(注:審核大大,請不要給圖片加水印,謝謝)
翻譯:完美無缺加油
原文:https://shmuplations.com/houseofthedead/
受訪者:
小田隆志 —— 企劃/導演
田口博之 —— 設計師
三本木萬知 —— 程序員
大戶孝二 —— 程序員
——請告訴我們《死亡鬼屋》這項企劃是如何開始的。
小田隆志:這項企劃始於1996年12月。當時我已經完成了《遊戲大挑戰》的開發工作,我們的團隊正在討論製作一款光槍遊戲。一開始我們有很多不同的主意,包括製作一款以警察為主題的遊戲。但我們想要將自己與世嘉AM2的開發團隊區分開來,在與我們的部門主管討論之後,我們決定製作一款喪屍題材的遊戲。
——你們是如何想到加入這些電影式的過場動畫?
小田隆志:這是我們從一開始就想做的事情。如果你想讓玩家體驗到更廣闊的故事和世界,那麼電影式的過場動畫便是最好的選擇。程序員和設計師一起討論後,沒有人反對這個主意。
——此外,我認為如今很少能看到遊戲的主角不是十幾二十歲的年輕人,而是三十歲左右的成年人。
田口博之:這也是小田的主意,而且我個人也喜歡製作一款更老成的遊戲。
小田隆志:我這麼做是因為我們的目標受眾是成年人及更高年齡段的玩家。從企劃一開始,我們就不希望孩子們玩這款遊戲(笑)。如果要把他們作為目標受眾,我們會讓本作的敵人變成更像是鬼魂之類的東西,而不是喪屍。這些考慮因素是開發過程中比較困難的部分之一。
——眼球蹦出、四肢斷裂的特效和動畫都非常棒。這對設計師來說有挑戰性嗎?
田口博之:確實有,每名角色的模型都有幾個階段的工作,所以工作量是正常工作的兩倍。要添加皮膚/血肉,添加骨骼等等……所花費的工作量比表面看起來要多得多。動作捕捉也耗費了大量的時間和人力,恐怕有幾位設計師已經在此喪生了(笑)。
《死亡鬼屋》開發團隊成員(從左到右):三本木萬知、大戶孝二、小田隆志、田口博之。
小田隆志:大概是一半一半吧。起初我們想完全用動作捕捉來搞定一切,所以我們試著讓演員誇張地做動作,表現得像喪屍一樣……但他們看起來完全像人類(笑)。所以我們決定利用我們所掌握的技術手動調整修改,讓他們看起來更像喪屍。
——你們就沒試過回去讓他們表現得更像喪屍嗎?
小田隆志:我們確實試過了,但不管用——他們看起來還是像人類(笑)。不過第一關的頭目戰車是個例外。我們對他使用了純動作捕捉,而且之後也沒做任何調整修改,因為我們有位員工可以做出這些動作。
——在聲音方面,對話和音效都很突出呢。
小田隆志:畢竟本作有大量的對話。我們當時使用的世嘉Model 2基板的內存是固定的,而對話只佔用了大概一半的空間。我們花了很長時間才想方設法地把音效給填充進剩下的空間裡。
——在開發過程中,你們還遇到了哪些困難?
三本木萬知:這是世嘉AM1(又名世嘉Wow)第一次嘗試開發光槍射擊遊戲。在此過程中,我們有過很多“第一次”。開發團隊規模也很大,但因為我有參加過棒球等團隊運動的經驗,所以這對我來說並不困難。
田口博之:我們第一次開始製作居里安公館時花了很長時間。一旦開始工作,我們就不想停下來——我們還想精雕細琢每個細節,就連門口的裝飾也不放過。但如果我們一直這樣做,那真的要花很長時間了。
小田隆志:至於遊戲系統方面的困難,我們在開發《死亡鬼屋》時首先參考的是《VR特警》。這款遊戲使用了一種叫做“鎖定視線”的系統,能夠幫助玩家區分敵人是強是弱,是近是遠,哪些容易擊中等等。但在《死亡鬼屋》中,敵人會朝你走來,他們越靠近你,你能射擊的目標就越大。因此,要在一款瞄準非常容易的光槍射擊遊戲中設置好合適的遊戲難度,這對我們來說是極具挑戰性的。
三本木萬知:是啊,因為與《VR特警》不同,本作的敵人沒有武器。我們曾嘗試讓喪屍更有彈性,這樣他們就不會一擊即死,但這似乎讓我們的一些測試人員感到困惑。
大戶孝二:另一個不同意義上的困難是,我們感到了很大的壓力,因為我們要與世嘉內部的競爭對手,即與開發《VR特警》(世嘉AM2)和《紐約風暴》(世嘉AM3)的團隊競爭。
小田隆志:實際上,世嘉有很多人都會過來偷看我們在做什麼。他們都會大喊“哇!!!”,然後嚇得逃走(笑)。我們得到的評論基本上都是:“開發這樣的遊戲真的可以嗎……?”(笑)
三本木萬知:還有一些人持相反的意見,認為我們應該更進一步(笑)。我們不知道應該如何把握好這些怪誕和血腥的東西。
小田隆志:其實一開始更可怕,裡面有一些很噁心、很殘忍的東西(笑)。然後,我們調查了大眾對這些東西的態度,並將血腥程度調整到了大眾能接受的底線上。應該說,我們把它調整到了那條底線的邊緣。
三隻喪屍的概念圖(從左到右):山姆、艾比坦、哈里斯。他們都是由本作的企劃/導演小田隆志繪製的。
——看來你們的努力得到了回報,《死亡鬼屋》已經大受歡迎。你們有開發續作的打算嗎?
小田隆志:續作就叫《死亡之城》(笑)或者《死亡之校》(笑)。開發續作當然沒問題,不過,除非我能向員工們保證,我們至少有6個月或一年的時間來開發續作,否則我認為他們不會想參與續作開發的(笑)。
——《死亡鬼屋》的續作會在Model 3基板上運行嗎?
大戶孝二:有了這麼強大的硬件,我們就能做出真正噁心的內容了(笑)。即使我們做出來了,我也不確定公眾能否接受(笑)。
小田隆志:續作真的取決於首作的反響。不過我認為開發續作的可能性還是很大的。
小田隆志:“我們希望最後的頭目(魔術師)非常強大、非常酷炫,但我們花了整整2天的時間來思考到底應該怎麼做(笑)。從結果來看,我覺得還是很不錯的。除了射擊他的弱點,我想就別無他法了(笑)。”
——另一方面,你們認為土星上會有移植版嗎?
小田隆志:嗯,我們在視覺效果和編程方面都將Model 2基板發揮到極致了。只能說我認為這很困難。
田口博之:這並不是說我們不會嘗試。只要我們能堅持到底,我覺得問題不大。
小田隆志:是否移植最終取決於每個人的反響。如果大家想要,我肯定願意去嘗試。
——作為開發團隊,你們有什麼有趣的《死亡鬼屋》玩法可以提供給玩家嗎?
小田隆志:每個人都應該至少嘗試一次,營救所在路線上出現的所有科學家。如果你這麼做了,最後就會發生很酷的事情。此外,如果滿足某些條件,結局也會改變,所以請留意這些條件。本作一共有三種結局。
——請給玩家們留下最後一段話吧。
三本木萬知:與《VR特警》不同,《死亡鬼屋》中的一些敵人需要多次射擊才能消滅。剛開始可能會感到困惑,但玩得越多就會越深入,我知道現在離夏天還有一段時間,但請在接下來的幾個月裡盡情享受《死亡鬼屋》帶來的樂趣吧。
小田隆志:我知道很多人都飽受“五月病”的困擾……因此,如果遊玩《死亡鬼屋》能讓你們將苦悶煩惱一掃而光,重新振作起來,我們會非常高興的!我們希望這是一款清爽、輕鬆、有趣的遊戲,所以拿起你們的光槍,釋放一下壓力吧。
——感謝各位!