【弈剑行】缘起于【说剑】这款游戏。
记得是在17年在成都,每天朝九晚五的上着班,晚上玩一些休闲类游戏打发打发时间,玩到这款游戏时对他的滑屏交互很喜欢,不同于水果忍者,他做了很多变种的玩法,但又感觉意犹未尽。
可能是以前的PM工作太枯燥,18年初裸辞了一段时间,由于自身水平有限,想去的公司看不上,又不想只当一个螺丝钉,居然家里蹲了半年!
也不知是哪一天,拨了哪根弦又想到了这游戏,仰天大笑出门去,我辈岂是蓬蒿人?
大体思路有了,哈哈,就差一个程序员了!当时没有注册成立公司发不了招聘,于是开始浏览各种论坛,最后在B站发现一个程序up主,刚刚大学毕业,做的毕设及特效都很不错,于是见了一面,一拍即合,我告诉他这将是历史性的会面,哈哈哈哈。。。
半路出家的策划+初出茅庐的程序,携手步入受苦之旅。。。
18年8月,正式开始研发,初版做的是3D人物2D横版视角,结果不尽人意。
18年9月,2D横版改为2.5D横版,融入跑酷元素,结果平平无奇。
19年1月,2.5D横版改为3D自由视角,攻击改为八项滑动,无锁定攻击,弈剑初版成型,结果像个智障一样根本打不到人,无锁定攻击我信了你的鬼!从此只做属于弈剑的专属游戏机制。
19年4月,去掉无锁定攻击,八项攻击由单招改为连招,开始有点意思了,花里胡哨副掌门的燕回巢我能吹爆!那就是叶孤城再世!
19年8月,增加连滑输入,增加气竭机制,改摄像机,改摄像机,改摄像机。。。
19年12月,增加拆招机制代替气竭机制,重置全部美术资源,导致全部动作需要重新蒙皮绑定调布料,摄像机视角也初步开始跑偏。
21年2月,期间再次重置全部美术资源,加入房屋交互场景半成品,重构代码,加入多武器,加入联机,结果摄像机走火入魔,评论哀声载道,留存片甲不留。
21年4月,吓死了!怂了啊!性能原因删掉了我心爱的小房子,摄像机视角重新打磨,优化联机体验,去掉空中机制,临时去掉长位移等影响网络同步的机制,等以后再慢慢补全,终于算是完整了一些。
21年8月,弈剑行终于要正式上线了!独立游戏开发真是痛苦并快乐的一件事,铸剑三载,背水一战!
未来设想:
武器:
争取十八般兵器搞出来,每种兵器99+套招式。。。
宗门:
暂定宗门人数上限100人
创建宗门:
1、赛季排行榜可免费创建宗门,并选择现有一个招式作为宗门招式,宗门弟子可免费使用,脱离宗门失效。2、通过100金叶创建宗门,没有宗门招式,可以通过发动宗门战抢夺其他宗门招式。
宗门善恶值:
初始0,发动宗门战-1,根据数值正负划分正派,魔教,援助正派+1,援助魔教-1。
宗门备战:
双方都可邀请其他1个宗门助战10人,双方江湖救急10人。
江湖救急:
通过发布宗门任务江湖救急,散人玩家(非宗门弟子)可以申请,由宗主决定选择加入救急的玩家。
宗门100+助战10+救急10,最多120人参与宗门战。
宗门战:
双方决定时间,在该时间内,双方1v1,胜利可继续,失败解除资格,最终根据双方胜场决定宗门胜负。
如果优化好,或许我们也可以尝试大地图战场多人对战。
(吃鸡?类似,但肯定不一样,更像【雷霆一击】)
年度正邪战:
将来根据魔教与正派数量,限时发动正邪大战,双方各宗门各派10人,决战光明顶。
正邪大战魔教教主及武林盟主称号。
这些只是初步想法,未来可能根据情况改变,说不准,不知道。。。
最后说说买断制:
不要盲目神化买断制,口碑大厂除外,很多都是套路,有些不良厂商开发的游戏内容少,机制不健全,撑不起长期维护,于是靠流量吸引眼球用买断制快速圈金变现,而且游戏机制也决定营运方式,像我们这种联机匹配游戏,用户越多体验越好,如果我们没有大量的宣传及口碑,用买断制,会将大量用户拒之门外,我们会死路一条,游戏如果真正良心,不管什么样的营运形式都是良心的。