風景黨”,但在玩這個遊戲的過程中,我真的沒少停下來截圖。

該作的世界位於一片大陸的中心,四周被雲霧遮蔽,可探索的區域整體頗似澳大利亞版圖,其中有雪山、荒漠、雨林等地貌,地圖分為五大區域:Mother`s Heart(母親之心),Lone Light(孤獨之光),Pitch Cliff(至高崖),Meridian(子午線),Sunfall(日落之地),小型地標點一共有17個。

【PC遊戲】在遙遠的未來狩獵吧,以最原始的方式——《地平線:零之曙光》-第13張

說到跑圖還得誇一下本作雖然任務枯燥乏味,但是指引做的還是相當不錯的,遊戲的任務指引並不是告訴玩家一個絕對位置,而是會直接幫玩家把玩家需要往那邊走引出來。也就是如果玩家要從A點到B點,中間需要繞個髮夾彎爬上爬下,系統會直接告訴玩家往哪邊走,而不是要玩家找到從哪邊上去,這已經可以說是傻瓜式指引了,遊戲流程雖長,我玩的時候還真沒迷路過。

索尼嘛,同樣不需要擔心的還有聽覺體驗,本作的bgm也是保持了索尼遊戲的一貫水準,不過對索尼自己而言也就是及格線水平,如果說在脫離遊戲本身的情況下,其音樂能留給我的印象遠不如神秘海域系列的音樂來的深刻,這裡就不過多佔用篇幅了。

【PC遊戲】在遙遠的未來狩獵吧,以最原始的方式——《地平線:零之曙光》-第14張

——如果你不能讓世界變得更美好,那你的聰明才幹一點意義也沒有

做為自2004年《殺戮地帶》以來由遊騎兵開發的第一個新IP,也是該工作室首次嘗試開發的角色扮演遊戲,他們幾乎將所有的野心都放在了該作之上,終於,在2017年,前前後後打磨了7年之久的《地平線:零之曙光》與大家正式見面,極具後啟示錄風格的背景加上以女性主角的視角展開故事的設定,即使放在今天也是極為少見的新穎題材。

當科技過度發展造成不可挽回的悲劇之時、當千百年後萬物復甦週而復始之時,原始與科技共存的世界,一切又將迸發出怎樣的火花呢?這樣的題材光是聽著就令人期待不是嗎?令人欣慰的是這個遊戲不僅僅只有噱頭,單論劇本而言,《地平線:零之曙光》對故事細節的打磨、對前後呼應的照顧、對整體邏輯的處理以及對人性的探討和分析都十分貼合實際。

【PC遊戲】在遙遠的未來狩獵吧,以最原始的方式——《地平線:零之曙光》-第15張

至少在我看過的玩過的這類題材的作品裡,零之曙光的劇本的從頭到尾的完整性是名列前茅的。這樣帶來的好處就是玩家在遊玩過程中可以擁有十足的沉浸感,並且在製作人需要玩家去思考的時候玩家能夠自然而然地帶入進去,嗯……起碼在你能看進去劇情的時候,你是能帶入進入的。

為什麼特地強調這個呢?因為這個遊戲劇情的優點就在於你看進去了你能感受到樂趣陷入思考,而缺點則是——你很難看進去!我覺得從底子上講零之曙光的劇情本該是最大的王牌,但偏偏打出來的效果是稀爛的,這全要歸功於我認為是本遊戲最大敗筆的一點——站樁式對話!站樁式對話!!站樁式對話!!!很多人說劇情淡如水,其實就是它的原因。

【PC遊戲】在遙遠的未來狩獵吧,以最原始的方式——《地平線:零之曙光》-第16張

現在回想起遊戲裡讓我動容的那麼幾個瞬間,無論是埃洛伊和奶爸的分別、奶爸的犧牲、埃洛伊從遺蹟中瞭解真相出來後對族人的演講還是結局升級之後這對所謂的母女的跨越千年的見面,它們都有一個共同點——有過場動畫。其餘的劇情真不是劇本問題,你要認真看文本了你會發現也不錯,就是單純被站樁對話這個表現形式給毀了,甚至我覺得單純把劇情出本小說都能得點小獎,你說這算不算反作用。

有的兄弟一聽就要反駁了,“啊,你這是尬黑!開放世界很多都是站樁對話!”,是的我不否認,但是這個遊戲的站樁對話無論是從運鏡還是從配音上對比市面上一眾同為站樁對話的遊戲都是屬於較差那一檔的,沒當主角開始和其他人嘮嗑的時候,那種感覺就像兩個完全沒有演技的剛出道的新人演員在對著提詞器照本宣科一樣,實在是令人難以吸收其內容。

【PC遊戲】在遙遠的未來狩獵吧,以最原始的方式——《地平線:零之曙光》-第17張

優秀的劇情不意味著完全沒有瑕疵,遊騎兵的敘事在宏觀上無可挑剔,但在微觀上仍然欠缺了一些火候,說人話就是,它整體的故事大綱、前因後果很令人著迷也很引人思考,但對人物的刻畫還不夠活靈活現。直到遊戲通關,我對大部分的關鍵配角都沒什麼太深刻的印象,他們的存在好像就是為了給主角提供幾個盟友一般,連基本的獨立人格我都感受不到。

很多時候關掉遊戲的那一刻我還思路清晰地想著這個任務下次玩的時候下一步應該找誰做什麼,可當第二天啟動再看著屏幕時,我甚至都忘記了跟我一起戰鬥的戰友叫啥。當然這種極具個人英雄主義色彩的故事,為了襯托主角,刻意犧牲其他配角的人格魅力的事也並不少見,我是能理解的,但問題是,這遊戲似乎對主角埃洛伊的塑造……也不咋地啊?

【PC遊戲】在遙遠的未來狩獵吧,以最原始的方式——《地平線:零之曙光》-第18張

作為一個個人英雄主義的劇情來講,遊騎兵對主角的塑造顯然是步子邁小了,很多高光時刻都拆分給了其他角色,論對整個戰爭勝利的貢獻,上比不過佈局千年死了還在carry的伊麗莎白,下還要被沒有外掛全靠心眼子的塞倫斯碰瓷,唯一的優點戰鬥天賦在整件事中的作用也十分有限,表現力遠遠沒有達到玩家的預期。

所以你這麼一看埃洛伊的主角光環是不是有點太過於暗淡了,除了一個血統幾乎什麼都外掛都沒,甚至裝備還不如塞倫斯玩的6,我有理由懷疑如果不是遺蹟有基因鎖,塞倫斯一個人就能把副本單通了,儘管他武力值稍差。當然結合現實因素考慮也能理解,畢竟在零之曙光的時間線,主角的年齡和閱歷確實跟後者沒法比。

【PC遊戲】在遙遠的未來狩獵吧,以最原始的方式——《地平線:零之曙光》-第19張

再者就是對主角心路歷程的描寫也實在太少了,在中期埃洛伊得知一切真相的時候,那種嘴裡唸叨著“原來我只是個工具”之類的話時候震驚的樣子,讓我一度以為接下來會有一些主角陷入迷茫並且開始叛逆期的戲碼,結果呢,任務一結束就跟沒事人一樣,該幹啥幹啥去了,哪還能看出一點迷茫!好嘛,直接把主角成長的過程吃了是吧,最經典的和命運對抗不搞了,心甘情願當工具是吧。

問題是你這麼一搞,反而又把伊麗莎白襯托的算無遺策了,那到底誰才是主角啊喂!玩家通過埃洛伊的經歷倒推出來的宏大而又充滿人文氣息的世界觀成為了主角,作為主角本身的埃洛伊卻成為了背景板,成為了“戰地記者”一樣的存在,這不就是很奇怪嗎?另外就是結局的問題了,作為BOSS的黑帝斯實在是欠缺了一點壓迫感,甚至連個獨立的建模和戰鬥機制都沒有,相比第一次與埃洛伊見面時的那種帶給人的恐懼感,逼格降得不是一星半點啊。

【PC遊戲】在遙遠的未來狩獵吧,以最原始的方式——《地平線:零之曙光》-第20張

這樣導致的直接結果就是主角整部作品中最大的高光環節含金量直線下降,最後的BOSS戰總給人一種我上我也行的錯覺……只能說十分可惜,令人意猶未盡。不過結局的動畫做的真的是十分不錯的,尤其是當埃洛伊找到伊莉莎白的那段,不開玩笑,我是真的眼睛看溼了。

【PC遊戲】在遙遠的未來狩獵吧,以最原始的方式——《地平線:零之曙光》-第21張

小結

還有個缺點沒講,就是這遊戲的打擊和攀爬手感不咋地,總是會莫名其妙摔跤,也可能是我的問題........

在我的理解裡廢土與後啟示錄的最主要區別在於廢土在於大災難之後倖存的人類還沒有聚集成部落還在單獨求生的時期。而後啟示錄則是在人類在大災難之後已經重新建立了新興的文明,相比於前者,後啟示錄風格顯然能夠帶給人更加無限的對未來的遐想。《地平線:零之曙光》其實就很好的做到了這一點。

它的劇情是屬於玩的時候沒什麼感覺但是後勁很大的,你真的會期待續作中故事怎麼發展的那種。有時候我覺得它如果是一款純線性的遊戲,會不會又不一樣呢?又或者開放世界本身方向是對的,只是遊騎兵劍走偏鋒了?我不知道,這樣的假設也沒有意義,行筆至此迴歸現實,以它總體的質量和目前而言的史低價格來看,對於沒玩過該類型遊戲的玩家來說依然是非常值得嘗試的。

【PC遊戲】在遙遠的未來狩獵吧,以最原始的方式——《地平線:零之曙光》-第22張

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