妖之乡:宝可梦+自走棋?和风韵味下的休闲冒险


3楼猫 发布时间:2024-07-16 18:32:31 作者:hjyx01 Language

对于独立游戏来说,生命线在于美术和音乐,当然你不能排除存在这两点都做好了却不尽人意的游戏——比如《幽灵霍迪》,但至少会让人有足够的兴趣推开那扇门一窥究竟。
所以《妖之乡》在新品节便是这样锁住了我的目光——这个名字听上去,给我的第一印象大概是《千与千寻》,但是引入眼帘的是萌感的妖怪、绘本的画风、暖色系为基调的色彩运用,没错了,这就是那款猛男不能错过的游戏!那么它的玩法内容究竟如何呢,也让我带来一份第一时间的体验报告。

玩法:宝可梦,但是自走棋

《妖之乡》是一款宠物收集、自动对战糅合一点家园建设的游戏,总的来说大概算是时下最为流行的SOC游戏的变种——生存、开放世界、建造,去除了生存要素,追求的是一种相对轻松休闲的体验。
“休闲”这个关键词,从妖灵的设计也可见一斑,基本上都是基于动物+装饰品+武器的设计逻辑,哪怕是游戏中被“黑月”侵蚀为邪魔的妖灵,也就是变成黑色红眼,看起来甚至还有点蠢萌感。
这一类感觉都是基于KLEI《饥荒》玩法的逻辑延伸吧:生存压力让肾上腺素飙升,驱动玩家去探索开放世界→开放世界撒豆成兵可以设计各种基于战斗的玩法→基地建造与装备制作带来了长期的累积乐趣。
这个类型其实也流行了漫长时间,比如《方舟》、《锈蚀》、《森林》就长期霸占steam在线排行榜。当然它的潜力可能远远不止于此,近几年的SOC“新贵”开始出现更迅猛的势头,比如《夜族崛起》、《英灵神殿》、《幻兽帕鲁》、《雾锁王国》......
如果要找出一个最核心的词来代表《妖之乡》,那么应该是“符咒”——符咒可以“封印”妖灵,让其随后可以为我们所用,带出来战斗或者在基地打工,那么符咒、收妖、妖怪战斗&打工的体系,《妖之乡》在玩法逻辑上,可能最为接近的便是《幻兽帕鲁》。
不同于老祖宗宝可梦的回合制对战和《幻兽帕鲁》的实时群殴,《妖之乡》采用的是一种类自走棋的战斗方式,我们可以使用各种符咒去协助战斗,但是决定战斗胜败的主要还是你的队伍养成是否足够和搭配是否合理。
那么做这样一个品类,首先妖灵的设计便是一个大工程——游戏目前有编号的妖灵达到297个,每个妖灵包含了技能、天赋、能力、技艺(打工特长)4个方面几十条属性,这些内容也为游戏的玩法乐趣提供了足够的宽度和下限保障。
其中比较值得一提的是被动效果,天生会roll出来1-4条——会区分为白(负面效果)、蓝、紫、金4种,其中蓝色和紫色商店可以购买,金色似乎是只有主线任务可以获得,所以抓获妖灵“基底”,最好的大概是天赋带金色天赋的那种。
天赋之间,可以形成一些奇妙的配合,比如我的这只电球鳗,有“用力过猛”这个对于一般妖灵是DEBUFF的技能,效果是每次攻击消耗10%的生命对敌人造成额外伤害,但是它恰好又roll到了“猩红之瞳”技能,即获得15%的吸血,又因为它的技能霹雳舞会释放大量电球,所以战斗之后其实是只要不被集火,几乎就可以靠吸血一直“上下横跳”,打出可观输出的同时,作用拉满。
那么类似的思路,你也可以把蝙蝠类这种技能带吸血的妖灵搭载卖血增加输出的天赋,形成一些适合自己的打法——总的来说,游戏因为是采用类自走棋的战斗,还是自走棋那一套原则,即最最最重要是你前排的坦克能顶住,且奶妈能奶回来,坦克的人选众多,血条长一点主要看天赋(最好是技能还带控制比如蛮力牛),但是好的奶妈就相对难找很多了,前期我基本是双弯月枭配置,可以确保一般战斗前排能顶住。
天赋可以洗掉然后吃天赋石,不过建议还是中期之后再考虑养成的事情,因为一方面中后期可能抓到更强初始天赋的好胚子,另一方面妖灵也存在“进化”的可能性,和妖灵培养好感度可能会让其在同一品类中完成进化大幅提升初始属性。
游戏中包含大量的“友好单挑”、普通遭遇战和大小BOSS战。友好单挑是唯一可以上全阵容的——根据玩家的御妖师等级,会有初始5上阵+2替补的名额,然后每等级增加一个商场位,友好单挑可以获得海星币和金币普通遭遇战你可以选择直接扔符或者偷袭——偷袭可以让敌人晕眩状态下开始战斗。小BOSS就是邪魔,地图固定存在一些点位,此外救NPC时会触发固定战斗。
比较值得一提的是主线BOSS战,就是“邪魔统帅XXX”,目前的版本是一共6个,这些BOSS每人都三个阶段,技能强力——比如虎哥会无限跳后排很容易秒了你的DPS或者法师,蛇妹很考验持续恢复能力,需要玩家套出针对性的阵容,还要考虑布置一下阵型,此外选用合适的符咒组合。

系统:足够丰富,相对轻度

在基础的妖灵收集和自走棋战斗之外,《妖之乡》也准备了很多辅助系统,这些除了一个钓鱼的小游戏(看两圈重合时拉线),基本整合在家园之中。
在地图上你可以救回很多功能性NPC,让他们回到“妖之乡”继续安居乐业,包括了游商、饭店老板、酒店老板、服装店、猎人、矿工、符咒大师、种植专家等。那么这些NPC每人都对应一个系统,也足以说明了系统的丰富性,比如饭店可以消耗植物和动物素材获得一个临时的BUFF,符咒大师可以研究新符咒等等。
这其中值得重点讲一下的是符咒的研习——游戏中因为存在经验惩罚,相对拉说人物和妖灵升级也都比较慢,所以如果你想要跨级挑战高难度的敌人,一方面需要队伍的技能搭配、针对BOSS特色抗性和伤害类型的选取,更重要的是准备大量强有力的符咒。
而这些符咒,除了日常在全世界范围内拾取,最主要和稳定的来源便是研习之后自己或者安排妖灵制作符咒大致可以分为封印类、伤害类、BUFF类、回复类和召唤类——目前我的感觉是很长时间内伤害类最好还是靠自己捡,主要做充能符(给妖兽50%的妖力)、护盾符(给坦克)、定身符(5秒不让动,但是也不能打)、敕令符(增加伤害并让妖灵集火)、各类纸人嘲讽(插敌人后排),后期可以多做祝圣符给DPS,封魔符给敌人。
后期还有酒馆的押送任务可以获得稀有物资、跑商任务可以获得大量金钱等等,不过这些任务要求你有比较高等级的闲置妖灵,基本也是中期往后的事情了。
目前我觉得练武场相对鸡肋,因为它消耗的是海星币,而海星币因为需要用来研习符咒、购买天赋石,而海星币虽然可以重复获取(反复刷红名小BOSS),但必然处于一个长期稀缺的状态,加上挖矿也能挖出来经验石,就让练武场更加的尴尬了——感觉上改为消耗金币或者没消耗会更好。

基建:你不干有的是妖灵干!

那么最后单独聊一下我觉得本作我比较喜欢的系统,就是NPC建设家园,这一部分设计比较出色的部分在于:系统产生了很多的联动。
首先在于你抓获的妖灵可以去各个店里打工,各类妖灵会有自己擅长和不那么擅长的工种,所以这也可以让我们的“宝可梦”环节有了更强的针对性和目的性,且这样一来大大缓解了“我抓一堆到底有什么用”这个问题。此外店铺升级除了提升其原本的功能性,还可以增加妖灵的打工位置,也带来了更多的持续养成乐趣。
二来可以形成有效的资源获取和循环,比如商人和饭店可以赚钱,种植和挖矿可以拿材料,甚至升级的材料只要有耐心,都可以等待外出打猎的妖灵帮你带回来。一般的种田基建往往是我们一个人养整座城,找各种材料都累死,但是这种
“你不干有的是妖灵干”的设定大大节约了自己“事必躬亲”的劳累感。

怡然自得的休闲冒险,需要更多的填料与微调

《妖之乡》的问题可能在于“轻度”:本来就拿掉了生存压力,游戏整体上难度也设计的足够友好,各方面机制上也相对简化,如果你是一个喜欢寻求挑战和刺激的玩家,或者会不够过瘾。
不过如果你只是想在和风韵味的妖怪之乡来一场怡然自得的休闲冒险,那么大概需要面对的只是内容的进一步填料,和一些舒适感方面的微调——比如上文提到的练武场资源消耗问题,还有剧情对白是不是可以加上角色头像立绘之类。
总的来说,处于EA阶段的《妖之乡》,目前有已经足够完善,且内容丰富的基础玩法,如果类型或者画风戳中了你的好球区,不妨可以一试。

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