【PC游戏】在遥远的未来狩猎吧,以最原始的方式——《地平线:零之曙光》


3楼猫 发布时间:2024-01-28 11:12:02 作者:Green绿总 Language

省流:6000字,请耐心观看。

【PC游戏】在遥远的未来狩猎吧,以最原始的方式——《地平线:零之曙光》-第0张

大家好我是绿总,本系列意在分享我个人通关游戏后的一些玩后感。

那本篇是第十一期,想看往期的小伙伴可划到文章底部“合集”中自行查找。

前言(一些絮叨可跳过):

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游戏是这个月通关的,打了个白金奖杯,内容可以说是体验了个九九十十,算是玩家里玩的比较透彻的了。趁着印象还比较深,赶紧肝了这么一篇玩后感出来和大家分享一下,如果屏幕的你在纠结要不要买这款游戏,我想这篇文章多少会对你有一些帮助。

一提到这个游戏,我想包括我在内很多人第一时间想到的形容词会是“罐头”,最多在前面加一个精装。这个形容其实还算准确,毕竟在这款游戏已经出了这么多年的今天,它在玩家群体中的评价已经没有什么争议可言了,它的确就是一款典型的质量上乘、但并不能激起玩家强烈游玩欲望的游戏。

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能一口气打完的要么就是游戏荒,要么就是本来就是这个类型游戏爱好者,比如作为ac死忠粉的我,其他任何能够明确自己喜欢游戏类型的玩家,我想都不会在自己的游玩计划里把《地平线:零之曙光》放在太靠前的位置。相比起真正的高分佳作,它实在是略显平庸,或者说在这个节骨眼上,它略显平庸。

那在哪个节骨眼上不平庸呢?这里我要给大伙讲个笑话,那就是在2017年,如果没有《塞尔达旷野之息》的横空出世,《地平线:零之曙光》是有很大概率能夺得tga年度游戏的。这个说法听起来很难理解也很反常识,我还是在写tga那个系列的文章的时候了解到的。

【PC游戏】在遥远的未来狩猎吧,以最原始的方式——《地平线:零之曙光》-第3张

仔细一想那年其他的年度游戏提名,像什么p5、德军总部2、马力欧奥德赛,虽然说喜欢人也很喜欢,但体量和受众明显要小得多,而大火的绝地求生又有个网游的debuff,这么一看零之曙光还真是塞尔达最大的对手。当发现这件事之后我再看一下它现在的售价,嗯,即使在pc上也就八九十块钱。

这样的售价在如今索尼移植的第一方游戏里属于最便宜的那一档,原因无他,发售年份摆在这。

17年听起来不是很远,事实上已经是7年前了,7年对游戏圈来说已经是一个世代了,那时候同类型的游戏还没有多少,给“罐头”赋予贬义用来形容游戏的说法也还没在玩家之间广为流传,就连现在谁来了都可以踩一脚的育碧,神话三部曲也才刚做了个起源。

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于是我产生了很多新的疑问,比如我真的应该以当下的眼光去审视一款上个世代的游戏吗?或许我现在所产生的这些所谓的槽点,在当年根本就不算什么呢?仅仅是因为我没有更早一点遇到它呢?答案是肯定的,事实上一款在ps4生命末期发售的ps独占游戏能在当年取得那样的成绩,已经说明其质量在当时处于什么水准了。

但没办法,时间无法倒流,我不可能明明今年通关的一个游戏,硬去yy自己是17年通关的,然后去写玩后感吧,就算能,写出来也没参考价值啊!所以我只能退而求其次,以它如今的价格优势作为切入点,适当的降低一些标准去评价它,毕竟如果仅仅因为那些被时代局限的缺点就对它全盘否定的话,我是于心不忍的。

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正文:

《地平线:零之曙光》(Horizon Zero Dawn)是一款由索尼旗下第一方工作室Guerrilla Games制作的第三人称动作角色扮演游戏,由索尼发布于2017年02月28日。2020年8月6日,该作正式发布PC版。

该作于2016年8月19日获德国科隆游戏展最佳视觉奖;2017年9月获TGS2017优秀奖;2017年11月获英国金摇杆年度最佳叙事奖;2018年1月获索尼互娱(美区)2017年度PS游戏投票评选最佳PS4游戏等。

——“一口香,两口腻,三口哇哇吐一地”

罐头游戏最神奇的地方就在于一锤子买卖,怎么理解呢,咱们拿最典型的刺客信条神话三部曲举例,这三部每一部单独拿出来都是很适合新人入坑并且很容易让人肝起来一发不可收拾的游戏,但一旦你已经玩过其中一款,再去玩另外两款的时候,它们能带给你的游戏体验就开始大打折扣了,并且是逐级递减的,直到最后你不知道玩到第几款同类型的游戏时——你吐了。

所以说玩这种游戏就像是吃蛋挞一样,如果你之前从来没接触过或者很长时间没碰过了,你其实是不需要去担心自己“吃不下”的,正相反,前几口它可能还能惊艳你一下。而如果把玩这个类型的游戏比作吃蛋挞的话,那玩《地平线:零之曙光》可能就是在吃kfc的蛋挞了——它属于罐头游戏里面比较好吃的那种,还是拿某神话三部曲做对比,它在我心里起码比英灵殿强上一个档次,起码能让人一口气玩完。

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索尼游戏的工业化是一把双刃剑,一方面这样的趋势导致了其旗下作品同质化日益严重,但另一方面也保证了其作品的顶尖制作水准,零之曙光这不部游戏打开刚玩一小时,我就感受到了当年在制作这款游戏时,游骑兵工作室真是把能想到的东西全加进去了,野心不可谓不大。最终导致的结果就是游戏内容是丰富了,但整个游戏变得极度臃肿,并且给人留下深刻印象的元素并没有因为总体元素的堆叠而增多。

先说感受比较直观的战斗方面吧,正如我标题形容的那样,就是用最屌的科技打最原始的仗,感官上还是挺不错的,总比用最原始的武器打最原始的仗强嘛!游戏本体中的武器总共分为弓箭、弹弓、绳索发射器三大类,又根据不同的类型、属性分出很多分支,加上dlc中的冰火雷三中喷射枪和自带的近战长矛,总的来说从玩家角度看,可供选择的战斗流派还是比较丰富的。

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敌人方面主要分为人类和机械,人类敌人占比是比较少的,基本上就是主线剧情里能遇到,又或者是地图中的强盗营地,游戏流程中我们大部分时间是与分布在地图上的各种机械战斗,这也是我觉得地平线相比于刺客信条要爽一些的地方。毕竟人打怪就是比人打人要爽嘛,刺客信条那种低武的世界观很难在战斗中去呈现给玩家好的表现力。

并且相对于游戏整体流程来讲,怪的种数也还中规中矩,像是守视者的闪光、追踪者的隐身、雷霆牙的爆装备等等,也都算各具特色,玩家在面对不同的机械时也得选择相应的战斗方式来让自己处于优势。并且在游玩过程中我们随着天赋的升级,还能解锁各种潜行暗杀和覆盖指令(策反机械)等技能,有一部分机械在覆盖后还能当坐骑,这个可以说是男生都拒绝不了了吧!

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本作中主角有36个技能可用,分为优化潜行杀敌的潜行者、优化战斗力的勇者和优化资源收集的觅食者三大类,靠升级得到的技能点数来解锁。

但这个丰富程度也只能说中规中矩,大概在游戏中期开始,战斗方面的重复度就挺高了,任谁都难免在刷刷刷中逐渐感到乏味。至于解密元素,在本作中见不到多少,基本也就是探索遗迹的时候上下左右转的通电锁需要稍微动动脑子,基本上你只要注意周围环境的提示,以及认证听完附近的录音,就不可能卡关的,我想对一部分玩家来说可能也反而是福音?

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那说到罐头游戏最让人难受的自然是种类繁多的收集要素了,本作的收集品你只要买了对应地图(道具),都是可以直接显示在游戏地图里的,完全没有难度,可以说就是单纯通过让你多跑图从而延长游戏流程的阳谋。试想一下刚出新手村的你满怀期待的打开游戏地图,结果映入眼前的是密密麻麻看不到尽头的各种收集品……那感觉,太对味了!

哦对了还有一点,操作体验,该骂骂该夸夸,我觉得这游戏移植之后整体口碑下降的很大一部分原因就是有玩家是使用鼠键或者第三方手柄游玩的。作为索尼旗下第一方工作室的游戏,《地平线:零之曙光》对ds手柄的适配程度远不是第三方能够比拟的,体验自然也是水涨船高。

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无论你用的是ds4还是ds5手柄,游玩该游戏时都能感受到非常细腻的震动,最值得一提的是你在开启关闭全息影像、拉弓射箭时都有来自手柄的真实的声音反馈,这对于玩家在游玩时的沉浸感就会有极大提升,从第一次听到时的惊喜到后来的习以为常,如果哪天突然没了我真的会很不习惯,所以以后即使是用电脑去玩这游戏,我想我也会专门准备个ds手柄来回忆这份感受。

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——科学的界限就像地平线一样,你越接近它,它挪得越远

这句话无论是用来形容游戏外这些已经追求工业化过了头的头部厂商,还是形容零之曙光里的世界观设定都是十分稳合的。原始的世界、丰富的生态环境、古老的文明以及超前的科学技术,这些听起来不搭边的元素就那么自然而然的被揉在了一起,丝毫没有违和。当你穿梭在茂密的热带雨林、游走在荒芜的沙漠、攀登着高耸入云的雪山时,你四周环绕着的不只有动物,还有各种不同类型的机械……

甚至都不需要什么故事去渲染,光是那样一幅幅画面在人们脑海里闪过,史诗感就已经扑面而来了。而偏偏索尼第一方的游戏你最不需要担心的就是画面,对于地平线,游骑兵工作室向来是倾尽所有的,他们的努力也的确收效颇丰,无论是零之曙光还是后来的西之绝境,在同时期的游戏中都有些近乎碾压式的顶级画面水准。

【PC游戏】在遥远的未来狩猎吧,以最原始的方式——《地平线:零之曙光》-第12张

而相比于西之绝境作为护航游戏的秀肌肉,零之曙光在ps4生命末期还能有如此强大的画面表现就更显得难能可贵,堪比工业奇迹。明亮秀丽的美术风格、其色彩无论是对比度还是饱和度都无可挑剔,无论是雨林、草丛、雪地还是沙漠,都细节拉满,让人觉得即使在单纯的跑图也不失为一种享受。从过往玩游戏的表现来看,我其实算不上一个所谓的“风景党”,但在玩这个游戏的过程中,我真的没少停下来截图。

该作的世界位于一片大陆的中心,四周被云雾遮蔽,可探索的区域整体颇似澳大利亚版图,其中有雪山、荒漠、雨林等地貌,地图分为五大区域:Mother`s Heart(母亲之心),Lone Light(孤独之光),Pitch Cliff(至高崖),Meridian(子午线),Sunfall(日落之地),小型地标点一共有17个。

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说到跑图还得夸一下本作虽然任务枯燥乏味,但是指引做的还是相当不错的,游戏的任务指引并不是告诉玩家一个绝对位置,而是会直接帮玩家把玩家需要往那边走引出来。也就是如果玩家要从A点到B点,中间需要绕个发夹弯爬上爬下,系统会直接告诉玩家往哪边走,而不是要玩家找到从哪边上去,这已经可以说是傻瓜式指引了,游戏流程虽长,我玩的时候还真没迷路过。

索尼嘛,同样不需要担心的还有听觉体验,本作的bgm也是保持了索尼游戏的一贯水准,不过对索尼自己而言也就是及格线水平,如果说在脱离游戏本身的情况下,其音乐能留给我的印象远不如神秘海域系列的音乐来的深刻,这里就不过多占用篇幅了。

【PC游戏】在遥远的未来狩猎吧,以最原始的方式——《地平线:零之曙光》-第14张

——如果你不能让世界变得更美好,那你的聪明才干一点意义也没有

做为自2004年《杀戮地带》以来由游骑兵开发的第一个新IP,也是该工作室首次尝试开发的角色扮演游戏,他们几乎将所有的野心都放在了该作之上,终于,在2017年,前前后后打磨了7年之久的《地平线:零之曙光》与大家正式见面,极具后启示录风格的背景加上以女性主角的视角展开故事的设定,即使放在今天也是极为少见的新颖题材。

当科技过度发展造成不可挽回的悲剧之时、当千百年后万物复苏周而复始之时,原始与科技共存的世界,一切又将迸发出怎样的火花呢?这样的题材光是听着就令人期待不是吗?令人欣慰的是这个游戏不仅仅只有噱头,单论剧本而言,《地平线:零之曙光》对故事细节的打磨、对前后呼应的照顾、对整体逻辑的处理以及对人性的探讨和分析都十分贴合实际。

【PC游戏】在遥远的未来狩猎吧,以最原始的方式——《地平线:零之曙光》-第15张

至少在我看过的玩过的这类题材的作品里,零之曙光的剧本的从头到尾的完整性是名列前茅的。这样带来的好处就是玩家在游玩过程中可以拥有十足的沉浸感,并且在制作人需要玩家去思考的时候玩家能够自然而然地带入进去,嗯……起码在你能看进去剧情的时候,你是能带入进入的。

为什么特地强调这个呢?因为这个游戏剧情的优点就在于你看进去了你能感受到乐趣陷入思考,而缺点则是——你很难看进去!我觉得从底子上讲零之曙光的剧情本该是最大的王牌,但偏偏打出来的效果是稀烂的,这全要归功于我认为是本游戏最大败笔的一点——站桩式对话!站桩式对话!!站桩式对话!!!很多人说剧情淡如水,其实就是它的原因。

【PC游戏】在遥远的未来狩猎吧,以最原始的方式——《地平线:零之曙光》-第16张

现在回想起游戏里让我动容的那么几个瞬间,无论是埃洛伊和奶爸的分别、奶爸的牺牲、埃洛伊从遗迹中了解真相出来后对族人的演讲还是结局升级之后这对所谓的母女的跨越千年的见面,它们都有一个共同点——有过场动画。其余的剧情真不是剧本问题,你要认真看文本了你会发现也不错,就是单纯被站桩对话这个表现形式给毁了,甚至我觉得单纯把剧情出本小说都能得点小奖,你说这算不算反作用。

有的兄弟一听就要反驳了,“啊,你这是尬黑!开放世界很多都是站桩对话!”,是的我不否认,但是这个游戏的站桩对话无论是从运镜还是从配音上对比市面上一众同为站桩对话的游戏都是属于较差那一档的,没当主角开始和其他人唠嗑的时候,那种感觉就像两个完全没有演技的刚出道的新人演员在对着提词器照本宣科一样,实在是令人难以吸收其内容。

【PC游戏】在遥远的未来狩猎吧,以最原始的方式——《地平线:零之曙光》-第17张

优秀的剧情不意味着完全没有瑕疵,游骑兵的叙事在宏观上无可挑剔,但在微观上仍然欠缺了一些火候,说人话就是,它整体的故事大纲、前因后果很令人着迷也很引人思考,但对人物的刻画还不够活灵活现。直到游戏通关,我对大部分的关键配角都没什么太深刻的印象,他们的存在好像就是为了给主角提供几个盟友一般,连基本的独立人格我都感受不到。

很多时候关掉游戏的那一刻我还思路清晰地想着这个任务下次玩的时候下一步应该找谁做什么,可当第二天启动再看着屏幕时,我甚至都忘记了跟我一起战斗的战友叫啥。当然这种极具个人英雄主义色彩的故事,为了衬托主角,刻意牺牲其他配角的人格魅力的事也并不少见,我是能理解的,但问题是,这游戏似乎对主角埃洛伊的塑造……也不咋地啊?

【PC游戏】在遥远的未来狩猎吧,以最原始的方式——《地平线:零之曙光》-第18张

作为一个个人英雄主义的剧情来讲,游骑兵对主角的塑造显然是步子迈小了,很多高光时刻都拆分给了其他角色,论对整个战争胜利的贡献,上比不过布局千年死了还在carry的伊丽莎白,下还要被没有外挂全靠心眼子的塞伦斯碰瓷,唯一的优点战斗天赋在整件事中的作用也十分有限,表现力远远没有达到玩家的预期。

所以你这么一看埃洛伊的主角光环是不是有点太过于暗淡了,除了一个血统几乎什么都外挂都没,甚至装备还不如塞伦斯玩的6,我有理由怀疑如果不是遗迹有基因锁,塞伦斯一个人就能把副本单通了,尽管他武力值稍差。当然结合现实因素考虑也能理解,毕竟在零之曙光的时间线,主角的年龄和阅历确实跟后者没法比。

【PC游戏】在遥远的未来狩猎吧,以最原始的方式——《地平线:零之曙光》-第19张

再者就是对主角心路历程的描写也实在太少了,在中期埃洛伊得知一切真相的时候,那种嘴里念叨着“原来我只是个工具”之类的话时候震惊的样子,让我一度以为接下来会有一些主角陷入迷茫并且开始叛逆期的戏码,结果呢,任务一结束就跟没事人一样,该干啥干啥去了,哪还能看出一点迷茫!好嘛,直接把主角成长的过程吃了是吧,最经典的和命运对抗不搞了,心甘情愿当工具是吧。

问题是你这么一搞,反而又把伊丽莎白衬托的算无遗策了,那到底谁才是主角啊喂!玩家通过埃洛伊的经历倒推出来的宏大而又充满人文气息的世界观成为了主角,作为主角本身的埃洛伊却成为了背景板,成为了“战地记者”一样的存在,这不就是很奇怪吗?另外就是结局的问题了,作为BOSS的黑帝斯实在是欠缺了一点压迫感,甚至连个独立的建模和战斗机制都没有,相比第一次与埃洛伊见面时的那种带给人的恐惧感,逼格降得不是一星半点啊。

【PC游戏】在遥远的未来狩猎吧,以最原始的方式——《地平线:零之曙光》-第20张

这样导致的直接结果就是主角整部作品中最大的高光环节含金量直线下降,最后的BOSS战总给人一种我上我也行的错觉……只能说十分可惜,令人意犹未尽。不过结局的动画做的真的是十分不错的,尤其是当埃洛伊找到伊莉莎白的那段,不开玩笑,我是真的眼睛看湿了。

【PC游戏】在遥远的未来狩猎吧,以最原始的方式——《地平线:零之曙光》-第21张

小结

还有个缺点没讲,就是这游戏的打击和攀爬手感不咋地,总是会莫名其妙摔跤,也可能是我的问题........

在我的理解里废土与后启示录的最主要区别在于废土在于大灾难之后幸存的人类还没有聚集成部落还在单独求生的时期。而后启示录则是在人类在大灾难之后已经重新建立了新兴的文明,相比于前者,后启示录风格显然能够带给人更加无限的对未来的遐想。《地平线:零之曙光》其实就很好的做到了这一点。

它的剧情是属于玩的时候没什么感觉但是后劲很大的,你真的会期待续作中故事怎么发展的那种。有时候我觉得它如果是一款纯线性的游戏,会不会又不一样呢?又或者开放世界本身方向是对的,只是游骑兵剑走偏锋了?我不知道,这样的假设也没有意义,行笔至此回归现实,以它总体的质量和目前而言的史低价格来看,对于没玩过该类型游戏的玩家来说依然是非常值得尝试的。

【PC游戏】在遥远的未来狩猎吧,以最原始的方式——《地平线:零之曙光》-第22张

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