妖之鄉:寶可夢+自走棋?和風韻味下的休閒冒險


3樓貓 發佈時間:2024-07-16 18:32:31 作者:hjyx01 Language

對於獨立遊戲來說,生命線在於美術和音樂,當然你不能排除存在這兩點都做好了卻不盡人意的遊戲——比如《幽靈霍迪》,但至少會讓人有足夠的興趣推開那扇門一窺究竟。
所以《妖之鄉》在新品節便是這樣鎖住了我的目光——這個名字聽上去,給我的第一印象大概是《千與千尋》,但是引入眼簾的是萌感的妖怪、繪本的畫風、暖色系為基調的色彩運用,沒錯了,這就是那款猛男不能錯過的遊戲!那麼它的玩法內容究竟如何呢,也讓我帶來一份第一時間的體驗報告。

玩法:寶可夢,但是自走棋

《妖之鄉》是一款寵物收集、自動對戰糅合一點家園建設的遊戲,總的來說大概算是時下最為流行的SOC遊戲的變種——生存、開放世界、建造,去除了生存要素,追求的是一種相對輕鬆休閒的體驗。
“休閒”這個關鍵詞,從妖靈的設計也可見一斑,基本上都是基於動物+裝飾品+武器的設計邏輯,哪怕是遊戲中被“黑月”侵蝕為邪魔的妖靈,也就是變成黑色紅眼,看起來甚至還有點蠢萌感。
這一類感覺都是基於KLEI《饑荒》玩法的邏輯延伸吧:生存壓力讓腎上腺素飆升,驅動玩家去探索開放世界→開放世界撒豆成兵可以設計各種基於戰鬥的玩法→基地建造與裝備製作帶來了長期的累積樂趣。
這個類型其實也流行了漫長時間,比如《方舟》、《鏽蝕》、《森林》就長期霸佔steam在線排行榜。當然它的潛力可能遠遠不止於此,近幾年的SOC“新貴”開始出現更迅猛的勢頭,比如《夜族崛起》、《英靈神殿》、《幻獸帕魯》、《霧鎖王國》......
如果要找出一個最核心的詞來代表《妖之鄉》,那麼應該是“符咒”——符咒可以“封印”妖靈,讓其隨後可以為我們所用,帶出來戰鬥或者在基地打工,那麼符咒、收妖、妖怪戰鬥&打工的體系,《妖之鄉》在玩法邏輯上,可能最為接近的便是《幻獸帕魯》。
不同於老祖宗寶可夢的回合制對戰和《幻獸帕魯》的實時群毆,《妖之鄉》採用的是一種類自走棋的戰鬥方式,我們可以使用各種符咒去協助戰鬥,但是決定戰鬥勝敗的主要還是你的隊伍養成是否足夠和搭配是否合理。
那麼做這樣一個品類,首先妖靈的設計便是一個大工程——遊戲目前有編號的妖靈達到297個,每個妖靈包含了技能、天賦、能力、技藝(打工特長)4個方面幾十條屬性,這些內容也為遊戲的玩法樂趣提供了足夠的寬度和下限保障。
其中比較值得一提的是被動效果,天生會roll出來1-4條——會區分為白(負面效果)、藍、紫、金4種,其中藍色和紫色商店可以購買,金色似乎是隻有主線任務可以獲得,所以抓獲妖靈“基底”,最好的大概是天賦帶金色天賦的那種。
天賦之間,可以形成一些奇妙的配合,比如我的這隻電球鰻,有“用力過猛”這個對於一般妖靈是DEBUFF的技能,效果是每次攻擊消耗10%的生命對敵人造成額外傷害,但是它恰好又roll到了“猩紅之瞳”技能,即獲得15%的吸血,又因為它的技能霹靂舞會釋放大量電球,所以戰鬥之後其實是隻要不被集火,幾乎就可以靠吸血一直“上下橫跳”,打出可觀輸出的同時,作用拉滿。
那麼類似的思路,你也可以把蝙蝠類這種技能帶吸血的妖靈搭載賣血增加輸出的天賦,形成一些適合自己的打法——總的來說,遊戲因為是採用類自走棋的戰鬥,還是自走棋那一套原則,即最最最重要是你前排的坦克能頂住,且奶媽能奶回來,坦克的人選眾多,血條長一點主要看天賦(最好是技能還帶控制比如蠻力牛),但是好的奶媽就相對難找很多了,前期我基本是雙彎月梟配置,可以確保一般戰鬥前排能頂住。
天賦可以洗掉然後吃天賦石,不過建議還是中期之後再考慮養成的事情,因為一方面中後期可能抓到更強初始天賦的好胚子,另一方面妖靈也存在“進化”的可能性,和妖靈培養好感度可能會讓其在同一品類中完成進化大幅提升初始屬性。
遊戲中包含大量的“友好單挑”、普通遭遇戰和大小BOSS戰。友好單挑是唯一可以上全陣容的——根據玩家的御妖師等級,會有初始5上陣+2替補的名額,然後每等級增加一個商場位,友好單挑可以獲得海星幣和金幣普通遭遇戰你可以選擇直接扔符或者偷襲——偷襲可以讓敵人暈眩狀態下開始戰鬥。小BOSS就是邪魔,地圖固定存在一些點位,此外救NPC時會觸發固定戰鬥。
比較值得一提的是主線BOSS戰,就是“邪魔統帥XXX”,目前的版本是一共6個,這些BOSS每人都三個階段,技能強力——比如虎哥會無限跳後排很容易秒了你的DPS或者法師,蛇妹很考驗持續恢復能力,需要玩家套出針對性的陣容,還要考慮佈置一下陣型,此外選用合適的符咒組合。

系統:足夠豐富,相對輕度

在基礎的妖靈收集和自走棋戰鬥之外,《妖之鄉》也準備了很多輔助系統,這些除了一個釣魚的小遊戲(看兩圈重合時拉線),基本整合在家園之中。
在地圖上你可以救回很多功能性NPC,讓他們回到“妖之鄉”繼續安居樂業,包括了遊商、飯店老闆、酒店老闆、服裝店、獵人、礦工、符咒大師、種植專家等。那麼這些NPC每人都對應一個系統,也足以說明了系統的豐富性,比如飯店可以消耗植物和動物素材獲得一個臨時的BUFF,符咒大師可以研究新符咒等等。
這其中值得重點講一下的是符咒的研習——遊戲中因為存在經驗懲罰,相對拉說人物和妖靈升級也都比較慢,所以如果你想要跨級挑戰高難度的敵人,一方面需要隊伍的技能搭配、針對BOSS特色抗性和傷害類型的選取,更重要的是準備大量強有力的符咒。
而這些符咒,除了日常在全世界範圍內拾取,最主要和穩定的來源便是研習之後自己或者安排妖靈製作符咒大致可以分為封印類、傷害類、BUFF類、回覆類和召喚類——目前我的感覺是很長時間內傷害類最好還是靠自己撿,主要做充能符(給妖獸50%的妖力)、護盾符(給坦克)、定身符(5秒不讓動,但是也不能打)、敕令符(增加傷害並讓妖靈集火)、各類紙人嘲諷(插敵人後排),後期可以多做祝聖符給DPS,封魔符給敵人。
後期還有酒館的押送任務可以獲得稀有物資、跑商任務可以獲得大量金錢等等,不過這些任務要求你有比較高等級的閒置妖靈,基本也是中期往後的事情了。
目前我覺得練武場相對雞肋,因為它消耗的是海星幣,而海星幣因為需要用來研習符咒、購買天賦石,而海星幣雖然可以重複獲取(反覆刷紅名小BOSS),但必然處於一個長期稀缺的狀態,加上挖礦也能挖出來經驗石,就讓練武場更加的尷尬了——感覺上改為消耗金幣或者沒消耗會更好。

基建:你不幹有的是妖靈幹!

那麼最後單獨聊一下我覺得本作我比較喜歡的系統,就是NPC建設家園,這一部分設計比較出色的部分在於:系統產生了很多的聯動。
首先在於你抓獲的妖靈可以去各個店裡打工,各類妖靈會有自己擅長和不那麼擅長的工種,所以這也可以讓我們的“寶可夢”環節有了更強的針對性和目的性,且這樣一來大大緩解了“我抓一堆到底有什麼用”這個問題。此外店鋪升級除了提升其原本的功能性,還可以增加妖靈的打工位置,也帶來了更多的持續養成樂趣。
二來可以形成有效的資源獲取和循環,比如商人和飯店可以賺錢,種植和挖礦可以拿材料,甚至升級的材料只要有耐心,都可以等待外出打獵的妖靈幫你帶回來。一般的種田基建往往是我們一個人養整座城,找各種材料都累死,但是這種
“你不幹有的是妖靈幹”的設定大大節約了自己“事必躬親”的勞累感。

怡然自得的休閒冒險,需要更多的填料與微調

《妖之鄉》的問題可能在於“輕度”:本來就拿掉了生存壓力,遊戲整體上難度也設計的足夠友好,各方面機制上也相對簡化,如果你是一個喜歡尋求挑戰和刺激的玩家,或者會不夠過癮。
不過如果你只是想在和風韻味的妖怪之鄉來一場怡然自得的休閒冒險,那麼大概需要面對的只是內容的進一步填料,和一些舒適感方面的微調——比如上文提到的練武場資源消耗問題,還有劇情對白是不是可以加上角色頭像立繪之類。
總的來說,處於EA階段的《妖之鄉》,目前有已經足夠完善,且內容豐富的基礎玩法,如果類型或者畫風戳中了你的好球區,不妨可以一試。

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