前言
这是一款相当慢热的游戏,一开始的时候只是觉得画面中规中矩,UI设计比较精美,故事比较宏大,战争连绵不断,佣兵需要驾驶机甲来战斗。但也是比较传统的战争世界观,再加上陡峭的学习曲线,需要玩家阅读好几整页的文字来搞懂它的战斗系统。很容易就把我劝退了,最后还是因为XGP快下线了,我才又重拾它。
刚接触的战斗体验非常艰难,还记得打小怪也经常死亡,用药品也不足以支撑整个团队的存活,还必须要调整设置中的战斗难度才能打下去。但是幸亏有这个设定,我还是顺利的打下去了。主线的剧情非常紧凑,让人时刻紧张下一步会发生什么,有很多线在同时进行,也经常会有突发事件,一直有很新鲜的感觉。这对我的前期体验有非常大的助攻。另外地图设置非常庞大,经常会迷路,并且还设置了非常多的水晶点,每次都是很多选择,真的是我前期游玩的头疼点。但是到了中后期,这些麻烦通通都变成了乐趣,我津津有味的挑选起了水晶,认认真真的找起了所有地图上的宝箱和秘密地点,开心的把战斗难度又调回了正常,所有的这些努力都有了正向的反馈,游戏也变得越来越好玩。
【剧透已被隐藏,但还是推荐玩过的玩家阅读此文】
剧情
剧情在中前期都节奏非常好,从主角团的组成,每个小组的单独行动任务,没有啰嗦的日常对话,每句话都很好的勾勒出了主角们的鲜明特质。虽然玩家会专心于眼前的任务,但是还是可以窥探到背后庞大的世界观。再加上作者时不时得就加入一个剧情反转,故事还是看得挺爽的。 虽然说我觉得作者可能过于专注于写眼前的人物,而没有太管理故事的宏观结构,导致结局的时候感觉铺开的很多线都是戛然而止。但是这也不妨碍我经常被剧情中的一些人物对话逗笑,在反转的时候感受到强烈的情感,以及故事铺展开时对整个世界的想象和向往。
游戏采取了多线叙事的方式,一共有5条线左右,以下是详细介绍:
- 主角格伦(Glenn)带领的主角团,希望可以摧毁拥有巨大毁灭力量的魔典(Grand grimoire)。虽然团里的人各有各的目标,截然不同的背景和打算,但是大体上就是不希望任何人拥有这样的武器,可以随意上百万人。这杀害条线最后其实有点反转,从摧毁魔典,变成用魔典摧毁瓦恩的同时也摧毁魔典。
- 菲德利克(Frederik):塔恩(Taryn)王国的王子。一直坚守在国家管理的一线,是女主蕾妮(Lenne)的哥哥。也是一开始法恩港城政变的主谋,一直很强硬的想要统一大陆,手段强硬,不惜牺牲人民的生活而征收高额的税款。但是最后的结局却是证明他是一个温柔又悲伤的白痴。
- 女主蕾妮(Lenne)的前世记忆:比较短的一条故事线,讲诉了前世的蕾妮在一个神秘的宗教修道院遇上了提摩西(Timothy)并相恋,以及骚扰她的范(Van)的故事。也简短交代了圣女们(maiden)的使命,即不忘历史,传递信息至千年之后。
- 格维恩(Gwayn),一直在背后控制故事走向的男人。非常神秘,强大,未知。据说和魔典和瓦恩有着密切的关系。可以随意控制别人的思维,旁边一直跟着一个同样神秘的女伴,琼(June)。最后的结局讲到他已经存在了上千年,从人类的开始就存在了,一直有着一个目标,就是找到杀死先兆(Harbinger)的武器。然后他也是第八真神,manipulator,拥有着神一般的力量,但是现在走到了生命的尽头,需要尽快找到继任者。在时间的长河里,发现
- 马尔卡斯(Markas)和教堂:原本也是莱昂纳尔团的一部分,但是很早的时候就分开了。因为莱昂纳尔团发现马尔卡斯想要复活先兆,这完全是无法容忍的。之后教堂一直在明面里做一些好事,救济孤儿,建造孤儿院,但其实都是为了复活先兆做准备,因为越多的人活着就会造成越少的灵魂在灵魂漩涡(Maelstrom)里。在暗地里教堂制造了怪物,据马尔卡斯述说原本的意图是可以达到不用杀死人类也能充能魔典的效果,还默默的在实验基地里尝试制造可以储存大量灵魂的怪物肉块,也是为了能让世间上的灵魂值达到最大值。在这样的目的下,瓦恩所做的事情就严重阻碍了教堂,所以马尔卡斯的首要目标就是杀死瓦恩,这和主角团和格维恩的目标都是一致的。至于复出先兆,他说“That's a story for another time.”
世界的背景很丰富,从神秘组织到远古的灾厄,再到沉没的魔法学院之谜,每一个概念都值得深挖:
- 莱昂纳尔团(Order of Lenoar):是一个神秘的组织,从一开始帮助封印先兆,存在的意义即是毁灭先兆,阻止它的复出。这个组织的事情我们基本都是从主角团里的巴萨兹(Ba‘Thraz)听到的,他隶属于组织,也是他为什么要跟着主角团行动的原因。
- 瓦恩(Vaen):最初属于莱昂纳尔团,帮助封印了先兆。但为了封印成功,他们进入了另一领域,看守着先兆,成为了神一般的存在,没有生命也没有死亡。他们拥有强大的能力可以牺牲自己的生命来换回人类领域的几秒钟,也可以制造出强大的武器,魔典就是他们制作的(那为什么不用一个杀死先兆?)。他们想要永远的杀死先兆,为了达到目标,他们在这个领域等待了上千年,希望全部寄托在人类身上,希望他们能找到杀死先兆的武器。根据他们的说法,他们观察到当人类数量增加的时候先兆的生命力也会变强,所以他们需要每几百年都杀死一些人类,控制人类的人口数量。根据格维恩的说法则是,瓦恩因为变成了神灵,变得自大自私,希望控制人类,变成真正的神。
- 圣母/最后的圣女(Holy mother/the last maiden):教堂崇拜的圣母形象,但是具体原因没讲清楚。圣女也是通过灵魂传递术(song of mana),代代相传,每一代圣女都要在一个飞翔的大树下做培训,让她们不忘记圣女的目标,也就是传递勿忘先兆的信息,持续在上千年里找到武器(但如果是这样的话为什么教堂需要圣女呢?而且已经有格维恩了,真的还需要一个messenger吗?)
- 先兆(Harbinger):上千年前被发现的最邪恶的存在,无法彻底杀死,现被封印在灵魂漩涡。根据格伦的亲身经历来看它可以在大陆孕育红眼的怪物并且加以控制。来源似乎是一个小男孩太饿了以人们的邪念为食,从而变为无法彻底消灭的怪物,难以消灭主要是因为它的虚无特质。
- 面具男和诅咒:神秘的面具男总是在最危机的时间点出现在正确的人身边,因为强大的仇恨他们签下诅咒的条约,代价是签订者的一些珍贵东西,得到的是强大的能力。并没有任何已知可以毁约的手段。
- 七大真神:Eldrea大陆的守护者,也是第八真神的伙伴,帮助一起战胜先兆。但是已知的只有他们一开始的简单介绍。
- 甘德布兰斯协会(Ganderbranth society):教堂背后的组织,非常有钱,除了教堂还包含了方方面面的研究部门。据说机甲里的电池就是很早之前他们研究发现的,至今没有人能发明出更先进的电池,也因此积累了一笔财富。
- 沉没的魔法学院(Nhysa):曾经培育最优秀的魔法师的学院,维克托(Victor)和格维恩都曾是那里的学生。但是好多年前因为不知名的原因从大陆的中央地区沉没,并出现了沉睡着的七大真神之一,不死龙。之后大陆上的魔法师越来越少,人人都会魔法的时代已经过去。在主角团最后的冒险中得知,学院的沉没是高层设计好的,这个圆圈是由魔法师自己画的图形组成。但是沉没的原因没有提到,只是从遗留在那儿的鬼魂说的只言片语中得知原本建造魔法学院的意义是从魔法学徒那收集大量以太(Ether),用途不明。在最后的战役中发现魔法学院是和瓦恩沟通的唯一桥梁。
在一些图书馆的文献里还有记载世界的地理,可以感受到世界的一部分历史:
- 菌类: 大陆正被可怕的有传染性的菌类覆盖,要不是有海洋阻挡,可能会毁掉全Eldrea大陆。但是人们现在已经遗忘这件事了。可供主角团探险的地图中很大一板块就是这个全白的被菌类覆盖的大陆,可以看到除了探险家已经没有村落或者城市了。
- 树:树里被发现有魔法,像是香巴拉(Shambala)上的Algarf树和Valandis的He‘Laiva树。但是那些更古老的就没什么人知道,像是没有回忆的那棵树,或者叫孤独树。
- 千国之战:曾经的Eldrea大陆上有上千个文明磅礴发展,但是千国之战之后只剩下几个了,也不知道是对未来的和平是不是一件好事。
主线里的一些小设置很有意思
- 推理:例如阿玛利亚(Amelia)组织做饭,需要收集所有人的对话信息,然后推理出谁最适合做哪道菜。
- 自由:一开始的琪安娜(Sienna)单人剧情,可以自由的做选择来偷东西,根据选择的不同拿到的奖励也不同。
- 娱乐:前期法安港的盛典,有一些庆典小游戏可以玩,最后可以用赢到的游戏币“换物品”。
- 小队作战:中前期的主线剧情掉下桥后,主角团分成了3个小队,每个小队的打法都不同,可以做不同的尝试,也有截然不同的剧情。
类似的小心思还有很多,玩到的时候都会感到很惊喜。
支线任务
支线任务都有新地图,还有一些单人作战的机会可以好好体验新角色的技能
【剧透】其中比较好玩的有:
- 米卡(Mikah)和托姆克(Tomke)的故事:一开始我们找到的是托姆克,是一个失去记忆的看起来不靠谱的山羊家伙。他的机制非常有趣,没有默认技能但可以生吞敌人来获得新的战斗技能(可悲的是辛辛苦苦帮他找回的技能大多数都不太好用)。后来找到了米卡,托姆克的“孙女”,发现孙女的一家都被沙虫吃了,然后托姆克竟然也被沙虫吃了,最后主角团本来是去救他们的也被沙虫吃了(什么鬼!)最吃惊的是竟然可以去沙虫内部探险,有新的地图和新的解密小机制。故事比较简单,但是新地图,外加两个新角色,真是太好玩了。
- 哥布林的故事:这个故事起始于一个地图事件,必须去平原的特定地点触发。(我一开始就没触发成功,后面一堆事情都办不了!)去到哥布林村落,播着专属的音乐bgm,说着迷一般的哥布林语言,可以在他们的商店买到哥布林语言学习手册和一堆神奇的东西~
- 胡萝卜农场的故事:是关于猪,胡萝卜,蘑菇,以及魔法使者的故事。这些烤串生物早在游戏早期就出现过一次,战斗相当难缠。这里的魔法使者之后还可以加入我们的部落,并且地图上多了两个可以探索的新地点,算是相当用心了。
- 山区营地的故事:新地区开启+琪安娜单人行动!偷听对话,走隐藏通道,玩小型潜入游戏,最后的奖励真的是非常丰厚了-史上最强机甲。
- 精灵族玛格诺莉亚(Magnolia)的故事:是神秘角色玛格诺莉亚的背景故事+全新的地区开启,讲述了精灵和人类的历史,还是比较好玩的。但是没有玛格诺莉亚单独作战的任务,差评!
- 拉斐尔(Raphel)和白发小女孩的故事:新地图+拉斐尔单人作战的机会,还是挺好玩的小品任务。
- 罗布的故事:是必须要去到山区才能触发的隐藏支线任务,可以探索之前不能去的罗布父亲的城堡,新地图,外加补全了一些他家的故事设定。
隐藏事件
隐藏事件都是一环套一环,最终把所有都解开的快感是无与伦比的
这些任务都没有任何提示,也不明确标在奖励版里,但内容还是挺丰富的。
- 哥布林的后续:学会哥布林语言之后,和村里的人对话,有一个哥布林会告诉你他掉了一把钥匙,然后就可以找到一把矿场的钥匙,我们知道的矿场只有一处,要是记忆好的话会对一个开不了的电梯有印象,这把钥匙就是去开那电梯的,下去之后会有特别有趣的东西,在这就不阐述了~
- BB的故事:在探险地图的时候有的时候会发现隐藏山洞里的宝箱被开过了,然后留一张很令人生气的纸条署名B.B。在主线快结束的时候就可以去到这个隐藏的下水道区域(其实和游戏一开始的下水道区域在同一个地图,很神奇),里面有新的地图机制(水管跑道)可以玩!解一些简单的迷就可以打这个叫做Boutrous the Boisterous(简称BB)的boss,他会说一些很帅气的诗句来攻击你,太搞笑了。
- 达雅吉(Dayajir)机甲的升级:在香巴拉一个挺隐蔽的地点捡到一个炽天使(seraph)级别的装甲达雅吉,但是还没有被开发出原本的力量来(那时候已经挺强了!魔法值很高)。后来在魔法学院最终战之前的小房间里捡到一把电梯的钥匙,需要回到那个高高的塔里往下继续探索,一直到奥格兰洞穴的商人那就能买到解锁达雅吉的灵魂,但是这个时候两者还未合二为一,需要去那个飞艇那找到一个室内的女技师才能最终解锁成功。这也是唯二的最高机甲之一。题外话,后来我才发现这个机甲就是一开始铁牛团打的那个最强机甲敌人。
- 湖里别墅的探险:能在平原飞之后可以在左上角找到一把房门钥匙,通过物品描述知道是湖里别墅的房门钥匙。之后用机甲飞到湖上空,可以进到别墅里,在里面找到一个研究者,她会跟你讲一个有趣的故事,是关于住在这的一对兄妹的根据她的研究他们虽然对外是正常兄妹但其实有暧昧关系,他们的卧室有秘密通道相连。利用这个信息可以拿到一袋硬币,这袋硬币是解锁奥格兰洞穴船的重要道具!船可以到达之前到不了的区域。
- 沙漠里的教堂:在某个主线可以拿到教堂的钥匙,然后去之前去不到的沙漠右下角的中央区域,里面好告诉你一些关于教堂的事情并让你去三个神庙解密+打怪,成功后可以拿到3个秘密职业徽章。
- 阿肯洲(Arkant Archipelago)的秘密地点:这里其实在奖励版里有提到但是没有细讲怎么进入。只要在地图上探索应该都可以看到南边有一个小门里面有守卫看着,但是一开始不让进,要不是买一个3000多的铃铛,要不就是招募等级到5级就可以进入。里面有一个秘密的小渔村,还有一些挺难找但奖励丰厚的宝箱。
- 黑暗洞穴:奥格兰洞穴乘船之后往上走可以跳下一个悬崖降落到一个很深很黑的沙漠,里面有很多秘密,可以打一个特殊Boss,可以去到一个特殊地点买别处买不到的特殊配饰,以及可以捡之前捡不到的宝箱,挺新奇好玩的。
战斗系统
总体上摒除了很多老式RPG麻烦的部分,也加入有趣的队伍养成要素,非常不错:
战斗结束后自动回血回蓝:减少了用药品的数量,减少了每次战斗前需要做没有满血是否回复的决定,也间接减少了钱的花销。
随时保存:不需要找回复点才能退游戏了。
随时100%逃跑(小怪):减少了很多不必要的战斗,并且见势不好可以随时更换上场对象和装备,而不用熬到战死。
能上场的有8名角色:大部分JRPG都只有4个能上场,所以好不容易培养出来的角色里就总有一些要舍弃,这种选择很难取舍。有8个了之后确实选择好做很多,大多数喜欢的角色都能上场了,战局的丰富性也上升了。这里其实每次同时在场上的是4个,但是每一个角色都可以很容易切换到备用角色,切换的瞬间就可以使用技能,非常方便。
重视使用战斗技能:以前玩的传统JRPG都不太推荐玩家一直使用战技,感觉战技是很奢侈的选择,所以一般都会比较保守的选择普通攻击。但是这里使用技能是95%以上的情况,不仅蓝变多,回蓝技能也很多,而且使用技能可以累计SP用来升级技能的等级,也就是说会越用越强。
来源自一个steam community
超载(overdrive)条的加入:在普通JRPG的回合制战斗基础上,玩家需要保证战斗的overdrive条是在绿色区间的(最高输出+减伤+减用蓝量),有点像机器过热的那种设计。普通攻击和技能,或者被敌人攻击都会让条往右边走,但是如果是特定属性的技能则会往左走,就需要玩家在选择技能的时候有一些策略的空间。我觉得让战斗变得更丰富有趣了。
角色的可塑造性:每一个角色都有8个技能可以用于战斗,相当之多。后期角色成长起来之后一共有16种主动技能,16种被动技能,和16种属性加成在界面里可以选择。也就意味着每个角色都有丰富的可能性。外加游戏中还有一共12个职业徽章,可供自由更换。每个职业除了有属性的加成之外还会给两个主动技能和两个被动技能。(我当时就是用3个辅助加一个蕾妮法师的搭配,我也看到有人用琪安娜+罗布的暴击流)
可以调整战斗速度:最高可达三倍速!对玩家的时间很友好。
空中机甲战斗:机甲是中期加入游戏的,很大地扩展了战斗系统。有不一样的超载条分布,加入了0-2档的换挡设计,以及4种近战武器5种远程武器,和7种机型可以搭配。
来源自steam community guide
SP的技能点系统:角色在战斗中每用一次技能都会积累技能经验,然后在技能界面里可以查看到每个技能到下一级还差多少SP(SP是战斗成功的奖励),这样的设计就可以让玩家比较容易先升级满自己喜欢用的技能。
角色升级不需要刷怪:升级是通过一个叫做魔典碎片的物品,一般打完boss,或者奖励版的连锁奖励会给,别的时候都不会获得。获得之后每个角色可以学习新的技能,技能分为4大块,只有解锁一定数量的技能之后才能解锁下一块的技能。
除了以上描述的做的不错的地方,也有些不算太完美的地方:
学习曲线太过陡峭:每次都是一下子给你一大堆文字阅读,而不是一点点在战斗中学习。
要做的选择有点过多:到游戏的中后期一共有12个角色可以上场,每一个加入的时候都要选择技能(主动技能+被动技能),但那时通常还不太了解这个人的战斗特性,导致选择非常纠结。
战斗难度前后期不统一:一开始刚玩游戏的时候很多小怪都打不过,但是一旦研究一点出装和水晶,到了中后期不管大怪小怪都很轻松。就连那个需要集齐所有元素石板才能召出的号称大陆最强怪物都很容易,更别说主线最后那一战了。(为数不多的几个特殊隐藏Boss除外。。)
怪物设计
怪物设计新鲜有趣,可以看出作者花的心思
- 刺客小红帽(隐藏Boss):伤害极高的单人刺客,但也会集体攻击,经常一刀就刺死我方一个角色,一群攻我们就四个都只剩一滴血。需要运用一些给敌人上状态的策略,或者给我方上无敌盾牌的策略,总而言之在这我尝试了近10次才成功,战斗成功需要的是战略而非装备。
- 随机法师(隐藏Boss):主修群攻魔法的法师,还会给敌人上各种随机debuff,召唤随机玩偶(其中猫型玩偶超强),极其容易被团灭。并且有多场阶段性战役,以为结束了,其实还没完呢。
- 烤串蔬菜(特殊怪物) : 和胡萝卜,蘑菇,西兰花,玉米,和彩椒作战,听上去就很好笑。一开始还是五个分别打,到后来他们竟然合体成烤串了!
- 驯兽师和兽(普通小怪) : 驯兽师是后面拿叉子的法师,当他战死之后会有一行小字提示“兽失去了驯兽师变得更厉害了”。当时快笑死了。
装备系统和Misc
武器和防具中规中矩
每个角色基本都配有专属的武器类型,而防具则是一共四种,重/轻盔甲,布衣和法袍。体型小的角色不能穿重装甲。每个武器和防具都能升级两次,除了基础属性的提高还可以增加水晶槽,从2槽升到4槽,不过有着一个物品最多装3个水晶的隐形限制。
水晶系统很细致但有点麻烦
地图上零零散散的有这些天然水晶点可以每次采集两个水晶,每次都可以3选1。水晶的质量参差不齐,一开始会比较迷茫,但是到后面就可以很熟练的一眼选中或是都不要。然后一共有四种类型的水晶,属性提升,攻击辅助,防御辅助,和特别状态。每种类型都有10种左右的水晶,每个水晶有纯度,等级和大小的不同数值,这些数值会随机分配在天然水晶中。最高级是10级,对应的是3级的技能等级。水晶可以融合,融合之后的水晶纯度是base水晶纯度-1,大小则取平均值,等级是相加。一些基础加攻击力或者暴击属性的水晶对于战斗的影响还是很大的。最大的问题是每次换武器上的水晶都要一个个拆下来,再装上去,因为游戏中武器更新换代的速度很快,这就成了一件经常要做但麻烦至极的工作。
商店兑换对玩家很有用但也最容易被遗漏
这个系统不是特别的好懂。玩家在战斗和冒险中会拿到两种素材,一种是怪物随机掉落的材料一般用来升级武器防具,还有一种是地上捡的物品只能用来卖给商人。我一开始一直都以为这两种是一种东西,就觉得还要一个个的看兑换里差哪些素材再去卖才能解锁太麻烦了,到很后面才发现原来可以一键全选全卖,真的是又气又喜。喜得是兑换里有特别多好用的东西,而且比商店一般卖的要便宜很多,最主要是省去刷怪物的麻烦,可以买到升级最高武器的材料包直接省去所有刷怪物掉素材的需求。并且有一些独此一处的物品像是一个直接加50%回复能力的配饰,还有一包金块(我猜是用来卖钱的),都很好玩,这两个也都只要1a就能买到,真的是赚到。
奖励版有趣但是指导得不够清楚
奖励版里有一些支线任务是到游戏非常后期才可以接触到的,但是在很早期玩家就会在奖励版里看到这个任务目标。也就导致那些想要一开始就先走完所有支线的玩家很困惑,就不得不去查攻略徒增烦恼。
版里有一些很有趣的战斗小目标值得提一下:
- 仅用格伦一人赢得一场对螃蟹的战斗
- 不使用任何技能并赢得一场对美杜莎毒蛇的战斗
- 不用机甲存活地虫5回合的攻击
- 在一场战斗中四次麻痹同一名敌人
其余的都是收集宝箱,埋葬着的宝物,支线任务,探索地图,战胜特殊怪物等的奖励。
玩家需要点对应的格子,才能拿到其奖励。另外需要按I才能看到的连锁奖励界面也很容易被人遗忘,里面有非常重要的圣水(sacred water)用来解锁职业徽章,和圣典碎片用来升级人物技能。
基地招募的好多角色都出乎意料外的有趣
招募系统在JRPG里不算少见,不过能亲眼目睹自己的营地一步步从简陋走到繁华还是令人欣喜。一共有23个可以招募的人,很多都会给你特别有用的功能,像是可以查询物品信息,花钱得到下一个可招募人的地点,还有地图上显示剩余宝箱信息等等。
【剧透】一些比较特别的招募人例子:
- 温泉怪 - 长相特别+到了后期会给你的基地建一个神奇的休息场所。
- 宝箱人 - 在大地图上看到一个4个箭头指着的地方就觉得一定要去看看,设定太好玩了。
- 吵架夫妇 - 挺搞笑的剧情。
- 雪山上的冰蓝色僧侣,瀑布下的修行者 - 刚看到的时候都吃了一惊,长相挺有趣的。
- 海上漂行的章鱼 - 一个人在海上钓鱼10年也太令人震惊了,请到基地后也带来了很大的惊喜。
- 基地5级之后一下子变得特别华丽,当时欣喜极了。
地图设计很用心
基本全游戏都可以用水晶进行快速传送,在主线中也基本都可以很自由的走动,对收集玩家特别友好。
到了中期可以用机甲之后,可探索的地图空间变得更大了,之前很多视觉盲区都可以飞去,可以重新探索旧地图的感觉特别棒。
地图里设计了很多解谜要素,像是看到却够不到的宝箱,或者地上画着的箭头图标(要找到两个图标共同指着的地方),以及像迷宫一样的道路设计,给玩家在探索地图之上多了很多乐趣。
还时不时给玩家看到一些锁着的门,之后通过一些别的途径才能拿到钥匙进去,增加了神秘感和探索的乐趣。
本地化不够完美
我觉得翻译的挺差的,一开始我是用中文玩的,但是各种绕口的地名,以及文字的风格让我不得不中途换回英文,体验比中文的好。
怪物图鉴有些写得还挺有趣的
至少每一个都认真写了,我在写这篇笔记的时候才认真去读了一读,要不然我想也是大家都不会太注意的地方。
解谜/小游戏
作者在游戏中加的解密或者小游戏都挺不错的,很好玩。
- 推球游戏:需要把球推到指定地点,球推出去之后只有碰到障碍物才会停,一些障碍物会被碰碎。
来源自网络视频
- 梦境碎片迷宫:需要收集不同形状的道路碎片,用正确的顺序放在正确的地方以继续前进。
- 红黄蓝的迷宫:需要和红/黄/蓝的雕塑互动开启相对应颜色的栅栏,根据开启的区域继续前进。
- 矿车战斗:在矿车上和强劲的敌人战斗,需要时刻关注矿洞地图,有些地方进了就是即死,所以需要在战斗的空隙中操控矿车的方向。
- 乌龟竞赛:4个乌龟赛跑,猜哪个跑最快。(最好玩的是可以作弊)
音乐/音效
整体来说还可以,但是BGM有的时候会觉得重复度有点高,在一个区域一直就是一种音乐循环播放。而且没有什么令人起鸡皮疙瘩的音乐,比较传统RPG的古典音乐风格。一些战斗BGM还蛮有特色的,可以一下就听出来是chained echoes。结尾的女声还不错,挺好听的。音效我则认为水平很高,在UI里的点点点让我非常舒适。
画面
整体来看不算太差,但是缺乏细节,以及自己的独特性,或者风味。特别是跑图部分,有些地方让人觉得质量还不够格。
结语
故事的节奏很不错,加上庞大世界观,有趣的人物设计,和作者的一点小幽默一不留神就让我沉迷进去了,然后欣喜地发现游戏有不少的秘密和可以探索的地方,这个体量作为独立游戏已经相当足够了。再加上丰富的战斗策略组合,和壮大自己基地的模拟玩法,游戏中期达到了好玩的巅峰。当故事结尾之后,也感受到了一些情感的波动,和对世界未来的美好想象。
+ 打造自己独特的JRPG队伍
+ 快节奏的剧情
+ 丰富的世界观
+ 探索地图找出秘密的乐趣
+ 去除了老式JRPG繁琐的战斗回血和练级
- 画面有一些过于通用没有自己的特色
- 指引系统做得不够好学习曲线太陡峭
- 战斗难度后期没有调好过于简单
- 结尾有一点戛然而止的感觉