製作組的研發歷程及未來設想|弈劍行


3樓貓 發佈時間:2022-03-19 12:01:49 作者:青度互娛-宋九辯 Language

研發歷程:

【弈劍行】緣起於【說劍】這款遊戲。
記得是在17年在成都,每天朝九晚五的上著班,晚上玩一些休閒類遊戲打發打發時間,玩到這款遊戲時對他的滑屏交互很喜歡,不同於水果忍者,他做了很多變種的玩法,但又感覺意猶未盡。

可能是以前的PM工作太枯燥,18年初裸辭了一段時間,由於自身水平有限,想去的公司看不上,又不想只當一個螺絲釘,居然家裡蹲了半年!
也不知是哪一天,撥了哪根弦又想到了這遊戲,仰天大笑出門去,我輩豈是蓬蒿人?
大體思路有了,哈哈,就差一個程序員了!當時沒有註冊成立公司發不了招聘,於是開始瀏覽各種論壇,最後在B站發現一個程序up主,剛剛大學畢業,做的畢設及特效都很不錯,於是見了一面,一拍即合,我告訴他這將是歷史性的會面,哈哈哈哈。。。
半路出家的策劃+初出茅廬的程序,攜手步入受苦之旅。。。
18年8月,正式開始研發,初版做的是3D人物2D橫版視角,結果不盡人意。
18年9月,2D橫版改為2.5D橫版,融入跑酷元素,結果平平無奇。
19年1月,2.5D橫版改為3D自由視角,攻擊改為八項滑動,無鎖定攻擊,弈劍初版成型,結果像個智障一樣根本打不到人,無鎖定攻擊我信了你的鬼!從此只做屬於弈劍的專屬遊戲機制。
19年4月,去掉無鎖定攻擊,八項攻擊由單招改為連招,開始有點意思了,花裡胡哨副掌門的燕回巢我能吹爆!那就是葉孤城再世!
19年8月,增加連滑輸入,增加氣竭機制,改攝像機,改攝像機,改攝像機。。。
19年12月,增加拆招機制代替氣竭機制,重置全部美術資源,導致全部動作需要重新蒙皮綁定調布料,攝像機視角也初步開始跑偏。
21年2月,期間再次重置全部美術資源,加入房屋交互場景半成品,重構代碼,加入多武器,加入聯機,結果攝像機走火入魔,評論哀聲載道,留存片甲不留。
21年4月,嚇死了!慫了啊!性能原因刪掉了我心愛的小房子,攝像機視角重新打磨,優化聯機體驗,去掉空中機制,臨時去掉長位移等影響網絡同步的機制,等以後再慢慢補全,終於算是完整了一些。
21年8月,弈劍行終於要正式上線了!獨立遊戲開發真是痛苦並快樂的一件事,鑄劍三載,背水一戰!

未來設想:

武器:
爭取十八般兵器搞出來,每種兵器99+套招式。。。

宗門:
暫定宗門人數上限100人
創建宗門:
1、賽季排行榜可免費創建宗門,並選擇現有一個招式作為宗門招式,宗門弟子可免費使用,脫離宗門失效。2、通過100金葉創建宗門,沒有宗門招式,可以通過發動宗門戰搶奪其他宗門招式。
宗門善惡值:
初始0,發動宗門戰-1,根據數值正負劃分正派,魔教,援助正派+1,援助魔教-1。
宗門備戰:
雙方都可邀請其他1個宗門助戰10人,雙方江湖救急10人。
江湖救急:
通過發佈宗門任務江湖救急,散人玩家(非宗門弟子)可以申請,由宗主決定選擇加入救急的玩家。
宗門100+助戰10+救急10,最多120人參與宗門戰。
宗門戰:
雙方決定時間,在該時間內,雙方1v1,勝利可繼續,失敗解除資格,最終根據雙方勝場決定宗門勝負。
如果優化好,或許我們也可以嘗試大地圖戰場多人對戰。
(吃雞?類似,但肯定不一樣,更像【雷霆一擊】)
年度正邪戰:
將來根據魔教與正派數量,限時發動正邪大戰,雙方各宗門各派10人,決戰光明頂。
正邪大戰魔教教主及武林盟主稱號。

這些只是初步想法,未來可能根據情況改變,說不準,不知道。。。

最後說說買斷制:
不要盲目神化買斷制,口碑大廠除外,很多都是套路,有些不良廠商開發的遊戲內容少,機制不健全,撐不起長期維護,於是靠流量吸引眼球用買斷制快速圈金變現,而且遊戲機制也決定營運方式,像我們這種聯機匹配遊戲,用戶越多體驗越好,如果我們沒有大量的宣傳及口碑,用買斷制,會將大量用戶拒之門外,我們會死路一條,遊戲如果真正良心,不管什麼樣的營運形式都是良心的。

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