開篇溯源,魂遊是受到「歐美、小眾、受虐狂」玩家歡迎後逐步發展壯大的遊戲類型,中間歷經十多年,因此說魂遊垃圾遊戲憑什麼火起來,有失公允。
萬惡之源惡魔之魂是FS受索尼委託開發,宮崎駿主導(瘋狂添加索尼方人員看不懂的私貨),但遊戲發售後在日本滑鐵盧,銷量慘淡評價低。索尼總裁在試玩時認為這遊戲難度令人絕望,根本打不通。隨後索尼圖省事就把北美發行權外包了,但令人沒想到的是惡魔之魂在北美髮售後在「歐美、小眾、受虐狂」玩家群體裡火了,賣了幾十萬份,索尼追悔莫及(血源詛咒的誕生)。
之後宮崎駿想繼續開發續作,但由於惡魂版權在索尼那,於是另起爐灶開發黑魂1。
黑魂1銷量不錯賣出去一百多萬份,隨後索尼委託宮崎駿上PS4開發的血源詛咒和血腥的辦公室鬥爭下誕生的黑魂2則一步一個腳印發展積累玩家和口碑,直到黑魂3。
惡魂、黑魂1 2、血源詛咒首年銷量多的二三百萬,有點熱度,但不多。不過第一部集大成之作黑魂3很快賣出五百萬銷量,4年後總銷量突破一千萬,成了熱門遊戲。
黑暗靈魂3和法環可以說是魂遊的兩次重大轉折點,而這兩次轉折點都有相同特點:出圈、大火、銷量突破。
但這有一個隱患:新玩家人數翻倍和捧上神壇,魂遊逐漸從一個因缺陷受「歐美、小眾、受虐狂」玩家歡迎的遊戲成了一個公認「特色、好玩、大眾化」的遊戲。
但問題是,宮崎駿知道自己做的是大眾化遊戲嗎?
宮崎駿和一開始追捧魂遊的人肯定不是大眾,他們是「歐美、小眾、受虐狂」,就愛這口小兒麻痺、不說人話、陰暗晦澀,他們享受的是普通玩家眼裡的缺點,對糞坑毒池甘之若飴,但這些缺點隨著遊戲的大眾化和捧上神壇被隱而不現。
等到了艾爾登法環,再次出圈、大火,銷量突破兩千萬。難度高、小兒麻痺、不會設計boss、沒有交互、沒有引導等問題徹底引爆,結果就是艾爾登法環本體發售被清算一波,DLC發售又被清算一波。DLC的清算尤其狠,全網差評,好評的人和媒體被圍攻。迄今為止,steam國區黃金樹幽影好評率40%左右,日韓60%左右,英法德西85-90%。
綜上:
1.英法德西的大多數(指80-90%)玩家認為黃金樹幽影符合預期。
2.時代變化,中國遊戲市場增長迅速,單機玩家人數快速增加,中國遊戲銷量佔比從無足輕重到10%、30%、50%甚至80%。
3.魂遊大火了,從一二百萬銷量到五百萬銷量再到兩千萬銷量,湧入大量新玩家,尤其是中國新玩家。法環的歐美玩家數量估計翻了兩三倍,中國十倍不止。
結論:魂遊本是宮崎駿和小部分就好這一口的「受虐狂」雙向奔赴的結果,但過程中游戲不斷火爆出圈神化,宮崎駿悽美、陰暗、晦澀、扭曲的性癖被誤認為十全十美的、正能量的性癖,導致新玩家、大眾玩家對艾爾登法環和DLC有錯誤期待。
結尾引用宮崎英高的話是最好的註腳:“我也不知道為什麼我的遊戲會火。”