《CRPG 通鑑》連載 #150 《博德之門》


3樓貓 發佈時間:2023-11-26 22:26:25 作者:CRPG通鑑 Language

《CRPG 通鑑》連載 #150 《博德之門》-第0張

BioWare, 1998, Windows, Linux, Mac, iOS and Android


作者:LM

翻譯:Jason


“我們研究過《命令與征服》(Command & Conquer)、《魔獸爭霸》(Warcraft)等即時戰略遊戲。鼠標輕輕一點,對應角色就能與玩家交流。當時,人們覺得這很新鮮。到了《鐵血聯盟》(Jagged Alliance),遊戲角色一言不合就會掏槍決鬥。開發《博德之門》那會兒,我們希望能創造出更逼真的遊戲角色,而非一個個遵循 AI 指令的工具人。他們應該性格迥異,有血有肉。”


——Dr. Ray Muzyka,Bioware 聯合創始人


自 1997 年《最終幻想7》(FinalFantasy VII)發行以來,人們寫了很多文章,講這款遊戲是如何改變了日式角色扮演遊戲(JRPG)的命運。1998 年,《博德之門》橫空出世[1],讓整個電腦角色扮演遊戲(CRPG)行業煥然一新,但與此相關的文章卻鳳毛麟角。

90 年代中期,與風頭正盛的毀滅戰士(Doom)類第一人稱射擊遊戲、即時戰略遊戲、以及愈發流行的主機遊戲相比,CRPG顯得黯然失色。有些遊戲開發者尋思行業是否已經走入了死衚衕。不過,《博德之門》的出現讓 CRPG 重新贏得玩家的關注。其全球銷量超過兩百萬份,當時的業界新秀 BioWare 也從此變得家喻戶曉。

《博德之門》並非當時唯一一款 RPG 遊戲,一年前,備受推崇的《輻射》(Fallout)系列出現在公眾視野,其口碑與《博德之門》不相上下,但銷量與後者不可同日而語。《博德之門》之所以如此暢銷,部分原因在於它將風靡一時的《高級龍與地下城》(AD&D)遊戲規則與易上手的即時策略戰鬥系統合二為一。此後,這一機制也深受同類型遊戲開發者歡迎。試想,在主角與敵人打得不可開交時,只需按下空格鍵,戰鬥畫面就會瞬間定格,這樣,玩家就能讓六位分工明確的角色在戰鬥中步調一致,配合默契。


《CRPG 通鑑》連載 #150 《博德之門》-第1張

探索地圖的機制很獨特。縱橫交錯的“空曠”道路和一望無際的荒蕪之地連接著遊戲各重要地點。只有長途跋涉,玩家才能到達目的地,這大大增強了遊戲的沉浸感。


如此,戰鬥便與偌大世界的探索有機結合。這是一片廣袤的天地,位於“被遺忘的國度”(ForgottenRealms)[2]。地圖錯綜複雜環環相扣,包括一座囊括六張地圖的城市——“博德之門”。探索過程中,大大小小難度各異的遭遇戰比比皆是。

雖然嚴格來說,《博德之門》並不是一個開放世界遊戲,但不同地圖彼此連通、玩家探索的自由度之大(幾乎可以探索所有地方),讓這款遊戲雖非開放世界,卻勝似開放世界。對一片區域地毯式搜索、驅散原本籠罩此處的“戰爭迷霧”(fogof war)後,玩家就會得到獎勵,這讓人樂在其中,欲罷不能。當然,獎勵的額度也是恰到好處,不至於讓你覺得,無論走到哪,都能碰上一大堆金閃閃的寶藏。

其實,《博德之門》每一處場景都設計得妙到毫巔,有些地方看似無寶可取,無怪可殺,但仍然有存在的意義。有許多建築供玩家探索,但大部分情況下,玩家並不能從中搜刮到豐厚的戰利品。有些地圖裡,等著玩家的只是幾片樹林,幾波敵人。大多數現代遊戲所打造的世界,只是給玩家提供一個遊戲場景,以此推進遊戲情節,但《博德之門》則不然。一方面,這給玩家帶來真實感,另一方面,每當玩家遇到特殊事件、或找到獨特有用的道具時,成就感會來得愈發強烈。

地下城自然是必不可少,如果一不小心誤入迷陣,那麼玩家還會遇上滿地的陷阱。遺憾的是本作並沒有龍。根據 AD&D 規則,由於該遊戲存在等級上限(具體上限由小隊成員人數決定),因此玩家很難有機會參與“屠龍級”戰鬥。拋開這點不談,就敵人的多樣性而言,很少有作品能與《博德之門》相提並論。

AD&D 規則也讓遊戲的角色系統變得豐富多彩,玩家有極大的自由,能設計出眾多個性獨特、獨一無二的主角模板。遊戲過程中,主角也會遇上形形色色的可招募同伴。基於此,Bioware紮實的角色塑造功力才能發揮得淋漓盡致。


《CRPG 通鑑》連載 #150 《博德之門》-第2張

主線任務遵循線性劇情發展,頗為固定。而遊戲的支線任務自由度較高。玩家可以自行決定,究竟是幫助法師艾德溫(Edwin)殺死女巫戴娜黑(Dynaheir)[3],還是和遊俠明斯克(Minsc)聯手救出戴娜黑。


 

出神入化的配音和耐人尋味的羈絆賦予這些角色鮮明的個性(遊俠明斯克有一個專屬快捷欄,為其寵物小倉鼠量身打造;卡立德(Khalid)和賈希垃(Jaheira)這對夫妻如膠似漆,玩家無法單獨招募其中一位)。如果更換已裝備的武器與盔甲,遊戲內角色建模也會做出相應變化,所以玩家可以發揮自身創造力,打造出一支獨一無二的團隊。

但不要忘了,原本 AD&D 提供一個龐大的遊戲框架——在地牢大師(DungeonMaster)[4]全知全能的引導(或幫助或阻礙)下,玩家扮演不同的角色隨機應變。但《博德之門》並不具備傳統 AD&D 的靈活性,很可能出現敵我戰力懸殊的情況。只有靈活利用戰術、搖點,以及 SL 大法[5],玩家才能克敵制勝。[6]

隨著質量過硬的擴展包《博德之門:劍灣傳奇》(Baldur’s Gate: Tales of SwordCoast)與更勝一籌的續作《博德之門 2:安姆的陰影》(Baldur’sGate II: Shadows of Amn)相繼出爐,一個經久不衰的遊戲系列就此誕生,而這也離不開早期民間粉絲的支持與如今 Beamdog 的努力。


《CRPG 通鑑》連載 #150 《博德之門》-第3張

雖然遊戲採用即時制戰鬥方式,但保留了大量 AD&D 規則,讓人印象深刻。

 

曾在 Bioware 工作的員工們創立了 Beamdog。為了讓遊戲與現代臺式機(與筆記本、平板)相兼容,該公司重置了《博德之門 1》及其續作,並加入一些新內容。現如今,如果你想在電腦上順利體驗這款傳奇之作的完整劇情,《博德之門:增強版》(Baldur’sGate: Enhanced Edition)[7]絕對是首選。更妙的是,它還能兼容許多適用於原版的模組,玩家能如願提升角色的等級上限。


模組:

博德之門三部曲 WeiDu 版(Baldur’s Gate Trilogy-WeiDU:一個可以替代《博德之門:增強版》的民間版本,將《博德之門 1》和《博德之門 2》合二為一,相較原作,各方面都有提升。

博德之門 1 修正包(BG1 Tweak Pack:提供大量個性化改動與微調,如提升等級上限、隱藏已裝備頭盔等。

未了之事(Unfinished Business:增添了一些原先刪掉的任務。

亡者之域(The Fields of the Dead:一款大型模組。在增設大量內容的同時,提高對> AD&D 規則的還原度。


《CRPG 通鑑》連載 #150 《博德之門》-第4張

組建小隊其樂無窮:同伴別具魅力,裝備五花八門,職業流派風格鮮明,操作界面一目瞭然。


註釋: 


[1]《博德之門》是第一款採用無限引擎(Infinity)的遊戲,這個大名鼎鼎的遊戲引擎還曾用於《冰風谷》(IcewindDale)系列與《異域鎮魂曲》(Planescape: Torment)。2012年,民間開發出一款“開源版”無限引擎——GemRB。

[2] 譯者注:被遺忘的國度由 Ed Greenwood 在 1967年創作,後來在 Dragon 雜誌發表並連載。這一時期加入的許多構想成為被遺忘的國度的核心設定。大量小說和許多電腦遊戲(聖者三部曲,博德之門系列、冰風谷系列和無冬之夜系列等)都曾採用這一設定。

[3] 譯者注:鑑於明斯克與戴娜黑綁定,似乎玩家只能在超強法師艾德溫和強力遊俠明斯克之間二選一。但如果玩家解救戴娜黑時不讓艾德溫陪同,而後說服艾德溫不殺戴娜黑,艾德溫便會不情願地罷手,並以監視戴娜黑為由,加入團隊。

[4] 譯者注:即 DM,地下城主,即龍與地下城桌遊裡的主持者,負責交代各玩家可能遇到的各種狀況、任務觸發情況、劇情進展等。DM需要對 D&D 遊戲規則瞭然於心,同時給予玩家隨機應變的空間。

[5] 譯者注:即存檔讀檔(save and load)。

[6] 譯者注:遊戲採用事件觸發戰鬥這一機制,即 NPC 原本處於中立狀態,玩家進入視野後,NPC會上前對話,對話後進入敵對狀態。所以如果正面打不過,有以下騷操作:1.可以在敵人視野外法術轟炸;如果敵人周圍有大量群眾,利用對話機制將敵人引誘到空曠地帶;或者利用不觸發戰鬥的範圍控制技能(如臭雲術、蛛網術等)控制住所有中立目標,防止誤傷。2.人物休息後不會刷新之前設好的骷髏陷阱,所以玩家也可以利用這個機制無限埋雷。3.野外休息也有幾率遇襲,從而進入強制戰鬥狀態。這時,SL大法就有了用武之地。

[7] 2016 年,開發商 Beamdog 發佈了《博德之門:增強版》的 DLC——《博德之門:圍攻龍矛堡》(Baldur’s Gate: Siege of Dragonspear)。


實體書最新進展:本書正在進行第二次編校和排版,因體量龐大,最新預期調整為 2023 年 5 月,各位編輯老師們都非常努力地讓本書儘快與大家見面,非常感謝各位讀者長久以來的支持。

本書編譯委員會將以【吟遊工作室】的名義繼續以遊戲文化的傳播者為使命保持活動,我們目前也正在規劃新的圖書翻譯項目,如果您有想看的遊戲相關的英文圖書,可以在評論區留言告知我們,謝謝。

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