黑客信条发售在即,还是来玩玩正宗日本刺客信条吧


3楼猫 发布时间:2024-06-14 22:23:09 作者:星回二十二 Language

《对马岛之魂》,在四年前被群情激奋的玩家奉为“PS4世代最后的荣光”,同样作为“刺客信条”本家的模仿者,却是一款在部分玩家群体中,声誉超越本家的作品。

在“索尼上PC”的谣传中,除开一三五固定谣传的《血源诅咒》外,甚至能与《战神》不分高下。


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时过境迁,转瞬四年,在5月16日时,这部不时被掏出来“鞭尸”英灵殿的作品悄然推出,正巧与真正的《刺客信条:日本(影)》撞在了一起。在“黑客信条”调侃下的育碧,似乎也不声不响的掏出了诸多与《对马岛之魂》颇为相似的内容。

不过,即便是四年后的今日,我依旧将《对马岛之魂》摆放在“最好的清单项开放世界之一”的行列中。

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阔别四年的记忆

如今再次回想起对于《对马岛之魂》的概念,或许我会将他排放在“论一个好的游戏开场”、“如何制作深入人心的游戏配乐”,或者是“拍照模式对于一个游戏有多重要”,这些命题中。

而这三项中,开场与配乐便是要合在一起说道说道。就如同《死亡搁浅》开头中响起的“下山小曲儿”《Don't Be So Serious》一般,正因有了声响,记忆中的画面才留存了颜色。

在《对马岛之魂》中承担开场配乐的,便是我尤为喜爱的一位音乐家:梅林茂。初听名字部分玩家会稍感陌生,倘若提及作品(《花样年华》、《一代宗师》)或许会发出“哦~原来是他”的感慨。

曾有这样一句话:年轻一代认识梅林茂总得通过王家卫,而现在或许对马岛也是一条途径。

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《Jin Sakai》采用了英语语法的名号书写,以念做境井仁的乐曲为底,骑马纵野的境井仁穿越密林。随着唐宋时传入日本的尺八悠扬如诉的乐声,开头飞扬战火中洒下骨与血的惨败涌上心头,当组曲到达了乐段的高潮后,骤然亮起的前景中是遍野的芦苇与远山薄雾中的黄叶与佛塔。

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拨开迷雾见青天,我个人觉得在风格展现与演出效果上,是要胜于神话三部的“育碧巨献”。

同样,在这样一段开场后,我们也能大致了解到《对马岛之魂》的整体画面风格:基于现实基调的奇幻意境。

主打日式奇幻意境感的场景设计,在游玩时不免会截图键按个不停,而定格下的画面,在如今翻来自然又会回想起游玩时的时光。尽管已然过去四年之久,他的画面在如今看来可以说是落后,但却并不显得丑陋。

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《对马岛之魂》的拍照模式,亦或者说索尼第一方对于“游玩体验”的重视,不仅存在与贴心的辅助模式,在拍照模式中,本作在当时乃至今日,也称得上是颇为能打的。

动态场景+粒子特效营造的漫天的红叶/芦苇飘絮/竹叶/烽火硝烟等等,为照片中增添了颇为华丽的奇幻瞬间。

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刀光、装饰穿卸、天气自定义、时间调节为照片的自定义与装饰构成了广阔的空间。

翻转、21:4、多样化滤镜、自定义调节也能够拍出更合心意的照片,在重新游玩后,我个人也新存下不少照片。

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不短不长,就是刚好

在开头我曾提过,我依旧将《对马岛之魂》摆放在“最好的清单项开放世界之一”的行列中。

或许是出于对于重复性清单的天然厌恶(那你玩什么清单),对于清单式开放世界的大哥大:《刺客信条神话三部曲》进入到英灵殿阶段时,已然无力坚持。

相反,无论是蜘蛛侠罐头、机械兽罐头、魔法罐头、阴阳师罐头以及《对马岛之魂》的和风罐头,我个人都抱有相当高的热忱。

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在思考良久后,《对马岛之魂》之所以在我心中摆到如此高度的位置,我想原因无非以下几条:

适中且克制的体量

倒向玩家的服务性优化

和式意境的场景

电影感演出

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在继被誉为“堆料堆到极致”的《刺客信条英灵殿》后,育碧似乎也开始幡然醒悟。近日所官宣的《星球大战:法外狂徒》主线时长约25~30个小时,

似乎刨去内购与更多的RPG化装备选项,去真正的沉下心来做内容。

而《对马岛之魂》所选之地,便是一片小岛的弹丸之地,居民二千左右的群落自然省去了SP刻画城镇的力气,而是将更多的精力放在景观展现上。

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在清单设计上,本作也采用了克制且多样的设计手法,称得上是开放世界中的白金神作了。

据点方面的排布在本作中间隔较大,以更好的展现优质的画面风格,并在场景中设立诸多通过支线引导的1v1对决。

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如同武士对决般的开场,拉宽的画幅与“传承”二字极具演出感,并且此类战斗大多会呈现出超现实般的奇幻精致。

遮天的鸦群,纷纷而落的红叶,泛着荧光的水潭刀刀舞出水花。在这颇具仪式感的场景中与专属设计的BOSS来上一场日式传统的剑击对决。

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除开战斗方面,《对马岛之魂》在和风元素的设计上,也是下了一番心思。

在游戏中,玩家将操控境井仁通过钩锁、攀爬等方式,历经艰辛攀登至高崖之上的神社参拜,以此获得神祇的护身符得受加护。

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当然,也可以颇为悠闲的蹲坐在石墩上吟诵俳句,泡一泡在山间偶遇的温泉,或是搓搓狐狸、猴子、猫咪,在寂静之处尝试一刀斩断数棵竹子。

而《对马岛之魂》清单项的成功,不仅仅在于玩法上的区分,而是在于其轻度且适量的给到了足量的奖励驱动性反馈。

你砍一波竹子获得了精力加成,泡一泡温泉血量得到了提升,寻找到的每一个护符都有其作用,作为弱RPG化的清单开放世界。

《对马岛之魂》真正的做到了探索的正反馈循环,是切实的探有所得,而非按剧情阶段淘汰的蓝紫黄橙数值装备。

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志那都彦加护的远风

从对马到义岐,远风捎来志那都彦的加护,《对马岛之魂》将风作为贯彻游戏的“主题”以及游戏中的主要引导目标,尽管游戏中未曾提及,但在经过查阅资料后。

原本寂寂无名的小神“志那都彦”如此传唱人口,在日本境内坐拥十余座神社,甚至在伊势神宫中拥有专属的风日祈宫。

原因便在于两次蒙军入日时,那呼啸而过的“神风”吹散了蒙军的舰队。于是作为一身杀穿整岛蒙军的“战鬼”,从旁观的角度来看,不免得了“风神的加护”。

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风指引着境井仁的一个个目标,从神社得受加护、念出俳句净化心灵、追随神圣之狐的脚步,甚至一曲风暴挽歌还能够改变天象,妥妥的“天气之子”。

风,并不只是单纯符合本作意境的引导具象化,《对马岛之魂》的构建可以称得上是颇为大气的。漫天的红叶,成片的竹林,漫山杏黄以及铺天盖地的火萤硝烟。

将这一切串联起的,便是那时而柔和时而狂暴的风,风赋予了《对马岛之魂》场景构建的“魂”,使整个场景呈现出一种扑面而来的动态。

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缭绕月光的战鬼之刃

在玩法上的设计,《对马岛之魂》也如其清单项开放世界的设计一般,采用了一套省力但十分聪明的设计。

舍弃了多样化主武器以及RPG化后,本作的开放世界清单项的清理过程成为了真正的劳有所得。在战斗系统上再做减法的同时,强化其基本战斗系统之外的手段,并提供1v1的纯粹战斗环境,是《对马岛之魂》战斗玩法的设计思路。

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不同难度区分下的《对马岛之魂》给到玩家的体验是截然不同的,基于普攻、闪避、弹反为核心的简洁战斗系统通过不同难度下敌人的血量与伤害的区分给到了不同的战斗反馈。

同时,四种架势的切换给到了针对不同兵种的“破防通解”,于是依靠难度所划分的容错率便从“对马岛无双”便成了“只马:影逝二度”。

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在近些日子的宣传中,《刺客信条:影》采用了“武士”与“忍者”的双主角叙事,相较于两种风格的双线叙事,《对马岛之魂》则更像是从“武士信条”到“忍者无双”的心态转变。

二者的差距,大约便是一者永远秉持信条,一者为达目的能够舍弃一切,包括自尊。

武士重名,而忍者弃名,便是如此。

尽管《对马岛之魂》中做出了些许魔幻处理,让境井仁能够达成一人屠岛最速传说,但其心态的转变与传统武士道的理念对冲,才是本作的叙事核心。

于是告别阳光下的武士道后,月光下“战鬼”肆意掠夺着蒙军的生魂。

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战鬼,战死者的魂魄。

唐 李昌符 《送人出塞》诗:“战鬼秋频哭,征鸿夜不栖。”

但在本作中,月光下闪过的刀光,便是蒙军最恐怖的黑夜传说。铃铛诱敌,猛毒暗杀;烟雾遁逃,苦无索命。战鬼武器的含义,便是无情的收割生命。在剧情进入到一定节点后,已然杀的疯魔从死人堆里爬出的境井仁,自然拥有着常人见之退散的“霸王色霸气”。进入战鬼模式后,再无反抗意志的敌方只得引颈受戮。

可以说,传统的刀剑对撞给了《对马岛之魂》最具“大和魂”的拼杀快感,而为达目的不择手段的地狱恶鬼囊中道具,是本作无双的根基。

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总结:

《对马岛之魂》我想是一款我愿意排在开放世界必玩清单的作品,他有着意境悠长的美术,有着质朴的刀剑战斗,他能足够爽快也能充满挑战。

更重要的是,他凑巧的在你意犹未尽之时结束,并不会为你带来过重的负担。


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