《剑星》在预告的释出与正式发售之时,毫无疑问的会引起疯狂的话题讨论。他站在了欧美的对立面,以3A级别的规格为玩家奉上了一场视觉盛宴。
俗话说得好:上了pc就由不得你了。
可就是简简单单一个mod的问题,却成为了主机平台的玩家们无法跨越的鸿沟。苦于某些原因的主机玩家们,终于时隔多年后,吃了顿好的。
同样,被韩国年龄审查封锁许久的金亨泰,也终于做出了他想要的游戏,尽管在后续遭遇的舆论风波中,不免做出了些许妥协。
这一次并非是游戏主体与个人风格的冲突,而是一场理念对立下的华丽逆反。法国IGN举起的论战大旗最终偃旗息鼓,而首日补丁的和谐内容,我想真正游玩的玩家或许并不会十分在意个别的细节。
在正式游玩本作后,《剑星》是一部我毫无疑问会给出推荐的作品,他不仅带来的阔别已久的美好身体,在规格与系统设计上也依旧能够是一部优秀的作品,而不是为了这口醋匆忙包出来的饺子。
这个挺好,我们学一点
相较于韩国整体的精神气质,韩系游戏倒是像极了摸着前人石头过河的谦逊学徒,在《剑星》中处处得见对于游戏业界前辈的致敬。
末世、少女剑士、随行机器人、空灵音乐、废弃都市。将这些能在《剑星》中一一找到对照物的标签一个个在桌上排出,我想很多人的第一反应便是那位日本业界鬼才横尾太郎的作品:《尼尔:机械纪元》。
在售前两位制作人的对谈中也聊到,《剑星》的创作灵感来源便是源于《尼尔:机械纪元》。甚至于《剑星》中过场的近半数原声,那空灵的女生吟唱也与《尼尔》如出一辙,均出自Monaca团队。
那多周目感人至深令人深思的剧情与残破世界中的强大女战士的组合,深深的触动了金亨泰。
只不过,他所要做的不是模仿,而是一款坚持自我风格并融汇学习后的全新作品。正如他所开创的”油腻的师姐“的韩系代表性画风一样。
在韩国当时欧美,日系画风一边倒的市场情况下,融合了西方夸张头身比性感风格与东方含蓄古典美的金亨泰可谓是业界中离经叛道的先锋。
历经上司百般磨炼的他,从剑走偏锋的激进性感插画师,成为了色而不黄的风格开创人。
横尾太郎在对美术进行夸赞的同时,也提到了金亨泰与《尼尔》走向的两个不同方向:动作主导,相较于白金打造的偏重华丽与诸多弹幕射击环节的《尼尔》,《剑星》在游戏的最初便给到了玩家们些许“Soullike”的压迫感。
正如画风的东西方交汇,你能够在《剑星》中处处目睹日系游戏与欧美游戏的诸多元素交汇:前期类魂的战斗、中后期的仁王压制性打法气质、专属的死亡空间式箱庭恐怖设计、ARPG的技能连段与招式派生,还有在西方阔别已久的胖次。
诸多元素的交汇,构成了《剑星》在数十小时间偶尔令人恼火,却舍不得放下的流畅、完备且跌宕的游戏体验。
它存在着诸多处女作中不合理的设计,却又依靠着业界独一份的玩家探索驱动力设计与递进成长的华丽战斗系统驱动着玩家愉悦的游玩下去,我想各位朋友看到这里便知道我要聊什么了。
业界独一份的玩家探索驱动力设计
我不断的寻找,有时装的箱子,在哪里~
当我兴冲冲的全力推进至第一章的主城时,终于领取到了豪华版中赠送的四套衣服,在Demo中看腻了的绿色紧身服被瞬间换下,倒吸一口冷气的同时环顾四周,避开家人耳目后轻推摇杆的环绕慢升格的那一分钟,我的内心只有一个念头:这豪华版买的,值!
可惜的是,随着游戏流程的推进,豪华版带给我的喜悦仅仅维持了不到二十分钟,原因不仅仅在于这四套衣服是主角团三人一机的皮肤,且莉莉宽大的衣服遮住了我最爱的小腹。
而是因为,游戏里的衣服:太多了!在一周目中《剑星》在20~30h的主线流程中,给到了玩家足足40套衣服的夸张数量,并且倘若你开启二周目,还会获得这40套衣服的换色皮肤。
我想没有任何一种二周目奖励比这个更诱人了,连我这个重复游戏会被杀死的新鲜感型玩家都有了无缝衔接的冲动。
不过,先别激动,《剑星》将这40套中的近半,甚至于大半部分皮肤都放置在了支线任务的末尾奖励、开放世界中的探索点位中。
你在历经万险,击杀了一位超越当前输出等级的BOSS后,瞥见了一个红色的长方体立柱宝箱,里面装着一套兔兔衣装,尽管胸前的沟壑被索尼蒙上了一层黑色的倒三角蕾丝,但奔行中扭动的尾巴与戈壁烈阳下跳动的小兔子总是令我走两步就打开地图认认路。
你接到了一个支线任务前往主城中的商店,却意外发现了店主是一位紫罗兰波浪卷的可爱少女,在你的疯狂消费之下,少女提升的好感让她拿出了珍藏的商品:一套开叉开到胳肢窝的白色黑描边的金丝牡丹旗袍,搭了一条厚度约40D的包臀黑丝。跑动时翻动的下摆与吞噬目光的黑丝令人移不开眼,都说黑色吸光,我想目光也大抵如此。
在沙漠的公告板,获得了一件时髦的腰腹束带比基尼,只不过束带是令人更为相位猛冲的纹身。
在路边捡到了一个饮料罐,在废弃的自助饮料机中踢出来一个饮料罐,不知不觉集齐了所有罐,没想到大奖是一套黑色蕾丝的QQ内衣。
《剑星》的探索时间就好像是暖暖环游世界的沿途风景,你总能在经过一个节点后收获一套令你眼前一亮的服装。
有韩流惊艳的撞色穿搭,有学生风青春包裹下偶然乍泄的一丝靓丽风情,有成熟风的降维打击,有极具未来科技与《铳梦》风味的设计...
除此之外,在前瞻预告中不少人不满于稍显抽象的长马尾与和十一头身惊人身材难以匹配的齐刘海。
这些随着游戏流程的推进,在主城中玩家能够接取一个为理发店寻回器材的任务,完成后便能够在主城进行十余种发型,每种发型四种颜色的自由定义,并且在开局中便能够通过设定更改长短马尾。
倘若这些自定义要素还不能够让你满意,游戏甚至在简单的装备格子下面,给到了耳环与眼镜的搭配,来充分的满足玩家们的XP。
那么抛开软瑟琴的壳子外,我还会推荐《剑星》吗?答案依旧是推荐的。我想,真正为玩家认可和喜欢的,是更好玩的内容,更有趣的故事,所以对《剑星》来说,情涩固然是一个道中的优秀调剂,却也不是游玩的本质驱动力。
逐渐出鞘的锋刃与虚假的类魂
如何形容《剑星》的战斗体验呢?我想或许能够从虚假的Soullike聊起,在Demo中别扭的格挡提前量与闪避手感在正式版中得到了稍许的改善,但并不多。
所幸,在前期便能够点出强化判定区间的技能点,如同被强化的格挡区间一般,仅能够利用普攻派生分支的前提下,面对不熟悉的小怪在企图完美格挡时很有可能被一套打回营地重生。
高伤害、甚至要弹上四次才能处决的小怪着实令人头痛,虽然提供了高空/背身暗杀完全秒杀的策略,但失败后便只能提剑缓慢跑路。
只能说《剑星》在前期中较为温柔的点便是为角色提供了护盾以及多样化回复药品与道具的辅助,前提是你没有色篮到为了看一看肤质战衣而放弃掉护盾。
仅仅是药品便分为普通药物、瞬间恢复、缓慢恢复、恢复阵地,并且能够通过地图上的收集物进行容量提升。
同样,打断敌人的震撼手雷、击破护盾的破盾手雷以及主打伤害的埋伏地雷也为战斗提供了极大的帮助。
在度过了一板一眼格挡,趁着间隙偷刀的前期后,《剑星》的整体动作风格趋向便逐渐展现了出来。
本作的派生存在着短派生与长连段的按阶层划分的派生,在诸多以重击结束的派生中,能够点出派生+蓄力重击的技能点。
同样,宽阔的完美弹反/闪避区间提供了频次更高的反击区间,你甚至能够点出在弹反以及闪避后进行强力追击的技能点。
华丽的五连弹后颇具演出感的CG式运镜处决镜头正反馈满满,这些处决的演出时刻,成为了我在战斗前深思熟虑使用哪套服装构建出独一无二角度的思考时刻。
点出的Ω技能也在四个分支为玩家提供着助力:
高伤害高压制力的三连戳,甚至点满后能够跟上一个强力的第四下重击。
高速抬手的远程群攻提供了快起手的范围打击,而稍慢些的横扫则为近战群怪提供了解法。
剩下的踢击则是快速击破敌人护盾的最优解。
由此,从魂更倾向于“仁王式压制流”的战斗风格的《剑星》演示了何为真正的战斗爽:
派生后的蓄力重击、完美格挡和闪避后的追击派生、以及需要Ω能量释放的四个技能均具备着打断BOSS招式的能力。
在击破BOSS护盾后,更是能够一套连段按着头直接打进转阶段。
而这仅仅是在游戏的前期中段能够解锁的内容,随着游戏流程的推进,武器系统也开始显露峥嵘。
高射速的磁弹提供了远程清理小型怪物的能力,追猎目标的导弹是游击战的首选,将霰弹枪塞到BOSS嘴里一枪一个趔趄,三段蓄力后的激光爆射能够带来惊人的伤害。
还未结束,在进入游戏中段后,依旧存在着两个技能盘尚未解锁的伊芙,将在一次转折后,爆发真正的能量。
如果说Ω能量是防守侧的全能获取,那么爆发能量便是剑走偏锋的压制奖励,在玩家熟练使用右肩键的Ω技能后,解锁的爆发能量不仅为左肩键带来了三个强力的技能以及一个次元斩。
还为普攻连段后的派生与完美闪避/弹反后的追击派生提供了派生后的追加派生技能,无论是拔刀蓄上一个次元斩,还是利用多段的追加派生,均能够打出华丽的连段。
尤其是身着各式衣装的伊芙挥洒刀光,斩破次元的英姿,着实与多年前那个蒙上眼罩的女武神稍稍重合。
经历巨大节点后的伊芙,自然获得了与“自爆”类似的“变身”技能,化身“迅驰姿态”的伊芙在该形态下处于完全无敌的姿态,甚至技能组也会更替为更为华丽的组合,在能量消耗殆尽之前,便是放肆的输出时间。
天使降临我身边
从太空降临破败地球的伊芙,被地面的人们称作天使。
《剑星》游戏中对于末世遗民的刻画的世界观构成,与美术的高度耦合,共同组建起本作讴歌人性的主题:人工少女化身天使女武神,降临地球拯救苟活的机械化人类。
在第一章结束了破败城市之旅的伊芙,终于来到了一个还算有点人气的都市:希雍。游戏的主要目标便是寻找电池,复苏城市的同时寻找地表上的阿尔法级别异兽。
在游戏的主线间存在着两个区域不大但内容量颇为密集的开放世界区域,在第一个区域“戈壁”时本作还像模像样的以高低差、通路解锁构建出一个颇具立体感的开放世界,但行至第二张图“沙漠”时则是完全开摆的一马平川。
在本作中主角伊芙的性能提升大多依靠如新《战神》、银河城一般的收集数个物品后强化攻击力、血量上限、药瓶的方式。
这些道具大多藏匿与地图的各个角落,通过银河城式回环往复的设计在通路的最开头展现给你后,往往需要绕上个七拐八拐接近终点的另一道门时才放在你面前。
同样,武器的强化也大多依靠在道中击破无人机获得的芯片,玩家可以按需进行特定的强化解锁。
我个人推荐有限点出霰弹,不仅伤害足量,也能将BOSS打出硬直,进行连环压制。
《剑星》主线中也藏匿这诸多收集物品,但推进剧情主要还是依靠电池的获取,电池的获取带来了城市的复苏,在这个逐渐有着人气的都城中,每一批人们的醒来都带来了全新的故事。
为了让爱人守候身旁甘愿残缺的机械歌姬与搏命为了爱人重新行走的二人;在废品工厂中觉醒了自由意志思考机生的无人机;在绿洲无言垂钓的渔夫。
机械的身躯与人类的情感,脆弱的肉体与冰冷的金属,人和人机械和机械的故事构建了《剑星》的生动世界。
正如天使降临光耀世间,坠落于末世的伊芙便是那救世的折翼天使。尽管本作在故事性上稍许逊色于依靠多周目轮回叙事的《尼尔》,但正如,采访时所言,《剑星》通过强化动作要素玩法冲淡了剧情上的深刻意味,在简单讨论问题后称得上是平稳落地。
总结:
《剑星》作为金亨泰的处女作,呈现出了成熟与生涩的二象性,他的动作系统构建完备,压制流的战斗爽快无比,但前期的窝囊才换来了后期的舒爽,多少显得有些不够平滑。
以服装为探索驱动的开放世界尽管在美术上挽回了设计上的跑图无聊感,但也无法掩盖设计水平低下的问题。
构建完备且与美术高度耦合的世界观设定着实足够吸引人,但是却并未进行深挖,主线故事也可以称得上俗套。
但就像在采访时用动作性来掩盖剧情上的缺憾一般,金亨泰用绝伦的美术以及主机平台上难得一见的盛宴,为本世代的玩家开了一次大大的荤,更何况在这碟子高质量陈醋面前的,是食材上佳调味还可就是包的不是那么严实的饺子呢。