开篇溯源,魂游是受到「欧美、小众、受虐狂」玩家欢迎后逐步发展壮大的游戏类型,中间历经十多年,因此说魂游垃圾游戏凭什么火起来,有失公允。
万恶之源恶魔之魂是FS受索尼委托开发,宫崎骏主导(疯狂添加索尼方人员看不懂的私货),但游戏发售后在日本滑铁卢,销量惨淡评价低。索尼总裁在试玩时认为这游戏难度令人绝望,根本打不通。随后索尼图省事就把北美发行权外包了,但令人没想到的是恶魔之魂在北美发售后在「欧美、小众、受虐狂」玩家群体里火了,卖了几十万份,索尼追悔莫及(血源诅咒的诞生)。
之后宫崎骏想继续开发续作,但由于恶魂版权在索尼那,于是另起炉灶开发黑魂1。
黑魂1销量不错卖出去一百多万份,随后索尼委托宫崎骏上PS4开发的血源诅咒和血腥的办公室斗争下诞生的黑魂2则一步一个脚印发展积累玩家和口碑,直到黑魂3。
恶魂、黑魂1 2、血源诅咒首年销量多的二三百万,有点热度,但不多。不过第一部集大成之作黑魂3很快卖出五百万销量,4年后总销量突破一千万,成了热门游戏。
黑暗之魂3和法环可以说是魂游的两次重大转折点,而这两次转折点都有相同特点:出圈、大火、销量突破。
但这有一个隐患:新玩家人数翻倍和捧上神坛,魂游逐渐从一个因缺陷受「欧美、小众、受虐狂」玩家欢迎的游戏成了一个公认「特色、好玩、大众化」的游戏。
但问题是,宫崎骏知道自己做的是大众化游戏吗?
宫崎骏和一开始追捧魂游的人肯定不是大众,他们是「欧美、小众、受虐狂」,就爱这口小儿麻痹、不说人话、阴暗晦涩,他们享受的是普通玩家眼里的缺点,对粪坑毒池甘之若饴,但这些缺点随着游戏的大众化和捧上神坛被隐而不现。
等到了艾尔登法环,再次出圈、大火,销量突破两千万。难度高、小儿麻痹、不会设计boss、没有交互、没有引导等问题彻底引爆,结果就是艾尔登法环本体发售被清算一波,DLC发售又被清算一波。DLC的清算尤其狠,全网差评,好评的人和媒体被围攻。迄今为止,steam国区黄金树幽影好评率40%左右,日韩60%左右,英法德西85-90%。
综上:
1.英法德西的大多数(指80-90%)玩家认为黄金树幽影符合预期。
2.时代变化,中国游戏市场增长迅速,单机玩家人数快速增加,中国游戏销量占比从无足轻重到10%、30%、50%甚至80%。
3.魂游大火了,从一二百万销量到五百万销量再到两千万销量,涌入大量新玩家,尤其是中国新玩家。法环的欧美玩家数量估计翻了两三倍,中国十倍不止。
结论:魂游本是宫崎骏和小部分就好这一口的「受虐狂」双向奔赴的结果,但过程中游戏不断火爆出圈神化,宫崎骏凄美、阴暗、晦涩、扭曲的性癖被误认为十全十美的、正能量的性癖,导致新玩家、大众玩家对艾尔登法环和DLC有错误期待。
结尾引用宫崎英高的话是最好的注脚:“我也不知道为什么我的游戏会火。”