《劍星》在預告的釋出與正式發售之時,毫無疑問的會引起瘋狂的話題討論。他站在了歐美的對立面,以3A級別的規格為玩家奉上了一場視覺盛宴。
俗話說得好:上了pc就由不得你了。
可就是簡簡單單一個mod的問題,卻成為了主機平臺的玩家們無法跨越的鴻溝。苦於某些原因的主機玩家們,終於時隔多年後,吃了頓好的。
同樣,被韓國年齡審查封鎖許久的金亨泰,也終於做出了他想要的遊戲,儘管在後續遭遇的輿論風波中,不免做出了些許妥協。
這一次並非是遊戲主體與個人風格的衝突,而是一場理念對立下的華麗逆反。法國IGN舉起的論戰大旗最終偃旗息鼓,而首日補丁的和諧內容,我想真正遊玩的玩家或許並不會十分在意個別的細節。
在正式遊玩本作後,《劍星》是一部我毫無疑問會給出推薦的作品,他不僅帶來的闊別已久的美好身體,在規格與系統設計上也依舊能夠是一部優秀的作品,而不是為了這口醋匆忙包出來的餃子。
這個挺好,我們學一點
相較於韓國整體的精神氣質,韓系遊戲倒是像極了摸著前人石頭過河的謙遜學徒,在《劍星》中處處得見對於遊戲業界前輩的致敬。
末世、少女劍士、隨行機器人、空靈音樂、廢棄都市。將這些能在《劍星》中一一找到對照物的標籤一個個在桌上排出,我想很多人的第一反應便是那位日本業界鬼才橫尾太郎的作品:《尼爾:機械紀元》。
在售前兩位製作人的對談中也聊到,《劍星》的創作靈感來源便是源於《尼爾:機械紀元》。甚至於《劍星》中過場的近半數原聲,那空靈的女生吟唱也與《尼爾》如出一轍,均出自Monaca團隊。
那多周目感人至深令人深思的劇情與殘破世界中的強大女戰士的組合,深深的觸動了金亨泰。
只不過,他所要做的不是模仿,而是一款堅持自我風格並融匯學習後的全新作品。正如他所開創的”油膩的師姐“的韓系代表性畫風一樣。
在韓國當時歐美,日系畫風一邊倒的市場情況下,融合了西方誇張頭身比性感風格與東方含蓄古典美的金亨泰可謂是業界中離經叛道的先鋒。
歷經上司百般磨鍊的他,從劍走偏鋒的激進性感插畫師,成為了色而不黃的風格開創人。
橫尾太郎在對美術進行誇讚的同時,也提到了金亨泰與《尼爾》走向的兩個不同方向:動作主導,相較於白金打造的偏重華麗與諸多彈幕射擊環節的《尼爾》,《劍星》在遊戲的最初便給到了玩家們些許“Soullike”的壓迫感。
正如畫風的東西方交匯,你能夠在《劍星》中處處目睹日系遊戲與歐美遊戲的諸多元素交匯:前期類魂的戰鬥、中後期的仁王壓制性打法氣質、專屬的死亡空間式箱庭恐怖設計、ARPG的技能連段與招式派生,還有在西方闊別已久的胖次。
諸多元素的交匯,構成了《劍星》在數十小時間偶爾令人惱火,卻捨不得放下的流暢、完備且跌宕的遊戲體驗。
它存在著諸多處女作中不合理的設計,卻又依靠著業界獨一份的玩家探索驅動力設計與遞進成長的華麗戰鬥系統驅動著玩家愉悅的遊玩下去,我想各位朋友看到這裡便知道我要聊什麼了。
業界獨一份的玩家探索驅動力設計
我不斷的尋找,有時裝的箱子,在哪裡~
當我興沖沖的全力推進至第一章的主城時,終於領取到了豪華版中贈送的四套衣服,在Demo中看膩了的綠色緊身服被瞬間換下,倒吸一口冷氣的同時環顧四周,避開家人耳目後輕推搖桿的環繞慢升格的那一分鐘,我的內心只有一個念頭:這豪華版買的,值!
可惜的是,隨著遊戲流程的推進,豪華版帶給我的喜悅僅僅維持了不到二十分鐘,原因不僅僅在於這四套衣服是主角團三人一機的皮膚,且莉莉寬大的衣服遮住了我最愛的小腹。
而是因為,遊戲裡的衣服:太多了!在一週目中《劍星》在20~30h的主線流程中,給到了玩家足足40套衣服的誇張數量,並且倘若你開啟二週目,還會獲得這40套衣服的換色皮膚。
我想沒有任何一種二週目獎勵比這個更誘人了,連我這個重複遊戲會被殺死的新鮮感型玩家都有了無縫銜接的衝動。
不過,先別激動,《劍星》將這40套中的近半,甚至於大半部分皮膚都放置在了支線任務的末尾獎勵、開放世界中的探索點位中。
你在歷經萬險,擊殺了一位超越當前輸出等級的BOSS後,瞥見了一個紅色的長方體立柱寶箱,裡面裝著一套兔兔衣裝,儘管胸前的溝壑被索尼蒙上了一層黑色的倒三角蕾絲,但奔行中扭動的尾巴與戈壁烈陽下跳動的小兔子總是令我走兩步就打開地圖認認路。
你接到了一個支線任務前往主城中的商店,卻意外發現了店主是一位紫羅蘭波浪卷的可愛少女,在你的瘋狂消費之下,少女提升的好感讓她拿出了珍藏的商品:一套開叉開到胳肢窩的白色黑描邊的金絲牡丹旗袍,搭了一條厚度約40D的包臀黑絲。跑動時翻動的下襬與吞噬目光的黑絲令人移不開眼,都說黑色吸光,我想目光也大抵如此。
在沙漠的公告板,獲得了一件時髦的腰腹束帶比基尼,只不過束帶是令人更為相位猛衝的紋身。
在路邊撿到了一個飲料罐,在廢棄的自助飲料機中踢出來一個飲料罐,不知不覺集齊了所有罐,沒想到大獎是一套黑色蕾絲的QQ內衣。
《劍星》的探索時間就好像是暖暖環遊世界的沿途風景,你總能在經過一個節點後收穫一套令你眼前一亮的服裝。
有韓流驚豔的撞色穿搭,有學生風青春包裹下偶然乍洩的一絲靚麗風情,有成熟風的降維打擊,有極具未來科技與《銃夢》風味的設計...
除此之外,在前瞻預告中不少人不滿於稍顯抽象的長馬尾與和十一頭身驚人身材難以匹配的齊劉海。
這些隨著遊戲流程的推進,在主城中玩家能夠接取一個為理髮店尋回器材的任務,完成後便能夠在主城進行十餘種髮型,每種髮型四種顏色的自由定義,並且在開局中便能夠通過設定更改長短馬尾。
倘若這些自定義要素還不能夠讓你滿意,遊戲甚至在簡單的裝備格子下面,給到了耳環與眼鏡的搭配,來充分的滿足玩家們的XP。
那麼拋開軟瑟琴的殼子外,我還會推薦《劍星》嗎?答案依舊是推薦的。我想,真正為玩家認可和喜歡的,是更好玩的內容,更有趣的故事,所以對《劍星》來說,情澀固然是一個道中的優秀調劑,卻也不是遊玩的本質驅動力。
逐漸出鞘的鋒刃與虛假的類魂
如何形容《劍星》的戰鬥體驗呢?我想或許能夠從虛假的Soullike聊起,在Demo中彆扭的格擋提前量與閃避手感在正式版中得到了稍許的改善,但並不多。
所幸,在前期便能夠點出強化判定區間的技能點,如同被強化的格擋區間一般,僅能夠利用普攻派生分支的前提下,面對不熟悉的小怪在企圖完美格擋時很有可能被一套打回營地重生。
高傷害、甚至要彈上四次才能處決的小怪著實令人頭痛,雖然提供了高空/背身暗殺完全秒殺的策略,但失敗後便只能提劍緩慢跑路。
只能說《劍星》在前期中較為溫柔的點便是為角色提供了護盾以及多樣化回覆藥品與道具的輔助,前提是你沒有色籃到為了看一看膚質戰衣而放棄掉護盾。
僅僅是藥品便分為普通藥物、瞬間恢復、緩慢恢復、恢復陣地,並且能夠通過地圖上的收集物進行容量提升。
同樣,打斷敵人的震撼手雷、擊破護盾的破盾手雷以及主打傷害的埋伏地雷也為戰鬥提供了極大的幫助。
在度過了一板一眼格擋,趁著間隙偷刀的前期後,《劍星》的整體動作風格趨向便逐漸展現了出來。
本作的派生存在著短派生與長連段的按階層劃分的派生,在諸多以重擊結束的派生中,能夠點出派生+蓄力重擊的技能點。
同樣,寬闊的完美彈反/閃避區間提供了頻次更高的反擊區間,你甚至能夠點出在彈反以及閃避後進行強力追擊的技能點。
華麗的五連彈後頗具演出感的CG式運鏡處決鏡頭正反饋滿滿,這些處決的演出時刻,成為了我在戰鬥前深思熟慮使用哪套服裝構建出獨一無二角度的思考時刻。
點出的Ω技能也在四個分支為玩家提供著助力:
高傷害高壓制力的三連戳,甚至點滿後能夠跟上一個強力的第四下重擊。
高速抬手的遠程群攻提供了快起手的範圍打擊,而稍慢些的橫掃則為近戰群怪提供瞭解法。
剩下的踢擊則是快速擊破敵人護盾的最優解。
由此,從魂更傾向於“仁王式壓制流”的戰鬥風格的《劍星》演示了何為真正的戰鬥爽:
派生後的蓄力重擊、完美格擋和閃避後的追擊派生、以及需要Ω能量釋放的四個技能均具備著打斷BOSS招式的能力。
在擊破BOSS護盾後,更是能夠一套連段按著頭直接打進轉階段。
而這僅僅是在遊戲的前期中段能夠解鎖的內容,隨著遊戲流程的推進,武器系統也開始顯露崢嶸。
高射速的磁彈提供了遠程清理小型怪物的能力,追獵目標的導彈是游擊戰的首選,將霰彈槍塞到BOSS嘴裡一槍一個趔趄,三段蓄力後的激光爆射能夠帶來驚人的傷害。
還未結束,在進入遊戲中段後,依舊存在著兩個技能盤尚未解鎖的伊芙,將在一次轉折後,爆發真正的能量。
如果說Ω能量是防守側的全能獲取,那麼爆發能量便是劍走偏鋒的壓制獎勵,在玩家熟練使用右肩鍵的Ω技能後,解鎖的爆發能量不僅為左肩鍵帶來了三個強力的技能以及一個次元斬。
還為普攻連段後的派生與完美閃避/彈反後的追擊派生提供了派生後的追加派生技能,無論是拔刀蓄上一個次元斬,還是利用多段的追加派生,均能夠打出華麗的連段。
尤其是身著各式衣裝的伊芙揮灑刀光,斬破次元的英姿,著實與多年前那個蒙上眼罩的女武神稍稍重合。
經歷巨大節點後的伊芙,自然獲得了與“自爆”類似的“變身”技能,化身“迅馳姿態”的伊芙在該形態下處於完全無敵的姿態,甚至技能組也會更替為更為華麗的組合,在能量消耗殆盡之前,便是放肆的輸出時間。
天使降臨我身邊
從太空降臨破敗地球的伊芙,被地面的人們稱作天使。
《劍星》遊戲中對於末世遺民的刻畫的世界觀構成,與美術的高度耦合,共同組建起本作謳歌人性的主題:人工少女化身天使女武神,降臨地球拯救苟活的機械化人類。
在第一章結束了破敗城市之旅的伊芙,終於來到了一個還算有點人氣的都市:希雍。遊戲的主要目標便是尋找電池,復甦城市的同時尋找地表上的阿爾法級別異獸。
在遊戲的主線間存在著兩個區域不大但內容量頗為密集的開放世界區域,在第一個區域“戈壁”時本作還像模像樣的以高低差、通路解鎖構建出一個頗具立體感的開放世界,但行至第二張圖“沙漠”時則是完全開擺的一馬平川。
在本作中主角伊芙的性能提升大多依靠如新《戰神》、銀河城一般的收集數個物品後強化攻擊力、血量上限、藥瓶的方式。
這些道具大多藏匿與地圖的各個角落,通過銀河城式迴環往復的設計在通路的最開頭展現給你後,往往需要繞上個七拐八拐接近終點的另一道門時才放在你面前。
同樣,武器的強化也大多依靠在道中擊破無人機獲得的芯片,玩家可以按需進行特定的強化解鎖。
我個人推薦有限點出霰彈,不僅傷害足量,也能將BOSS打出硬直,進行連環壓制。
《劍星》主線中也藏匿這諸多收集物品,但推進劇情主要還是依靠電池的獲取,電池的獲取帶來了城市的復甦,在這個逐漸有著人氣的都城中,每一批人們的醒來都帶來了全新的故事。
為了讓愛人守候身旁甘願殘缺的機械歌姬與搏命為了愛人重新行走的二人;在廢品工廠中覺醒了自由意志思考機生的無人機;在綠洲無言垂釣的漁夫。
機械的身軀與人類的情感,脆弱的肉體與冰冷的金屬,人和人機械和機械的故事構建了《劍星》的生動世界。
正如天使降臨光耀世間,墜落於末世的伊芙便是那救世的折翼天使。儘管本作在故事性上稍許遜色於依靠多周目輪迴敘事的《尼爾》,但正如,採訪時所言,《劍星》通過強化動作要素玩法沖淡了劇情上的深刻意味,在簡單討論問題後稱得上是平穩落地。
總結:
《劍星》作為金亨泰的處女作,呈現出了成熟與生澀的二象性,他的動作系統構建完備,壓制流的戰鬥爽快無比,但前期的窩囊才換來了後期的舒爽,多少顯得有些不夠平滑。
以服裝為探索驅動的開放世界儘管在美術上挽回了設計上的跑圖無聊感,但也無法掩蓋設計水平低下的問題。
構建完備且與美術高度耦合的世界觀設定著實足夠吸引人,但是卻並未進行深挖,主線故事也可以稱得上俗套。
但就像在採訪時用動作性來掩蓋劇情上的缺憾一般,金亨泰用絕倫的美術以及主機平臺上難得一見的盛宴,為本世代的玩家開了一次大大的葷,更何況在這碟子高質量陳醋面前的,是食材上佳調味還可就是包的不是那麼嚴實的餃子呢。