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說來話長,原本上午泡在圖書館,準備臨時抱佛腳,畢竟期末大考來臨,真不想掛科啊!但是各種知識點就跟骨頭一樣非常難啃,一時之間不知如何是好?最後沒辦法,只能草草地過一遍,剩下的就交給老天爺了。
此外,筆者最初打算晚上玩會休閒遊戲來放鬆下疲憊的身軀,順便再看看小網站啥的。可仔細一想,覺得不該如此墮落,於是就找了款看上去跟編程有關的小遊戲,來刺激下這“腐朽”的大腦。
此R.O.O.T系統,非彼root權限
不得不說,這名字傾向於大眾化,反正筆者已經看到了好幾款名字類似的遊戲。
言歸正傳,作為一款國產解謎遊戲,其質量確實令人意想不到,由易到難,循序漸進,並不會讓玩家產生突兀感。
值得一提的是《R.O.O.T.》花費了製作組三年心血,讓其從一個參賽作品成長為一款還說得過去的遊戲,當然它也在最近的核聚變展會上亮相了。
打開製作人名單就能獲得成就
目前本作處於EA階段,拋開些許設計瑕疵,整體品質還是挺不錯的,內容也對得起這個價格。
在有限的空間裡發散自己無窮的思維!
其實遊戲玩法說來也簡單,就是把各個單元依序連接起來,使其達成效益最大化,當然途中存在諸多限制。雖然玩家一開始就能在維基裡查看全部術語說明,但是筆者建議多多試試實戰,畢竟乾巴巴的文字過於枯燥,不過每個關卡的前置劇情倒是蠻有意思的,大多挺幽默。
本作的基礎知識是單元,它存在兩種變體,分別是場(圓形)和核心(矩形),每個種類皆是如此。而玩家將二者相連,便能獲得相應的收入,且不受分叉和距離的影響,多接口亦然。
但是不同的單元擁有自己的計算法則,最簡單的是普通單元,遵循一加一的原理。再難一點便是熱力和集群單元,前者是周邊空格越多(八個方向),收入越多;後者則跟鄰邊所激活的單元數量有關,依舊成正比例。
順便一提,咱選擇具體單元,便能查看其特徵,包括壽命和激活後的效益。
緊接著說說難點,遊戲中存在兩種比較尷尬的單元,一是鎖定單元,無法移動和選擇,更別提單元之間還會互相阻攔。二是樞軸單元,只能旋轉。
此外,場單元還擁有壽命,跟等級掛鉤,二者成反比例,主要影響著可移動步數。
一旦消耗光,單元便會自毀。
一級無限制,二級是十步,三級是五步,四級是三步,五級是一步。
當然高等級也意味著高收益,二者成倍數關係,因此合理佈局便顯得尤為重要。
其實咱也能利用這些限制因素,來安排核心單元的位置。
目前遊戲存在約90個關卡,新穎的機制和有趣的劇情亟待各位發現,且為了避免影響大家的實際體驗,筆者僅介紹了一小部分內容。
總結
對於這款遊戲,筆者覺得挺出色的,它也讓我感受到那種純粹感,並非只有打打殺殺才好玩,偶爾燒燒腦也很不錯。
至於瑕疵,主要是核心單元的接口和箍表現不夠明顯,令人看著有點累。
寫在最後,某些關卡確實難,但只要勤加思考,便沒有什麼是不可能的,畢竟事在人為!
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